Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Un post relativamente inocente y moderado de Noel Ceballos en El Emperador de los Helados, Profit, levantó ayer una polvareda considerable. Su punto de partida, no excesivamente conflictivo, ha sido quizás maliciosamente sobreentendido: donde nosotros leemos un texto acerca de lo descorazonador que resulta ver, en creadores de edad my temprana, cómo muchos proyectos están absolutamente mediatizados por el dinero, muchos de los lectores del blog (los comentarios del post son un poema) están calificándolo de clasista. Guillermo Zapata parte de ese post para darle un giro: el problema no es que haya formas de expresión que no admitan rentabilidad, es que las nuevas generaciones están convencidas de que esa rentabilidad es exclusivamente económica.
Ayer nos pasamos por la presentación de Injustice, el nuevo juego de NetherRealm, creadores de la saga Mortal Kombat, protagonizado por los héroes de la mítica editorial americana DC Comics. Intentemos desentrañar levemente el hilo de producciones que ha llevado hasta Injustice: Mortal Kombat, en los noventa, fue la respuesta norteamericana al mítico Street Fighter II de Capcom. De naturaleza abiertamente exploit, sustituyó la precisión técnica y la desenfrenada accesibilidad del clásico nipón por violencia extrema, humor mamporrero y estética de videoclub. Su éxito propició varias secuelas de irregular carrera comercial que cristalizaron hace unos años cuando Warner Bros., propietaria de DC Comics, propuso a una moribunda Midway que uniera en un solo juego de lucha a los superhéroes de la casa con la recua de asnos ninja cibernéticos que llevaban décadas curtiéndose el lomo y arrancándose el espinazo. El resultado, Mortal Kombat vs. DC Universe, fue un juego justito en lo técnico pero que hoy podemos contemplar con cierto distanciamiento irónico debido a la franqueza y honestidad capitalista con la que colisionaban dos lenguajes y estéticas aparentemente irreconciliables: la sórdida violencia de Mortal Kombat y el luminoso iuniverso de semidioses de DC. El juego no había por dónde cogerlo en lo conceptual, pero daba una valiosa lección acerca del poder del dinero: si tienes la pasta, lo demás no importa.
El caso es que el juego demostró que se podía volver a determinados subgéneros de combate de antaño (la lucha en 2D) y un recién formado estudio creado con restos de Midway y propiedad de Warner Bros., NetherRealm, desarrolló un nuevo Mortal Kombat, el noveno. Fue un éxito a todos los niveles, este sí, confirmó que la franquicia tenía todavía gancho comercial y posibilidades jugables.
Poco después, NetherRealm anuncia Injustice: Gods Among Us. Desde el primer trailer quedan claras las intenciones: es un Mortal Kombat, por supuesto con la violencia rebajada para adaptarlo a la estética superheroica, y que justifica argumentalmente y de forma churrigueresca que Superman y Batman estén partiéndose la cara y no uniendo fuerzas para vencer una amenaza interdimensional. Acerca del resultado no tenemos mucho que decir, pero sí podemos hacerlo sobre su abierto sentido comercial, orientado a lo estrictamente pecuniario: la idea del juego de convertir a Superman en un pseudo-villano se ha traducido, por supuesto, en un evento en los comics que se publicará cuando salga el juego, aprovechando el bombazo mediático y demás.
En la presentación de Injustice en Madrid, uno de los productores, Héctor Sánchez respondió a una sesion de preguntas de los periodistas. Uno de ellos, cuyo medio lamentamos desconocer pero que atesoraba un pelazo muy acorde con sus palabras, se pasó de frenada al preguntar al productor si no estaban cansados, primero con un refrito de universos de ficción incompatibles, luego con una novena entrega de una franquicia consagrada, ahora con un juego basado en material no ya ajeno, sino directamente procedente de otro medio, de manejar creaciones de segunda mano. La respuesta fue algo seca y asombrosamente directa: puede que la decisión de hacer Injustice no esté motivada exclusivamente por una pulsión artística pura, pero para los miembros del equipo de NetherRealm ha sido un gustazo ponerse a diseñar movimientos, trajes e historias para Superman, Batman, Aquaman y Green Lantern.
No hemos podido evitar pensar en cómo las formas de arte modernas, industrializadas, masificadas, cada vez nacen menos de una inquietud creativa y más de una junta de accionistas. Hemos especificado algo más arriba todo el recorrido de los últimos tiempos de Mortal Kombat y derivados para hacer entender que, aún rozando el dislate desde su mismo planteamiento, cuando una empresa dedicada al entretenimiento echa cuentas, suma públicos potenciales y efectivos y todo cuadra, poco tiene que decir ahí el genuino creador. Es una perspectiva que, contemplada de forma fría, puede resultar triste, pero como hemos explicado otras veces aquí, también es inevitable: la tecnología es cara, y sus dueños imponen sus condiciones. Y por eso vivimos en una industria plagada de secuelas, reboots y spin-ofs. Distintas formas de una explotación máxima de la creatividad.
Sin embargo, y suponemos que ahí es donde quería llegar Noel en su post, sí que hay espacio para una creatividad alojada en el seno de una industria. Hoy Héctor Sánchez decía en la rueda de prensa que prefería renunciar a algo de libertad y, a cambio, asegurarse de que cientos de sus compañeros de estudio no eran despedidos, a lo que se sumaba el privilegio de manipular la iconografía de semidioses que llevaba siguiendo desde la adolescencia. Aún oculto tras la siempre sospechosa neblina de quien trabaja para una multinacional con millones de tentáculos, Sánchez parecía honestamente satisfecho con un juego que no es más que entretenimiento puro.
A estas alturas, muchos hemos perdido casi por completo la inocencia que permite a un periodista preguntarse por qué un estudio comprado por Warner Bros. no hace lo que le da la gana. Pero aún conservamos el suficiente entusiasmo como para saber que en cualquier rincón de la obra más mercenaria yace cierto espíritu creador. Y es desde ese rincón desde el que tienen pleno sentido peticiones aisladas como la de Noel Ceballos: en cualquier invención tiene que haber algo de humanidad. O eso, o nos bajamos de la burra.