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	<title>Libro de Notas - Mondo Píxel PG</title>
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	<description>diario de los mejores contenidos de la red en español</description>
	<pubDate>Tue, 06 Sep 2022 17:49:23 GMT</pubDate>
	
	<item>
		<title>The last pegera</title>
		<description><![CDATA[<p>Renunciamos, por una vez, a nuestra habitual verborrea quintacolumnista para agachar el cogote con un nudo en la garganta: se va Libro de Notas (bueno, irse irse no, se queda con todo lo escrito aquí mismo, para que lo contemplen las generaciones futuras) y de momento se va también Mondo Píxel PG, una columna sobre videojuegos que, para empezar, no arrancó ni con declaración de intenciones ni con filosofías vitales.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Renunciamos, por una vez, a nuestra habitual verborrea quintacolumnista para agachar el cogote con un nudo en la garganta: se va Libro de Notas (bueno, irse irse no, se queda con todo lo escrito aquí mismo, para que lo contemplen las generaciones futuras) y de momento se va también Mondo Píxel PG, una columna sobre videojuegos que, para empezar, no arrancó ni con declaración de intenciones ni con filosofías vitales. Un poco por eso mismo no deberíamos extendernos demasiado aquí: si no hubo salutaciones y agradecimientos y fuimos directamente al grano en la entrega cero, no montemos un funeral y vayamos igualmente a lo que tenemos que ir. </p>

	<p>Libro de Notas ha sido nuestra casa y nuestro refugio durante unos cuantos años, y desde él hemos intentado destilar con cada entrega el resultado de un difícil equilibrio: el que hay en el punto medio entre la información y la opinión especializadas y la divulgación para lectores despajerizados. Lo habremos conseguido con mayor o menor fortuna, suponemos que dependiendo de las prisas y las resacas, pero sí podemos garantizar que en todos los años que llevamos escribiendo de videojuegos, pocas veces se nos han acercado tantas personas a discutirnos y comentarnos textos con tanta frecuencia como la que han generado las columnas de Mondo Píxel PG. Así que algo sí que se habrá hecho bien o semibién.</p>

	<p>No sabemos qué será de la pegera en un futuro (no sabemos qué vamos a cenar esta noche, y son ya las doce y pico, cómo demonios vamos a saber lo que va a ser de la pegera), suponemos que subsistirá de un modo u otro allá donde quiera que algún aguerrido editor quiera seguir publicándola, pero lo cierto es que tiene difícil para igualar los buenos viejostiempos: la paciencia y el apoyo que nos han brindado en todo momento Alberto Haj-Saleh y Marcos Taracido no ha sido moco de pavo, precisamente.</p>

	<p>No esta mal, blogueros yogurines, lo que os ha tocado vivir. Este sindiós, estos momentos complicados y excitantes para el medio están ahí para ser diseccionados. Nosotros nos vamos a tumbar a la bartola un rato (= escribir mercenariadas sobre los hits de moda), pero nos leeremos, seguro, en algún otro momento. Vaya si nos leeremos. Heil la pegera. Heil Libro de Notas.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25240/the-last-pegera</link>
		<pubDate>Fri, 20 Dec 2013 02:00:00 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	<item>
		<title>Vocaciones de vacaciones</title>
		<description><![CDATA[<p><strong>Tones</strong> se quedó con un momento, casi en el inicio de la mesa redonda, por el que se pasó de puntillas: una pregunta reveladora del moderador y que da buena fe de los momentos de confusión general por los que pasa la prensa especializada. La cuestión lanzada al aire: las consolas de nueva generación no se han recibido con el entusiasmo y la adoración colectiva que habíamos visto en generaciones anteriores. ¿Qué podemos hacer desde los medios para avivar el entusiasmo de los jugadores? No “¿Por qué?”. No “¿Qué indica?” Sino “¿Qué hacemos para evitarlo?”</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El contenido de esta columna podía haberse escrito la semana pasada: <strong>Tones</strong> estuvo en Bilbao en el <strong>Fun &amp; Serious</strong>, los Goya de los Oscars de los Emmy de los videojuegos (en España), y la entrega de los premios fue el jueves por la noche. Entre que los premios no quisieron dejar a nadie (pero nadie) sin premiar y que luego hubo fiesta con lo más granado de la industria, parecía buena materia prima para una pegera. Nuestra intuición nos dijo que nos estuviéramos tranquilitos: el viernes por la tarde <strong>Tones</strong> participaba en la sempiterna y anual mesa redonda sobre el estado de la prensa del videojuego. De ahí tenía que salir chicha. Cómo no iba a salir, compartiendo charla el cascarrabias calvo con gente de <strong><span class="caps">IGN</span></strong>, <strong>Hobby Consolas</strong> y <strong>Vandal</strong>. </p>

	<p>Hubo chicha, sí.</p>

	<p>Bueno, en realidad, no, no sobredimensionemos la tarde. Después de la charla había una competición de <em>e-sports</em>, y dado que a lo que iba la mayoría del público era a ver a titanes dándose chuzos en el <strong><em>League of Legends</em></strong> en una pantalla de cine durante cuatro horas, la mesa redonda acabo dejándonos en evidencia a todos. Ninguno de los presentes tenía intención o capacidad, reconocimos, de dar apenas cobertura en sus respectivos medios al cada vez más boyante tema de los <em>e-sports</em>. Por una vez, a <strong>Tones</strong> no le frustró ser el último mono de los medios que va a defender en mesas redondas a lo largo y ancho de las Vascongadas. Que piensen los jefes, que para eso les pagan. Freelancismo mercenario o muerte.</p>

	<p>Dejando de lado el moderado ridículo colectivo, <strong>Tones</strong> se quedó con un momento, casi en el inicio, por el que se pasó de puntillas: una pregunta reveladora del moderador y que da buena fe de los momentos de confusión general por los que pasa la prensa especializada. La cuestión lanzada al aire: las consolas de nueva generación no se han recibido con el entusiasmo y la adoración colectiva que habíamos visto en generaciones anteriores. ¿Qué podemos hacer desde los medios para avivar el entusiasmo de los jugadores? No “¿Por qué?”. No “¿Qué indica?” Sino “¿Qué hacemos para evitarlo?” Las primeras respuestas fueron desoladoras, teniendo en cuenta que los asistentes a las mesas están en los medios especializados con más audiencia del país: generar más vídeos, más artículos, más <em>unboxings</em> que hagan que la gente se lance a por las nuevas consolas y la industria se mantenga efervescente y productiva. En realidad, <strong>Tones</strong> no recuerda muy bien las primeras respuestas porque tenía los ojos inyectados en sangre y escupía espuma entre los dientes. “Vaya”, dijo el moderador, “apuesto a que <strong>Tones</strong> no es de la misma opinión”</p>

	<p>No, <strong>Tones</strong> no es de la misma opinión.</p>

	<p>A estas alturas de la partida dárselas de periodista íntegro e incorruptible solo nos hace arquear una ceja a los más veteranos, porque sabemos cómo está el patio, la industria, y sobre todo, los que se las dan de Ultra Periodistas pero han abierto un blog para que les regalen juegos o se pasan las horas muertas poniendo motes por tuiter (desde la más estricta independencia periodística, eso sí). Pero algo de dignidad sí les queda a los dos gañanes que firman estas páginas: un periodista no está para “transmitir ilusión” por un producto, sino simplemente, para hablar de él. Eso no es incompatible con entusiasmarse con las cosas, o si vas a una fiesta, y vas fino, y te ponen una cámara en los morros, decir que claro que sí, que a tope con todo, que hail Microsoft. Pero serenos, sentados, observados por gente que anota tus palabras y las tiene en cuenta, la única respuesta posible a la pregunta del moderador debería haber sido otra. Ya pagan a los PR de las compañías para que vendan entusiasmo por la next-gen; a nosotros deberían pagarnos por describir ese entusiasmo y dar las pistas al jugador para que él mismo decida si quiere dejarse llevar por él.</p>

	<p>Pero claro, entre el acento murciano, los nervios del momento y la total ausencia de espíritu navideño-gremial, la cosa quedó en lo de siempre: <em>facepalms</em> para todos y que hable el chico de las gafas del fondo que palmotea y que le apetece contarnos cómo lo peta su canal de Youtube. </p>

	<p>Hoy no hay conclusiones. Bueno sí, que a) convento, y b) cagarse dentro. Repítanlo como un mantra, y todos juntos de la mano hacia la extinción. </p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25188/vocaciones-de-vacaciones</link>
		<pubDate>Fri, 06 Dec 2013 04:33:41 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-12-06:77c262b7562572606450a68115f67ab6/5b5c667ca919629b4405f02a82fb138f</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Luxury</title>
		<description><![CDATA[<p>La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de <strong><em>Oblivion</em></strong>, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto <strong>Microsoft</strong> como <strong>Sony</strong>: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: <span class="caps">DLC</span> (<em>Downloadable Content</em>) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de <strong><em>Oblivion</em></strong>, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto <strong>Microsoft</strong> como <strong>Sony</strong>: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: <span class="caps">DLC</span> (<em>Downloadable Content</em>) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.</p>

	<p>Siete años y medio después, el <span class="caps">DLC</span> ya es parte tan integral del negocio que hasta se venden “pases de temporada”, pagos de aproximademente un tercio del valor de la caja (unos 20 euros adicionales) que permiten el acceso a una ristra de extras que prolongan la vida del juego. Una práctica concebida para exprimir al jugador y, de paso, evitar que se desentienda del juego y lo ponga en el mercado de segunda mano, donde las editoras y las fabricantes de consolas no ven un duro. Hoy en día cualquier juego tiene tres o cuatro de estas miniexpansiones, incluyendo títulos como <strong><em>Beyond</em></strong>, una película interactiva supuestamente cerrada, o el reciente <strong><em>Batman: Arkham Origins</em></strong>, donde se nos ofrece un pack de mapas de un joven Bruce Wayne haciendo tortilla de huevos de ninja. Algunos (<strong><em>Borderlands 2</em></strong> o <strong><em>Dishonored</em></strong>) lo hacen muy bien, pero en la mayor parte de las ocasiones se trata de un sacacuartos.</p>

	<p>La generación actual nos trae algo bastante peor. Resulta que durante estos años se han popularizado los juegos gratuitos free-to-play, donde lo ideal es buscar el equilibrio entre ofrecer un buen título y animar al jugador a que suelte unos eurillos para tener más cosas. Más aviones y tanques en la serie <strong><em>World of War</em></strong> de <strong>Wargaming.net</strong> (una de <a href="http://librodenotas.com/mondopixelpg/23252/era-el-mejor-de-los-tiempos">nuestras favoritas</a>) o más superhéroes en el adictivo <strong><em>Marvel Puzzle Quest</em></strong> de móviles, por citar dos de los que más horas nos han robado. Y eso sin hablar de títulos como <strong><em>League of Legends</em></strong>, el más jugado en la actualidad en cualquier plataforma y que sólo pide dinero para tener personajes extra. Las grandes editoras y los fabricantes de consolas se han dado cuenta de que sí, el <em>free to play</em> tiene tirón, y han decidido adaptarlo a sus modelos de negocio con mayor o menor fortuna. <strong>Electronic Arts</strong> ha desarrollado una versión de <strong><em><span class="caps">FIFA</span></em></strong> para países emergentes en las que sólo se pagan los cromos de los jugadores con los que construir nuestros equipos (el modo Ultimate Team, capaz de generar varios cientos de millones de euros adicionales a las ya de por sí excelentes ventas del juego en caja). <strong><em>Diablo <span class="caps">III</span></em></strong> cuenta con una tienda dentro del juego en la que se pueden pagar cosas por dinero real y hasta <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>, en su versión online, anima a los jugadores a que se dejen unos dólares para maquear a sus muñecos digitales.</p>

	<p>Básicamente, las editoras están fabricando estos híbridos porque ven caer el cielo sobre sus cabezas y necesitan tener la posibilidad de dejar de cobrar por la caja en algún momento. Estos pagos adicionales realmente no son necesarios ni entorpecen el juego: el tipo que lo ha comprado en la tienda (porque de comprar digitalmente juegos que valen lo mismo que en las tiendas hablaremos otro día) puede jugar tranquilamente a varios modos y títulos completos sin necesidad de pasar otra vez y otra más por caja digital.</p>

	<p>Pero con la nueva <strong>Xbox One</strong> la cosa se le ha ido de las manos a <strong>Microsoft</strong>. Uno de sus títulos estrella, <strong><em>Forza Motorsport 5</em></strong>, es un juego de competición automovilística en el que uno de los mayores placeres consiste en acumular un impresionante garaje virtual. Bien, <strong>Microsoft</strong> ha optado por introducir en casi todos sus juegos exclusivos un sistema de micropagos online que, la mayor parte del tiempo, nos hacen sentir como si estuviésemos jugando a un <em>free to play</em> de los sacacuartos. Este <strong><em>Forza</em></strong>, por ejemplo, muestra un catálogo de coches que no sólo es inferior al de sus predecesores, sino que cuesta mucho más conseguirlos… A no ser que pagues dinero real por ellos. No sólo eso, sino que un porcentaje de los coches del garaje ya vienen con la etiqueta <span class="caps">DLC</span> avisando de que hay que pagarlos aparte. Las peores prácticas del <em>free to play</em> y de los <span class="caps">DLC</span> dándose la mano en un juego que cuesta casi 70 pavos en las tiendas. Y ojo, que ese pase de temporada que comentábamos antes para tener coches adicionales cuesta, en este caso, la friolera de 50 euros extra. La idea de <strong>Microsoft</strong> es que todos sus títulos &#8212;y los de toda la gente que publique en su consola&#8212; cuenten con este sistema. Sony todavía no se ha subido abiertamente al carro, pero denle tiempo a PlayStation 4 si el modelo funciona.</p>

	<p>Estamos entrando en un terreno muy escabroso: juegos incompletos que ofrecen su contenido troceado en caras descargas adicionales; que lastran su desarrollo con la esperanza de que el jugador se frustre y pague más; y que además se venden como si fueran un superjuego tradicional más. Los ingleses lo llaman <em>paymium</em>: paga tres veces para jugar un solo juego. Nosotros, que somos más prosaicos, preferimos el término hijoputez.</p>

	<p>Pero, eso sí, si el modelo triunfa no será culpa de las compañías. Si ahora tenemos <span class="caps">DLC</span> hasta para pelis con <strong>Ellen Page</strong> virtual duchándose es porque la Armadura para Caballos de <strong><em>Oblivion</em></strong> le generó a Bethesda varios millones de dólares y el resto se subieron al carro. Si el <em>paymium</em> se impone es porque parte de los jugadores darán el visto bueno con su cartera: quejarse a posteriori en Internet de que te han sajado 50 lereles por unos coches virtuales y otros 50 por desbloquear el resto en un juego que te costó 70, lo único que le dice a sus responsables es que te has dejado más de 150 euros en su juego. Tus lágrimas, jugador, serán el nuevo pepino de sus ginebras premium. 
 </p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25161/luxury</link>
		<pubDate>Fri, 29 Nov 2013 04:02:44 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Queridos Reyes Magos:</title>
		<description><![CDATA[<p>Hoy sale a la venta en Norteamérica y unos cuantos países europeos (incluyendo España) <strong>Xbox One</strong>, la nueva consola de <strong>Microsoft</strong>. Y la semana que viene lo hará en nuestro país <strong>PlayStation 4</strong>, de <strong>Sony</strong>. Ambas máquinas nacen con la intención de marcar la evolución del videojuego durante lo que queda de década aunque, por primera vez desde los años ochenta, no estamos muy seguros de que sea así. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy sale a la venta en Norteamérica y unos cuantos países europeos (incluyendo España) <strong>Xbox One</strong>, la nueva consola de <strong>Microsoft</strong>. Y la semana que viene lo hará en nuestro país <strong>PlayStation 4</strong>, de <strong>Sony</strong>. Ambas máquinas nacen con la intención de marcar la evolución del videojuego durante lo que queda de década aunque, por primera vez desde los años ochenta, no estamos muy seguros de que sea así. </p>

	<p>Por un lado, la televisión ha dejado de ser el monolito sagrado de las nuevas generaciones de jugadores/espectadores. En tiempos de gafas y relojes conectados a Internet la dependencia del salón parece un resto del pasado lejano, algo que juega en contra de ambas compañías. Tal vez por eso todas las compañías &#8212;incluyendo Nintendo, que tras el espejismo de <strong>Wii</strong> ha vuelto a su línea de vender sus propios juegos para sus propias máquinas y el resto de editoras que hagan lo que quieran&#8212; están jugando una campaña marcada por la nostalgia, buscando al jugador de <strong>PlayStation 2</strong>, la máquina de sobremesa de más éxito (para la que siguen saliendo juegos, trece años después).</p>

	<p>Quizá la campaña, precisamente por esa dominancia que tuvo <strong>PS2</strong>, está jugando a favor de Sony y PlayStation 4. Su lanzamiento norteamericano ha sido la cosa más bestia desde que existen cifras que midan estas cosas: un millón de unidades despachadas en 24 horas, barriendo incluso a los lanzamientos de la familia <strong>Game Boy</strong> de <strong>Nintendo</strong>. Es demasiado pronto para que tengamos cifras de Xbox One, pero Microsoft ya ha asegurado que la campaña de reservas y lanzamiento supera con mucho a la de <strong>Xbox 360</strong> (que se acerca a 80 millones de consolas, siete años después). Así que, de momento, parece que todo bien.</p>

	<p>Por otro lado, tanto Microsoft como Sony se están preocupando de mimar al desarrollador independiente, a esos estudios pequeños que durante los últimos años se han encargado de revolucionar el medio sin poder acceder a las consolas previas &#8212;o haciéndolo en condiciones lamentables&#8212;. Un esfuerzo loable que hace que ciertos jugadores, entre los que nos incluimos, miren con mejores ojos unas máquinas que nacen con un catálogo de lanzamiento con síntomas de agotamiento: más de lo mismo, pero más bonico.</p>

	<p>El problema es que ya nada depende de ambas máquinas, sino de lo que pase en los próximos años. La dos últimas generaciones de consolas venían marcadas por el progreso, por ofrecer experiencias irrepetibles fuera de sus máquinas (un catálogo exclusivo e inagotable en el caso de PS2; el juego online de la primera Xbox; el salto a la alta definición de Xbox 360 y PS3; el mando de Wii o la cantidad de oro que encerraba cada juego de Nintendo en Gamecube), pero lo que vemos en PS4 y Xbox One son ordenadores más o menos cerrados que se miran en el espejo de Apple y su ecosistema cerrado en el que las cosas se hacen como digan las compañías o no se hacen.</p>

	<p>Por el lado bueno, el mejor servicio de la pasada generación tiene su reflejo en esta: juegos por suscripción. Tanto Sony como Microsoft van a ofrecer títulos gratuitos con su cuota online en las nuevas máquinas. Y eso nos da bastantes esperanzas. Cuando Sony arrancó el servicio PlayStation Plus, estaba presentando algo que PlayStation 3 no tenía de salida, una idea que se implantó en la consola más o menos pasado el ecuador de su vida. Y ésa es la clave: las nuevas consolas, a día de hoy, no ofrecen nada particularmente irresistible, pero si tienen el potencial &#8212;y los reflejos&#8212; para ir más allá y plantear servicios o juegos que no tengan contrapartida en ninguna otra parte, tal vez puedan conservar su hegemonía. Tal vez: las promesas de juego en la nube y por streaming nos hacen pensar que estamos ante la penúltima generación de consolas como las conocíamos hasta ahora. Y no encontramos en ninguna de las dos nada que a día de hoy no ofrezca un PC bien armado. Menos con Steam, un servicio que ofrece más o menos los mismos juegos &#8212;es cierto que Xbox se ha puesto las pilas para dotar de exclusivas a sus consolas, independientemente de los resultados&#8212; a precios mucho más competitivos, a punto de debutar en los salones. </p>

	<p>Mientras tanto, la falta de retrocompatibilidad hace que no tengamos ninguna prisa en aparcar las consolas actuales.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25132/queridos-reyes-magos</link>
		<pubDate>Fri, 22 Nov 2013 03:02:04 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Oda de aquella manera a Jim Sterling</title>
		<description><![CDATA[<p>Hemos oído hablar durante toda la semana de <strong>Jim Sterling</strong>, jefe de análisis de uno de los blogs más seguidos e influyentes de Internet, <a href="http://www.destructoid.com/">Destructoid</a>, que deja su cargo dejando a la web algo desamparada y sin un líder carismático al frente. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos oído hablar durante toda la semana de <strong>Jim Sterling</strong>, jefe de análisis de uno de los blogs más seguidos e influyentes de Internet, <a href="http://www.destructoid.com/">Destructoid</a>, que deja su cargo dejando a la web algo desamparada y sin un líder carismático al frente. Polémico, sencillo y muy prototipo del gordo forero que discute de todo y en todo cree tener la razón, <strong>Sterling</strong> tenía sin embargo notorias virtudes: una sencillez a la hora de afrontar la crítica de los videojuegos que lo hacían cercano al lector; y, por supuesto, una popularidad que garantizaban cierta relativa independencia, una en la que creían a ciegas todos sus seguidores. Con la llegada de la nueva generación, <strong>Sterling</strong> anuncia que deja <strong>Destructoid</strong>. Durante un par de semanas las conjeturas se han sucedido: ¿iba a abrir una nueva y revolucionaria web? ¿Un emporio de reseñas en <strong>Youtube</strong>? Al final, la realidad ha echado por tierra cualquier deseo de revolución en el sector periodístico especializado: <strong>Sterling</strong> se va a otra importante web de crítica de videojuegos, <a href="http://www.escapistmagazine.com/">The Escapist</a>, como coordinador de su plantel de críticos. Le deseamos lo mejor, y a <strong>The Escapist</strong>, que tenga un servidor con unos cimientos fuertes, porque le esperan semanas de avalanchas considerables.</p>

	<p>Independientemente de nuestra opinión sobre los textos de <strong>Sterling</strong> (es populachero como solo alguien de tamaño éxito puede serlo, y solo en <strong>Polygon</strong> y <strong>Kotaku</strong>, por mencionar dos mastodontes de la crítica especializada, tienen en cada uno un buen puñado de escritores de mucha más enjundia), nos llama la atención su calado popular: <strong>Destructoid</strong> tiene que estar temblando en este momento, y es llamativo que un mero opinador sobre videojuegos arrastre tanta gente y ojo, condicione tantas compras. Por encima de cualquier otra cosa, <strong>Sterling</strong> es un generador de opinión, y como tal hay que valorarlo: solo encontramos un equivalente en nuestras letras, y obviamente está alejado de la crítica de videojuegos. Se trata de <strong>Carlos Boyero</strong>, capaz como <strong>Sterling</strong> de desbocar o cancelar la carrera de un juego solo con un gesto de complacencia o disgusto. Por supuesto, hay diferencias con la prima donna de <strong>El País</strong>. Para empezar, <strong>Sterling</strong> sabe escribir. Pero su consideración de cara al público es paralela. Y, como periodistas y comentaristas culturales convencidos de que aún nuestra profesión tiene cosas que decir en este siglo de atomización profesional, nos tranquiliza que haya quien pueda ser capaz de mover a decenas de miles de personas con un trabajo diario sencillo, discutible como todos, pero en última instancia consistente y defendible.</p>

	<p>Nunca hemos sido amigos de la deificación de una profesión como la de crítico de videojuegos, porque viene pareja de la adjudicación de otra característica: la suposición de utilidad. Las veces que los autores de esta columna hemos oído lo de que hay que ser justos con las notas porque tenemos una responsabilidad con los lectores no se pueden contar con los dedos de las mano y los dedos de los pies, y va en la dirección contraria de nuestra firme creencia en que la crítica es un género periodístico de opinión libre y ensayo loco, no de matemática aplicada. Por eso nos hace especial gracia, por no usar otro euemismo, la existencia de una web como <a href="http://www.otogami.com/"><strong>Otogami</strong></a>, <a href="http://www.otogami.com/blog/inversion-ronda-seed-otogami/">que acaba de conseguir una ronda de financiación de nada menos que 330.000 euros</a>. <strong>Otogami</strong> es un buscador de ofertas (nada raro hasta aquí) que aplica una nota muy perversa sobre los juegos, el <a href="http://www.otogami.com/blog/otoscore/">Otoscore</a>, una nota que se calcula en base a su puntuación en <strong>Metacritic</strong> (ese infierno en la tierra conceptual que hace medias de notas como si los productos culturales fueran morcillas) y al precio que tiene en las tiendas. Complejísimos algoritmos (dicen y, ojo, lo más pocho es que nos creemos que esos algoritmos existen) adjudican este “Otoscore” de desdichada implementación, este summun numérico de la relación calidad/precio y <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/02/08/teorias-frustradas-la-nota-que-colma-el-vaso/">sobre cuya desdichada existencia e implicaciones ya dimos cuenta en Mondo Píxel</a>. <strong>Otogami</strong> no quiere convertirse (aunque nos da que lo intentó) en algo más relevante que <strong>Metacritic</strong> gracias a tener en cuenta la repercusión en el bolsillo del jugador de cada juego, pero es inevitable acordarse de estos proyectos cada vez que hablamos de superestrellas de la crítica, precisamente porque por desgracia, crítica y numeritos van siempre de la mano.</p>

	<p>Por eso, e insistimos, aunque <strong>Sterling</strong> no es precisamente nuestro modelo de crítico, sí que nos satisface ver que la gente clama su fidelidad a lo que al final no es más que un tío. Un tío gordo con sus propias opiniones y que se dedica a contarlas para que terceros saquen sus propias conclusiones. No hay nada más saludable que eso, y nos aleja de la palabra “algoritmo”, término que no nos importaría ver desterrado de una vez por todas de esa crítica cultural que cada vez vemos más utópica y utilitaria. Que te vaya bien, <strong>Sterling</strong>: escribes regular, pero al menos no eres un robot.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25069/oda-de-aquella-manera-a-jim-sterling</link>
		<pubDate>Fri, 08 Nov 2013 01:41:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>El futuro es Betamax</title>
		<description><![CDATA[<p>En tiempos de ponerle puertas al campo, todo el mundo quiere copiar el modelo de Apple. Tanto Sony como Microsoft cuentan con potentes tiendas online de vídeo y música (Sony incluso tiene un muy desconocido sistema de suscripción musical similar a Spotify o Google Music) y, cuántas menos cosas puedas meter en sus consolas, más estás obligado a pasar por el aro de sus plataformas digitales. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana Sony ha presentado las características finales de <a href="http://blog.es.playstation.com/2013/10/30/ps4-las-preguntas-ms-frecuentes-que-se-te-puedan-ocurrir/"><strong>PlayStation 4</strong></a>. La consola sale a la venta este mes con un magro catálogo de juegos de lanzamiento, pero sus defensores ya han agotado en casi todos los países las reservas disponibles, debido en gran parte a los errores previos de <strong>Xbox One</strong>. La máquina de Microsoft intentó pegar un puñetazo encima de la mesa en cuanto a gestión de derechos digitales acariciando un viejo sueño de las grandes distribuidoras (tu videojuego no es tu propiedad, sino una licencia de uso) y se ha tirado medio año corrigiendo el atrevimiento, hasta el punto de que las dos consolas se presentan al lanzamiento más o menos en igualdad de oportunidades &#8212;aunque Xbox One con el sambenito de que es menos potente técnicamente: Xbox 360 también lo era en comparación con PS3 y aquí estamos: con un alto porcentaje de juegos de esta generación creados directamente para la consola de Microsoft&#8212;.</p>

	<p>Sin embargo, en esa presentación de características finales, PlayStation 4 ha demostrado que no está tan lejos de Xbox One en lo que a los otros usos del salón respecta: no permite la reproducción de MP3, CD Audio y vaya usted a saber qué formatos de vídeo. Tampoco soporta discos duros externos (aunque a diferencia de Microsoft sí permite cambiar su disco duro por defecto, de 500 GB) ni puede comunicarse con el resto de nuestros cacharros a la hora de reproducir multimedia. El cabreo de los usuarios ha sido tan monumental como ignorante de la trayectoria de la compañía japonesa, hasta el punto de que Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ha tenido que tomar prestada una carta del desastre que afrontó Microsoft en su momento y admitir en un par de tuits que “escucha” a sus clientes.</p>

	<p>La razón es bastante simple: en tiempos de ponerle puertas al campo, todo el mundo quiere copiar el modelo de Apple. Tanto Sony como Microsoft cuentan con potentes tiendas online de vídeo y música (Sony incluso tiene un muy desconocido sistema de suscripción musical similar a Spotify o Google Music) y, cuántas menos cosas puedas meter en sus consolas, más estás obligado a pasar por el aro de sus plataformas digitales. Microsoft se está dejando un enorme pastizal en montar su propia plataforma televisiva &#8212;tanto con acuerdos con terceros como con fichajes propios y producciones de la casa, algo que nos tememos que sólo mira al mercado estadounidense&#8212; y Sony necesita a la desesperada que PlayStation tire del resto de sus maltrechas divisiones. La obsesión por el control se nota en el desprecio que ambas muestran de salida a los servicios de Google, con Youtube a la cabeza. </p>

	<p>El problema es que, independientemente de que la base de usuarios que maneje esos formatos ahora prohibidos sea mínima, capar esta generación de consolas &#8212;que son, básicamente, PCs “cerrados”&#8212; puede salir rana: si la caja debajo de la tele no me permite hacer lo que el resto de mis cosas electrónicas (o sí, pero pasando <span class="caps">OTRA</span> <span class="caps">VEZ</span> por taquilla), mi caja de debajo de la tele me está empujando a ignorarla. Sobre todo teniendo en cuenta la percepción, gracias a modelos gratuitos y juegos de móviles, de que el videojuego tradicional es caro de pelotas y de que está anclado en un pasado en el que el salón es Stonehenge, mientras nos llegan relojes Android y Google Glass nos saluda desde el futuro.</p>

	<p>Y, sobre todo, <strong>Steam</strong>, la plataforma digital de Valve, que está siendo pionera &#8212;junto al <strong>Origin</strong> de Electronic Arts&#8212; en meter al usuario en su redil dándole una amplísima libertad: cada vez más juegos de su catálogo nacen directamente para Mac, Windows e incluso Linux con una política comercial estupenda (juega en todos tus ordenadores, paga una sola vez) y un as debajo de la manga. Sus futuros híbridos para salón, anunciados hace cerca de un mes, quieren meterse también en el terreno del audiovisual bajo demanda. Pero sin castrar: sus máquinas serán PCs abiertos, donde el usuario podrá meter tornillo y software a placer por una sencilla razón: pertenecen al bando de los que piensan que la piratería se produce más debido a políticas abusivas y precios desmedidos que al “todo gratis”. Si consiguen traducir todo lo que han hecho bien en el sector juegos (rebajas, disponibilidad, libertad de uso) a una tienda online de multimedia, puede que las dos tradicionales tengan competencia donde menos se esperaba: en un tipo de máquina que todo el mundo daba por muerta en tiempos del smartphone y a la que hoy, tecnológicamente al menos, han copiado de arriba abajo.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25043/el-futuro-es-betamax</link>
		<pubDate>Fri, 01 Nov 2013 12:48:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Vivir así es morir asá</title>
		<description><![CDATA[<p>No hay ningún medio, audiovisual o no, que haya tratado los conceptos de muerte y resurrección del héroe (no hablemos ya del de la persona que está consumiendo ese medio) tan profusa y variadamente como los videojuegos. Es una idea que enraiza en el propio <span class="caps">ADN</span> del medio, tal y como lo hace, en general, dentro de la propia idea de juego.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Por aquí ya hemos hablado de la muerte en el videojuego y sus muchas representaciones. No hay ningún medio, audiovisual o no, que haya tratado los conceptos de muerte y resurrección del héroe (no hablemos ya del de la persona que está consumiendo ese medio) tan profusa y variadamente como los videojuegos. Es una idea que enraiza en el propio <span class="caps">ADN</span> del medio, tal y como lo hace, en general, dentro de la propia idea de juego (tan idóneos para que los niños manejen conceptos que más tarde se convertirán en tabúes, y tan proclives a permitir en sus reglas procesos de captura, eliminación, sustitución y, en fin, qué les vamos a contar a estas alturas sobre el juego como Mímica De Lo Inevitable).</p>

	<p>La cuestión es que, influidos primero por las mecánicas de juegos más clásicos (¿qué es <strong><em>Pac-Man</em></strong> sino una sofisticación del “Tú la llevas” de toda la vida?), más tarde por recursos narrativos extraídos de los emergentes juegos de rol de papel y lápiz (con personajes que poseen un ciclo narrativo comparable a protagonistas de novela), los videojuegos no han podido prescindir, ni desde sus mismos inicios, de la muerte como recurso para hacer que las partidas acaben. Y la resurrección como forma de que los jugadores tengan nuevas oportunidades después, digamos, de una primera peripecia de prueba. O como podría decirse, “la segunda vida es la buena”</p>

	<p>A todas estas disquisiciones, que ya hemos tratado por aquí, seguro, porque el tema nos obsesiona, llegamos tras descubrir <a href="http://youchosewrong.tumblr.com/">You Chose Wrong</a>, un delicioso tumblr consagrado a escanear páginas de muerte de librojuegos de los ochenta. Es decir, ese momento de <strong>Elige Tu Propia Aventura</strong> o <strong>Lucha Ficción</strong> en el que “la vieja te mira dulcemente y, sin mediar palabra, hace un gesto con la mano izquierda que te reduce hasta que tienes el tamaño de un ratón y te devora uno de sus gatos. FIN”. Hemos recordado el placer morboso que suponía la entonces novedosa sensación de estar jugando a ser Dios, recrearse con la propia muerte y evitarla a renglón seguido, simplemente retrocediendo unas páginas. Es el mismo escalofrío que recorre el espinazo cuando un personaje de 8 bits tiembla hasta desvanecerse y luego reaparece parpadeando en otro extremo del laberinto, o se caen graciosamente de culo mientras los enemigos aún olisquean los alrededores del cadáver pixelado, paladeando muerte y desesperación. O, en casos más sofisticados, con la reciente tendencia a mostrar con todo lujo de detalles la muerte del protagonista / jugador (como inauguró, con insistente complacencia en los detalles morbosos, el estupendo <strong><em>Dead Space</em></strong>), en una solución narrativa para la pantalla de Game Over que empalma con algunas máquinas de arcade de los ochenta, donde el héroe se veía en una situación de peligro extremo (un cartucho de dinamita, una enorme sierra circular) que solo se podía cancelar introduciendo los perentorios cinco duros en la máquina&#8230; o contemplando la atroz muerte a cámara lenta con fundido a negro del que hasta hace un momento era el avatar del jugador.</p>

	<p><strong>You Chose Wrong</strong> da la posibilidad de empacharse con todas esas muertes grotescas e inofensivas, de violencia soterrada y deliciosa que plagaron de pesadillas las preadolescencias de más de uno de los presentes. Un precedente analógico del eterno retorno que los videojuegos llevan predicando desde hace varias décadas: el del Ultimate Game Over.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/25007/vivir-asi-es-morir-asa</link>
		<pubDate>Fri, 25 Oct 2013 10:17:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>¿Es que nadie piensa en los niños?</title>
		<description><![CDATA[<p>Este fin de semana sale a la venta una nueva entrega de <strong><em>Pokémon</em></strong>, la primera para <strong>Nintendo 3DS</strong>, en la que los creadores de <strong>Game Freak</strong> han condensado 17 años de filias para reinventar la rueda y pasarse al fin a los polígonos. El estudio nunca se ha considerado parte de la Gran Nintendo, ese gólem mítico del imaginario colectivo en el que Shigeru Miyamoto realiza todos los juegos de la compañía pensando únicamente en el bien de la Humanidad pero, con Pokémon X/Y es posible que la cosa cambie. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Este fin de semana sale a la venta una nueva entrega de <strong><em>Pokémon</em></strong>, la primera para <strong>Nintendo 3DS</strong>, en la que los creadores de <strong>Game Freak</strong> han condensado 17 años de filias para reinventar la rueda y pasarse al fin a los polígonos. El estudio nunca se ha considerado parte de la Gran Nintendo, ese gólem mítico del imaginario colectivo en el que Shigeru Miyamoto realiza todos los juegos de la compañía pensando únicamente en el bien de la Humanidad pero, con Pokémon X/Y es posible que la cosa cambie. </p>

	<p>No sólo porque es un estupendo título  tan luminoso como apegado a su concepto (niños sin supervisión adulta raptan animales mágicos en zonas sin civilizar para obligarles a pelear hasta el desmayo, por dinero, en cada ciudad). Sino porque es uno de los escasos juegos “de entrada” que nos quedan: un título para críos &#8212;por más que Sánchez lleve 17 años resoplando cuando se saca el término&#8212; en una industria a la que ya sólo le preocupan los jugadores adultos con cartera.</p>

	<p>En este sector lleno de cínicos sin criterio y gente que transfiere todos sus problemas de identidad a su marca de consolas, está habiendo cierta algarabía por los problemas que está atravesando <strong>Nintendo</strong> con su consola grande &#8212;una <strong>Nintendo Wii U</strong> a la que le cuesta justificar su precio y su propuesta de ser una <strong>Nintendo DS</strong> de salón entre el gran público&#8212;. Al parecer, es necesario que a los Marios y Zeldas les vaya mal para que una parte del púlbico se sienta mejor con <strong><em>Pegatiros Militar Dieciseis: Operación Cero Vaginas</em></strong>. Una furia adolescente en la que básicamente se desprecia todo lo que no tiene gráficos extremadamente realistas donde estallen muchísimos polígonos porque es “para críos”.</p>

	<p>A nosotros nos preocupa porque es una situación que ya atravesó otro de nuestros medios favoritos a mediados de los 90: los tebeos de superhéroes se las habían arreglado tan bien para cerrar la puerta de entrada a nuevos lectores incluso en la cadena de distribución (renunciando a los kioscos para retirarse a las librerías especializadas) y generar una especie de burbuja de coleccionistas &#8212;a base de ediciones especiales, incentivos en el lugar de compra y muchas de las prácticas que hoy vemos en el videojuego comercial, sobre todo las agobiantes campañas de reservas, que trasladan al jugador una presión de logística de la que no tiene culpa&#8212; que consiguió dos cosas: por un lado sólo se vendían tebeos de mierda basados en una imagen “adulta para treceañeros”, con muchas armas y cazadoras de cuero y coleta porque eran los 90 (con cosas horripilantemente maravillosas, como el Caballero Negro que Marvel le había robado a las leyendas artúricas llevando chupa de cuero y sable láser porque su imagen de mandoblero mágico era para críos). </p>

	<p>Por otro, la industria se metió en unas prácticas en las que no había espacio para el cómic independiente y a los puntos de venta (que vivían en muchos casos de la segunda mano) se les sometía a una presión sofocante por parte de las grandes compañías. Una locura y un desastre que llevaron incluso a que la hoy todopoderosa Marvel estuviese en quiebra técnica en los 90. Digamos que ninguna de las dos grandes editoras se recuperó jamás, que los lectores de tebeos siguieron comprando tebeos &#8212;otro tipo de tebeos, otras editoriales&#8212; y que Marvel y DC han quedado relegadas a gestoras de propiedades intelectual: seguid sacando tebeos porque un día haremos una peli o un videojuego con ellos, a pesar de que el material de referencia ya no lo lea nadie porque ya no hay público de base. También podemos llamarlo transmedia, pero la realidad es que ya no hay críos leyendo Spider-Man (y Marvel tampoco se lo pone fácil, porque subirse en marcha a sus tebeos requiere saber todo lo que ha pasado en los últimos 30 años en todos sus cómics, con lo que los pajeros están tan a gusto quejándose muy fuerte de sus cosicas de viñetas y qué más da que no haya niños que den el relevo).</p>

	<p>Aparte de una Nintendo tan entregada que hasta ha sacado una portátil nueva (Nintendo 2DS) junto a Pokémon pensada exclusivamente para menores de siete años, la única que se ha dado cuenta de este problema es una de las editoras que, precisamente más se aprovechó del éxito de Wii y Nintendo DS entre púlbicos inexplorados: <strong>Ubisoft</strong>. La compañía tiene en producción un par de juegos (<strong><em>Valiant Hearts</em></strong> y <strong><em>Child of Light</em></strong>) que nos tienen bastante locos. Pero saben lo que hacen. La empresa llenó un par de piscinas con los billetes de sus infames juegos para niñas de mascotas, de cante y baile y de <strong><em>Imagina Ser Veterinaria/Diseñadora/Periodista&#8230;</em></strong>: los críos son importantes. De hecho, también nos ha dado los mejores <strong><em>No Marios</em></strong> de los últimos años: <strong><em>Rayman</em></strong>, una saga que, en su aspecto de plataformas (vamos a dejar de lado el de hacer el gilipollas en famlia con los conejos psicóticos de <strong><em>Raving Rabbids</em></strong>), demuestra que la “doctrina Nintendo” &#8212;haz juegos bonitos, haz juegos buenos, que le den al hiperrealismo&#8212; funciona. </p>

	<p>Puede que la compañía francocanadiense sea más conocida por sus juegos de <strong><em>Assassin’s Creed</em></strong> y las franquicias muy militaristas del recién fallecido <strong><em>Tom Clancy</em></strong> (un día habrá que comentar que el <strong><em>Call of Duty</em></strong> contemporáneo es un apócrifo clancyano), pero tiene asumido que a los niños hay que mirarles como lo haría Miyamoto: como un público hiperexigente con algo más importante que los polígonos y las caras virtuales con pelos en la nariz: el sentido de la maravilla, ese que <strong><em>Pokémon</em></strong> ha entendido de maravilla.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24946/es-que-nadie-piensa-en-los-ninos</link>
		<pubDate>Fri, 11 Oct 2013 11:17:32 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Gente en sitios</title>
		<description><![CDATA[<p>Aún recordamos las muy paletas quejas del Ayuntamiento de Barcelona porque el juego <strong><em>Wheelman</em></strong> replicaba, de forma tan reconocible como mediocre, las calles de la ciudad: cualquier jugador solo medianamente experimentado sabía perfectamente que las calles transitables a doscientos por hora en deportivos carísimos durante el juego no tenían una correspondencia con la realidad, mucho más aburrida y llena de obstáculos, gente y castigos para el menor volantazo salido de madre.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El espacio es uno de los temas más recurrentes e inagotables dentro de la teoría del videojuego. Ya la creación de un espacio 2D, comprensible y explorable, las perspectivas corruptas pero funcionales de los juegos clásicos, los maravillosos laberintos isométricos de los 8 bits, los trampantojos que supone el planteamiento de cualquier matamarcianos, el simbolismo inherente al grafismo espacial rancio y monocromo de los ochenta, la llegada de los 3D y la creación de nuevos códigos visuales para representar el espacio, a su manera igual de falsarios que los de unos años atrás, el minimapa como filosofía de vida&#8230; las múltiples formas y posibilidades del espacio en los videojuegos es una materia más inherente y propia del medio que cosas heredadas de otras narrativas audiovisuales como el diseño de personajes o el guion. Quizás por eso nos sigue apasionando teorizar sobre ello. Porque las observaciones sobre el espacio en los videojuegos solo son aplicables a este medio.</p>

	<p>Sin embargo, superada un poco la explosión de las 3D que dio lugar a tantas medianías a lo largo y ancho de la pasada década, donde el paseo contemplativo por hangares era la propia meta y recompensa de juegos sin más atractivo, un nuevo objetivo tecnológico arrolló los estudios de medio mundo después de que parte de la popularidad de los <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> residiera en su tímida réplica de ciudades reales. Si Los Santos era Los Angeles, Vice City era Miami y Las Venturas era Las Vegas, ¿por qué no forzar esas similitudes abiertamente? Calles reconocibles, monumentos caracteristicos, geografía urbana replicada en juegos que a menudo ofrecen la posibilidad de vandalizar estos sosías virtuales de localizaciones auténticas. Aún recordamos, de hecho, las muy paletas quejas del Ayuntamiento de Barcelona porque el juego <strong><em>Wheelman</em></strong> replicaba, de forma tan reconocible como mediocre, las calles de la ciudad: cualquier jugador solo medianamente experimentado sabía perfectamente que las calles transitables a doscientos por hora en deportivos carísimos durante el juego no tenían una correspondencia con la realidad, mucho más aburrida y llena de obstáculos, gente y castigos para el menor volantazo salido de madre.</p>

	<p>La nueva generación intentará llevar esa clonación de espacios reales al extremo. <strong>Nate Fox</strong>, director de <strong><em>Infamous: Second Son</strong></em> y oriundo de Seattle, <a href="http://www.polygon.com/2013/9/25/4702318/under-the-hood-of-infamous-second-son-hyper-real-seattle">ha declarado a <strong>Polygon</strong></a> que “_lo puedes ver cuando andas por las calles de la ciudad real tanto como por las del juego: comparten la misma identidad. Y como se sienten reales, si le añades poderes sobrehumanos, creerás que estos son reales también. Y esa es la cuestión: es por los poderes por los que juegas, no por hacer un viaje a Seattle_”. Y entramos así en una sintonía muy similar a la que tantas veces hemos criticado aquí cuando hemos hablado de la búsqueda del fotorrealismo y el exhibicionismo técnico sin una meta más allá que su propia existencia. El valor de la réplica de los poros de la piel nunca debe estar en la alabanza tecnológica del logro cutáneo, que ya ves tú la cosa, sino en el valor expresivo, narrativo o jugable de los dichosos poros. Pero <strong>Fox</strong> da una pista del porqué de nuestra suspicacia: los superpoderes, afirma, serán más creíbles si tienen lugar en un entorno creíble. Es decir, no cuidemos los matices de las características de un personaje porque replicar la Gran Vía de Seattle, o como quiera que la llamen allí, ya hará suficientemente creíbles los personajes. </p>

	<p>De acuerdo, le tenemos manía a la realidad, y a que esta se filtre porque sí y sin justificación en las creaciones artísticas, sean de la estofa que sean. Que sea un valor que los jugadores de un simulador de fútbol se llamen como sus tronistas contrapartidas reales; que sea un valor que los rifles de un juego de tiros tengan tantos brillitos como los auténticos; que sea un valor que la gente de mentira sea como la gente de verdad, como si no tuviéramos bastante gente de verdad con la gente de verdad. Pero al mismo tiempo nos gusta la simulación: nos gusta que titulos de estrategia repliquen campañas bélicas reales; adoramos la documentación exhaustiva, casi neurótica, a la hora de ambientar una aventura con raíces en la Historia; los guiños a tiranos reales y temibles a la hora de definir un jefe final. Pero la diferencia está clara: la realidad, como enriquecimiento de la ficción, es encomiable. Pero como excusa para aniquilar la creatividad, francamente, ni próxima generación ni leches: si os vais a poner en ese plan devolvednos a la ciudad chiflada, imposible y completamente irreal de Antescher en <strong><em>Ant Attack</em></strong> y quedaros con vuestros adoquines milimétricamente clónicos.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24895/gente-en-sitios</link>
		<pubDate>Fri, 27 Sep 2013 10:31:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-09-27:77c262b7562572606450a68115f67ab6/639cb091210bd5a778bbf2ccd784c3d3</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Gran Que Te Jodan 5</title>
		<description><![CDATA[<p>El 17 de septiembre salía a la venta de forma oficial <strong><em>Grand Theft Auto 5</em></strong>, un juego de robar cosas, pegar tiros y hacer el cabra en el que se han tirado generosas dosis de dinero en marketing con uno de los mensajes más simples de todos los tiempos: nombre del juego más fecha de salida.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El 17 de septiembre salía a la venta de forma oficial <strong><em>Grand Theft Auto 5</em></strong>, un juego de robar cosas, pegar tiros y hacer el cabra en el que se han tirado generosas dosis de dinero en marketing con uno de los mensajes más simples de todos los tiempos: nombre del juego más fecha de salida. Porque, para qué más si 24 horas después <strong>Rockstar</strong> presumía de ventas por valor de 800 millones de dólares &#8212;casi 600 millones de euros&#8212; en ese día mágico, una cifra tan bonita y redonda como falsa (aunque posiblemente muy cercana) en general.</p>

	<p>Este éxito arrollador, al que ya se le están atando titulares que sólo se fijan en el dinero (“mayor estreno multimedia de todos los tiempos” es nuestro favorito hasta la fecha: qué forma de forzar el idioma hasta el derrape y el trompazo) y en el que incluso la prensa generalista está cumpliendo el papel de altavoz de la compañía, demuestra varias cosas sobre nuestro sector. La primera es que es posible “ganar a *_Call of Duty_*”, esa obsesión de la industria de los últimos años por la cual un estudio no puede hacer su propio juego, sino el que se enfrente a otro muy concreto con sus mismas armas, normalmente estrellándose por el camino.</p>

	<p>[La segunda es que la prensa del videojuego como guía de compras ya no tiene ningún sentido, duh. Rockstar suele poner condiciones durísimas y aleatorias a los medios, a los que no necesita en absoluto porque 800 millones de dólares, <a href="http://31.media.tumblr.com/tumblr_lxfk8iJykE1r7cf6no1_500.gif"><span class="caps">BITCH</span></a>. La pregunta que deberían hacerse los medios es si necesitan tragar para publicar mierdas apresuradas, poco menos que meras descripciones superficiales sobre el juego] </p>

	<p>Es cierto que entre este <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> y el anterior han pasado cuatro años (menos, si consideramos parte de la saga a un juego muy superior, <strong><em>Red Dead Redemption</em></strong>) que <strong><em>Call of Duty</em></strong> sale una vez al año, y que sus hordas de fans se dejan alegremente 60 euros en una campaña nueva y un multijugador reciclado. Que incluso en <strong>Activision</strong> saben que están quemando el producto, pero que no les importa: cuando <strong><em>CoD</em></strong> muera, ya sacarán otra licencia muchimillonaria. Pero aún así: <strong>Rockstar</strong> ha demostrado que, si dejas respirar a las franquicias, el <em>hype</em> se multiplica y las ventas acompañan, de la mano de jugadores tan ávidos que ni siqiuiera recuerdan lo muy mediocre que fue <strong><em><span class="caps">GTA</span> IV</em></strong>. También es verdad que tienen uno de los pocos productos que se cepilla todas las fronteras de jugador: ni tradicional ni ocasional.</p>

	<p>[Diríamos que es una de las ventajas del estudio: que sacar una entrega previa pocha no les condena, pero como no queremos pillarnos los dedos, vamos a esperar: <strong><em>Assassin’s Creed IV</em></strong> sale este año tras entregar en 2012 una boñiga caliente dentro de cada caja de <strong><em>Assassin’s Creed <span class="caps">III</span></em></strong> &#8212;y de vender 12 millones de copias que es tanto una burrada que sólo consiguen tres o cuatro juegos al año como más o menos lo que <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong> habrá despachado en su primera semana de vida&#8212;. En cualquier sector normal, <strong><em>AC <span class="caps">III</span></em></strong> se habría cargado la franquicia para tres o cuatro años. Aquí es incluso posible que la cuarta entrega venda aún más]</p>

	<p>Lo divertido ha sido que este año la salida del juego se “retrasó”: tradicionalmente <strong>Rockstar</strong> lanza sus juegos en mayo y el resto de compañías &#8212;incluso sus compañeros de 2K Games&#8212; planifican acorde a esta hipótesis para no pillarse los dedos. Cualquier juego que se lance contra <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong> está destinado a morder el polvo y la almohada al mismo tiempo: <strong>Grand Theft Auto V</strong> cuesta de salida 69,99 euros (y en Norteamérica 59,99 dólares, en <strong>una de las mayores meadas sobre el jugador europeo</strong> que se haya pegado jamás una compañía: 25 eurazos de diferencia entre las dos orillas del Atlántico), algo que no deja mucho espacio para comprar otros juegos de primera mano durante una temporada. </p>

	<p>Temporada que se alargará porque el retraso ha obedecido más a la gran sorpresa de Rockstar: ponerle un nombre al apartado multijugador y venderlo como si se tratase de un juego extra que regalan junto a la quinta entrega: <strong><em><span class="caps">GTA</span> Online</em></strong> que, a poco que haga la mitad de las cosas que dice su estudio, se va a comer unas cuantas horas de la cuota de pantalla de cada propietario. <strong><em><span class="caps">GTA</span> Online</em></strong> se activa en octubre, justo a tiempo para reventar la campaña de Navidad de cada compañía (¿para qué me voy a comprar otro si no he terminado “el mejor juego de todos los tiempos”?)&#8230;</p>

	<p>&#8230;E, incluso las del lanzamiento de las nuevas consolas: la decisión de <strong>Sony</strong> y <strong>Microsoft</strong> de hacer que sus nuevas máquinas fueran incompatibles con el hardware de <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS3</strong> puede volverse en su contra. Los catálogos de lanzamiento no suelen ser un festín de cosas deseables para el jugador y, mientras el resto de compañías tratan de cumplir con ambas generaciones (incluso con ofertas demenciales como “paga 10 euros más y tendrás el juego para la vieja y para la nueva), <strong>Rockstar</strong> se ha cascado uno de sus tradicionales “que os jodan, tenemos nuestras propias reglas”, cuyo resultado es innegable: para jugar el videojuego más deseado de esta generación no hace falta dejarse 500 napos en un cacharro nuevo. Para el resto de los grandes tampoco, pero al menos ofrecen la versión bonita y reluciente. A <strong>Rockstar</strong>, como siempre, se la suda todo lo que haga el resto de la industria, empezando por las fabricantes y acabando por la prensa. Y bien que hacen.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24864/gran-que-te-jodan-5</link>
		<pubDate>Fri, 20 Sep 2013 10:03:10 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-09-20:77c262b7562572606450a68115f67ab6/06f1782ff6cfc3ceef513ede7b5fead8</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Distintas formas del mal</title>
		<description><![CDATA[<p>Se ha hablado mucho en la última semana del sopapo crítico y de ventas que se han llevado dos juegos que se contaban entre los grandes lanzamientos de la actual generación de consolas, dos títulos con nombres propios respaldándolos, y que intentaban rascar algo de cascaruja del bolsillo de los jugadores antes de la llegada de ese maelstrom pre-neo generacional llamado <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Se ha hablado mucho en la última semana del sopapo crítico y de ventas que se han llevado dos juegos que se contaban entre los grandes lanzamientos de la actual generación de consolas, dos títulos con nombres propios respaldándolos, y que intentaban rascar algo de cascaruja del bolsillo de los jugadores antes de la llegada de ese maelstrom pre-neo generacional llamado <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>. Los juegos son <strong><em>Lost Planet 3</em></strong> y <strong><em>Killer Is Dead</em></strong>. El nombre propio que exhibía el primero era, por supuesto, el de la franquicia a la que pertenece, una aventura de tiroteos en un planeta helado poblado por bicharracos gigantes y, en segundo plano, <strong>Capcom</strong>, que aunque ya no es garantía de nada, y menos desde que se desvincula del desarrollo de los juegos cediendo el trabajo a estudios occidentales (en este caso, por ejemplo, los <strong>Spark Unlimited</strong>, dueños de una carrera de producciones absolutamente horrorosa), aún despierta cierta confianza entre los jugadores de largo recorrido gracias a mitos como <strong><em>Street Fighter</em></strong>, <strong><em>Megaman</em></strong>, <strong><em>Resident Evil</em></strong> y muchísimos otros.</p>

	<p>El nombre propio que vertebra la segunda obra es <strong>Suda51</strong>, autor japonés instalado dentro de los márgenes del mainstream y caracterizado por cierta iconoclastia zumbona poco habitual en los juegos de alto presupuesto. Es uno de los pocos creadores que, trabajando con grandes compañías pero canalizando su obra a través de un studio propio, <strong>Grasshopper Manufacture</strong>, permanece afín a un modo provocador de entender los videojuegos, pero no como autor, sino como género industrial: es uno de los pocos diseñadores que, en estos tiempos de polarización total de los juegos hacia los extremos Triple-A / independencia absoluta, permanece fiel al concepto de las series medias, los juegos de presupuesto intermedio que tantas alegrías han dado a la industria hasta ayer mismo. Ha creado juegos protagonizados por cheerleaders aniquiladoras de zombis y por pajeros que compran sábles láser por <strong>eBay</strong>, su narrativa es voluntariamente confusa, ambiguamente misógina y japonesa al doscientos por cien. Más que un autor es un provocador instalado en el sistema. Técnicamente, ninguno de sus juegos roza la excelencia, todos ellos son sorprendentes, refrescantes y necesarios.</p>

	<p>El periodismo especializado y los propios jugadores han colocado ambos juegos en el mismo saco conceptual cuando ha llegado el momento de los análisis y las temidas notas (nosotros mismos lo estamos haciendo con esta columna, aunque la intención no sea exactamente la misma): ambos han sido masacrados por la crítica, y a la gente le gusta fingir sorpresa. ¿Un autor cuyos juegos se anticipan con meses de margen y una franquicia de eficacia comprobada, ambos hundiéndose en las listas de ventas (incluso en Japón, de donde proceden <strong>Suda</strong> y <strong>Capcom</strong>) y recibiendo notas horrorosas?</p>

	<p>Lo cierto es que ambos juegos están mal. Pero hay diferencias. Los dos tienen severas deficiencias técnicas, pero por encima de ello, ambos exhiben una cierta desgana que procede de dos raíces distintas. Por una parte, <strong>Capcom</strong> quiere explotar sin innovar una saga que está agotada desde su primera (y estupenda) entrega. Por otra, <strong>Suda51</strong> recupera tropos de muchos de sus juegos anteriores (principalmente, <strong><em>Killer7</em></strong> y <strong><em>No More Heroes</em></strong>) y los alinea en una historia que no tiene ni la desvergüenza de <strong><em>Lollipop Chainsaw</em></strong> ni la inventiva de <strong><em>Shadows of the Damned</em></strong>. Y aún así, insistimos, hay diferencias.</p>

	<p><strong><em>Lost Planet 3</em></strong> es un juego erróneo desde su punto de partida, está concebido en un despacho y no en la cabeza de un creador, esté atravesando una resaca lamentable o no. <strong><em>Lost Planet 3</em></strong> ha olisqueado el mercado, ha detectado dos o tres tendencias pasadas (los toques roleros en un juego eminentemente de acción), presentes (el multijugador postizo) o futuras (los <em>mechas</em> del demonio) y los ha embutido en un chorizo incapaz de sostener en pie mecánicas e influencias tan dispares. <strong>Suda51</strong>, simplemente, no ha estado a la altura de otras veces, pero su juego sigue siendo (<em>indies</em> aparte) una de las propuestas más corrosivas, coloristas y churriguerescas que se pueden insertar en una consola actual. Fallida, pero que sabe vibrar en una onda alejada de secuelas y segundas tomas, de los juegos teledirigidos y los conceptos reciclados.</p>

	<p>Todo esto viene a que, en frío, no recomendaríamos ninguno de los dos juegos a ciegas, pero <strong><em>Killer Is Dead</em></strong>, con todo, tiene la suficiente vida, ingenio y sensibilidad en su interior como para merecer algo de atención. Los notistas, los exégetas de la crítica objetiva, los cronistas que el único valor que detectan en <strong>Suda51</strong> es que sus personajes tienen nombres raros, pondrán a ambos juegos al mismo nivel. Pero no nos engañemos. Aún hay clases. Hasta para hacer mal las cosas.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24793/distintas-formas-del-mal</link>
		<pubDate>Fri, 06 Sep 2013 13:42:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Un acróstico/aprende a ser malote</title>
		<description><![CDATA[<p>Retrocedamos nada, unos días, para encontrarnos otro terremoto: China levantando la prohibición de vender consolas porque quieren seguir ganando mucho dinero. Las condiciones son draconianas, por un lado: el gigante asiático quiere que todas las consolas que se vendan en su territorio se fabriquen en Shangai, para no perder más cuota de fabricación en electrónica. Puede que Microsoft (y sobre todo Sony y Nintendo) piensen que es una señora cabronada pero eh: un millardo de personas en edad de jugar, ahí, esperando, en un mercado “virgen”.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Activision Blizzard</strong> es su propio monstruo desde anoche: <strong>Bobby Kotick</strong>, el ejecutivo más admirado y odiado del sector, ha llevado a cabo una operación de compra de acciones por valor de 6.200 millones de euros, entre los dos fondos de inversión que lideraba. <strong>Kotick</strong> y su colega <strong>Brian Kelly</strong> controlan ahora más cerca 60% de la compañía, creadora de títulos como <strong><em>Call of Duty</em></strong> o <strong><em>World of Warcraft</em></strong>. La matriz, Vivendi, estaba loca por vender para impulsar al resto de sus divisiones y, sobre todo, para reforzar su propia acción. </p>

	<p>Uno de los inversores liderados por <strong>Kotick</strong> es <strong>Tencent Industries</strong>, nombre que no le sonará ni a los jugones empedernidos, a no ser que tengan una fijación por los movimientos de la industria del videojuego en China que, ya se lo decimos nosotros, consiste en juegos online de PC en un porcentaje absurdo. <strong>Tencent</strong> no sólo es el portal líder en China, sino que tiene una división de juegos online gordísima, que ya sabe lo que es trabajar con <strong>Activision</strong> (y con <strong>Capcom</strong> y con prácticamente todas) a la hora de crear <span class="caps">MMO</span>s &#8212;juegos masivos online&#8212; como <strong><em>Call of Duty Online</em></strong> y demás.</p>

	<p>Retrocedamos nada, unos días, para encontrarnos otro terremoto: China levantando la prohibición de vender consolas porque quieren seguir ganando mucho dinero. Las condiciones son draconianas, por un lado: el gigante asiático quiere que todas las consolas que se vendan en su territorio se fabriquen en Shangai, para no perder más cuota de fabricación en electrónica. Puede que Microsoft (y sobre todo Sony y Nintendo) piensen que es una señora cabronada pero eh: un millardo de personas en edad de jugar, ahí, esperando, en un mercado “virgen”.</p>

	<p>El movimiento, pues, se produce en un momento turbulento. Las consolas, ya se lo decimos nosotros, no van a entrar mañana en China. Es posible que las fabricantes tarden un par de años en medir riesgos &#8212;el país le da a la piratería con un arsa y un ole y una alegría que en principio te quita las ganas de meter una consola, pero eh: un millardo de personas, etcétera&#8212; y diseñar un plan de negocios adecuado para un país que, encima, sólo juega online. Pero si Tencent ha pensado que es buena idea meterse más a fondo en la editora, puede ser por tres razones: abaratar el coste de sus propias licencias, chupar parte de la teta de una compañía con unos movimientos de líquido envidiables, entre suscripciones y las ventas estacionales de los <strong><em>Call of Duty</em></strong>, una franquicia que año tras año se folla cualquier cifra que arroje el cine <em>en un fin de semana</em>.</p>

	<p><strong><em>Activision Blizzard</em></strong> es el mayor vendedor de videojuegos del mundo. Depende, en parte, de sus dos franquicias estrella. Esto es, si ignoramos que <strong><em>Diablo <span class="caps">III</span></em></strong>, de <strong>Blizzard</strong>, vendió una millonada en PC y que sale en septiembre para consolas. O que <strong><em>Starcraft 2</em></strong>, de la misma compañía, es el mayor deporte virtual del planeta, en perfecta simbiosis con casi toda la población de Corea del Sur. O la franquicia de muñequitos <strong><em>Skylanders</em></strong>. O&#8230; Vale, lo petan bastante aunque Activision haya ido quemando casi todas sus franquicias, incluyendo <strong><em>Guitar Hero</em></strong> o <strong><em>Tony Hawk</em></strong>, mediante la doctrina Kotick: saca una copia anual, o dos si hacen falta, mientras dé dinero.</p>

	<p>La otra cara de la moneda es que a la compañía le resulta fácil darse cuenta de cuándo un juego no vende: si las adaptaciones a cine pinchan se las quitan de encima y las reconvierten en licencias; si los instrumentos de plástico aburren, aunque ellos sean los responsables de que aburran (y nos gusta pensar que para hundir a <strong><em>Rock Band</em></strong>, la franquicia paralela de <strong>EA</strong>) a tomar por culo los <strong><em>Guitar Hero</em></strong>. Decisiones sacacuartos, hundefranquicias, que provocan el odio del fan y provienen de una persona.</p>

	<p>Bobby Kotick que, no lo olvidemos, lleva más de 20 años al frente de Activision. Y que ha puesto 100 millones de dólares de su propio bolsillo en éste, su enésimo show. Robert Kotick, un tipo capaz de convertir a <strong><em>Call of Duty</em></strong> en un juego que tiene su propio stand en todas las tiendas del planeta <em>después</em> de que sus creadores le abandonen (<strong>West</strong> y <strong>Zampella</strong>, que se fueron a <strong>EA</strong>, claro, a crear la mejor arma de <strong>Xbox One</strong>: <strong><em>Titanfall</em></strong>). De llevar a juicio al creador más querido por la industria, <strong>Tim Schafer</strong>, por llevarse a la competencia &#8212;otra vez <strong>EA</strong>&#8212; un juego que <strong>Activision</strong> no le dejaba publicar. De declarar que no le gustan lo videojuegos. Un pérfido ignorante, la encarnación del mal, etcétera.</p>

	<p>O no. <strong>Kotick</strong> en realidad tiene una carrera riquísima (también es el director de <strong>Coca-Cola</strong> desde hace un año, ojo), que se remonta hasta sus años mozos, cuando se dedicaba a vender software para <strong>Apple</strong>. Y siempre fue él el que quiso meterse en videojuegos. Intentó comprar <strong>Commodore</strong> en su momento para convertir a los míticos <strong>Amiga</strong> en lo que siempre debieron ser: consolas de 16-bit que compitieran con <strong>Sega Mega Drive</strong> y <strong>Super Nintendo</strong>. Fue él el que compró en su momento el 25% de Activision. Y lleva dos décadas cambiando de modelo sin despeinarse. Es un tipo mucho más listo que ustedes y nosotros.</p>

	<p><strong>Brian Kelly</strong>, su escudero de siempre, y <strong>Kotick</strong> han repetido la misma jugada que llevaron a cabo en diciembre de 1990: han comprado su compañía. Una a la que <strong>Vivendi</strong> quería meter mano para suplir sus propios problemas (llevaban tiempo avisando que, si no vendían, la iban a vaciar de dinero. <strong>Vivendi</strong> es un constante todo mal en el videojuego desde que compraron <strong>Sierra</strong>) y que, en realidad, es una fuente de alegría para los accionistas desde tiempos inmemoriales. <strong>Vivendi</strong> pensó que podría meter en vereda a <strong>Kotick</strong> y convertir <strong>Activision</strong> Blizzard en la filial de videojuegos de sus otros <strong>media</strong>, con <strong>Universal</strong> a la cabeza.</p>

	<p>Oh, pobres ilusos: cinco años después, <strong>Kotick</strong> se ha quedado con la compañía, con la licencia gorda de <strong>Universal</strong> (<strong><em>Skylanders</em></strong>, una fábrica de hacer dinero inventada sobre el esqueleto de una mierda llamada <strong><em>Spyro The Dragon</em></strong>), con la filial interesante de <strong>Vivendi</strong>, Blizzard, y ahora cuenta con el apoyo de la empresa china más gorda del sector para llevar a <strong>Activision</strong> al nuevo capítulo. Que, si nos fijamos en la trayectoria del ejecutivo, acabará en diez años con <strong>Activision Blizzard China Inc.</strong> Y nosotros encantados: en un mundo repleto de gente de mierda, a veces nos alegra contemplar a auténticos supervillanos en acción.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24624/un-acrostico-aprende-a-ser-malote</link>
		<pubDate>Fri, 26 Jul 2013 10:22:28 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	<item>
		<title>Conoce a tu enemigo</title>
		<description><![CDATA[<p>Pero recapitulemos: <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2011/11/14/%C2%ABthe-elder-scrolls-v-skyrim%C2%BB-critica/"><strong><em>Skyrim</em></strong></a> es un juego con algo más de año y pico encima que vendió millones de copias proponiendo un mundo de vikingos euskaldunes matando dragones y romanos. Un alegre vivalavirgen en el que tirar cientos de horas recogiendo flores o devorando los corazones de nuestros enemigos, dedicados a la fabricación de armaduras o los usos ocultos de la necromancia y los dormitorios. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Falskaar</em></strong> es una expansión para <strong><em>Skyrim</em></strong> de unas 30 horas de duración, que añade una región entera, voces nuevas, música creada ex profeso y nuevas habilidades para los protagonistas. Hasta aquí podría ser el principio de una nota de prensa de <strong>Bethesda</strong> vendiendo contenido adicional para el juego, de no ser porque Falskaar es algo gratuito, obra de un chaval de 19 años, que ha dedicado miles de horas al mod con una sola idea: que el estudio le ofrezca un trabajo. Puede que se haya pasado de frenada, pero el mod es lo bastante consistente como para que otros estudios &#8212;no sólamente Bethesda&#8212; le echen un ojo.</p>

	<p>Pero recapitulemos: <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2011/11/14/%C2%ABthe-elder-scrolls-v-skyrim%C2%BB-critica/"><strong><em>Skyrim</em></strong></a> es un juego con algo más de año y pico encima que vendió millones de copias proponiendo un mundo de vikingos euskaldunes matando dragones y romanos. Un alegre vivalavirgen en el que tirar cientos de horas recogiendo flores o devorando los corazones de nuestros enemigos, dedicados a la fabricación de armaduras o los usos ocultos de la necromancia y los dormitorios. Por desgracia para el jugador apegado a la complicación mecánica a ultranza, el juego era una simplificación de su predecesor &#8212;el muy superventas <strong><em>Oblivion</em></strong>&#8212; que, a su vez, ya permitía hacer muchas menos cosas que en <strong><em>Morrowind</em></strong>, un juego tan roto como complejo.</p>

	<p>Lleguemos al presente: las rebajas de verano de <strong>Steam</strong> son una buena oportunidad para hacerse con la edición Legendaria de Skyrim, un recopilatorio del juego más contenido adicional que, en ordenador, abre la puerta a lo más interesante de su franquicia madre, <strong><em>The Elder Scrolls</em></strong>: los mods. Porque resulta que un elevado porcentaje de jugadores de Skyrim se dedican a modificar el juego: desde crear desde cero nuevos continentes, profesiones o historias, hasta modificar detalles gráficos o jugables. Básicamente, la intercesión de los jugadores ha convertido las tres últimas entregas de los <strong><em>Elder Scrolls</em></strong> en una especie de superlego gigante cooperativo, en el que cualquier jugador con un mínimo de maña puede hacer su aportación al juego global, convertido de facto en un título semieterno en el que cada semana aparecen nuevas misiones, criaturas o parches para despelotar a los protagonistas.</p>

	<p>En su estado actual, Skyrim es un juego donde todo puede pasar, desde modificaciones serias que mejoran con mucho la horrenda interfaz con la que <strong>Bethesda</strong> sacó el juego a la venta, hasta la aparición de continentes enteros como el de Falskaar, criaturas de pesadilla o locuras porque sí, como híbridos entre dragones y luchadores de wrestling de los 80. La escena mod es la celebración de todo lo que merece la pena de ser jugador: contar con un juego completamente personalizable que, de paso, permite sentirse diseñador por un día&#8230; O para toda la vida, <a href="http://www.pcgamer.com/2013/07/16/behind-falskaar-a-massive-new-skyrim-mod-and-the-19-year-old-who-spent-a-year-building-it/">si los planes de Alexander J. Velicky se cumplen</a> El joven no lo tiene tan difícil: son literalmente cientos los diseñadores de niveles que han entrado en estudios profesionales gracias a sus mods y sus diseños de mapas. La comunidad, hasta cierto punto, es tan importante como la educación reglada a la hora de acceder a la industria: los jugadores juzgan.</p>

	<p>El problema es a quién o cómo. Skyrim sólo permite mods en PC, no en consola. Valga lo mismo para la version de ordenadores de <strong><em>Just Cause 2</em></strong>, Juego del Milenio, en el que dos diseñadores amateur han conseguido implementar un multijugador loquísimo a las aventuras de un tío intentando hacer estallar todo un archipiélago. Loquísimo de miles de jugadores: una experiencia incontrolable, demencial y que va mucho más allá de lo que <strong>Avalanche</strong> podría haber imaginado para un juego que pensábamos inmejorable.</p>

	<p>Las nuevas consolas presumen de ser “como PCs”, pero siguen siendo entornos cerrados donde Sony y Microsoft disponen, en última instancia de lo que permiten hacer a los jugadores. Y son muy pocos los juegos que han podido contar con editores de mapas, no ya de mods. Posiblemente sea uno de los temas que menos interesen tanto a fabricantes como a editoras (¿cómo, contenido gratis hecho por los jugadores en vez de obligarles a comprar lo mismo año tras año?) pero, si tanto presumen de la nube y de la arquitectura computacional y de un millón de características que al jugador de PC ya le suenan viejas, lo mismo va siendo hora de que se abran a lo mejor de ese mercado. Porque, total, las consolas están canibalizando a marchas forzadas los éxitos del PC para no quedarse obsoletas en un mundo que está pulverizando su modelos; anunciando como noticiones las asimilaciones de cosas que baten récords cada día en ordenadores, como <strong><em>World of Tanks</em></strong> o los juegos tipo <strong><em>League of Legends</em></strong>, a años luz de cualquier cifra que puedan exhibir Sony o Microsoft (salvo, ya saben: <strong><em>Call of Duty</em></strong> y <strong><em><span class="caps">FIFA</span></em></strong>); presumiendo del apoyo a indis o de como Minecraft ha reventado las ventas de una plataforma. La escena mod es la última frontera y, ahora mismo, una de las pocas que podría animarnos a desembolsar lo que costarán de salida <strong><em>Xbox One</em></strong> o <strong><em>PlayStation 4</em></strong>.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24597/conoce-a-tu-enemigo</link>
		<pubDate>Fri, 19 Jul 2013 13:48:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-07-19:77c262b7562572606450a68115f67ab6/d93b28fa076c87a7e999bad211c25249</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Más que gratis</title>
		<description><![CDATA[<p>Esencialmente, el free-to-play es un eufemismo nominativo para juegos de distribución primordialmente digital que no cobran al jugador al ser descargados, pero sí a cambio de material adicional. Entra ahí la picardía del desarrollador (y un poco la honestidad también), que exigirá al jugador micropagos para mejorar el rendimiento del juego o para adquirir detalles accesorios que enriquecen la experiencia lúdica, pero que no la mejoran de forma sustanciosa.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>En un contundente y muy juicioso texto para <strong>Games Industry</strong> titulado <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-12-free-to-play-shut-up-about-money-talk-about-games"><em>Deja de hablar de dinero y hazlo sobre juegos</em></a>, <strong>Rob Fahey</strong> ha hablado largo y tendido acerca de los problemas del free-to-play, el modelo que se está imponiendo en la industria a todas las escalas posibles y del que muchos hablan como la solución económica contra la que la piratería se va a ver incapaz de combatir (por no hablar de los pingües beneficios que otorga a sus practicantes). Esencialmente, el free-to-play es un eufemismo nominativo para juegos de distribución primordialmente digital que no cobran al jugador al ser descargados, pero sí a cambio de material adicional. Entra ahí la picardía del desarrollador (y un poco la honestidad también), que exigirá al jugador micropagos para mejorar el rendimiento del juego o para adquirir detalles accesorios que enriquecen la experiencia lúdica, pero que no la mejoran de forma sustanciosa. El primer caso de free-to-play demoniaco y de alcance masivo fue <strong>Farmville</strong> y sus derivados, la versión-papilla de <strong>Sim City</strong> para <strong>Facebook</strong> en el que los micropagos hacían que el soporífero juego fuera algo más divertido, permitiendo que el jugador llevara a cabo más acciones en menos tiempo. Es decir, mejoraba la experiencia de juego en sí, lo que no termina de ser una buena idea: el free-to-play, a pesar de su popularidad, ha terminado convertido por mero desgaste en sinónimo de sacacuartos barato.  </p>

	<p>En cualquier caso, el modelo se ha ampliado a todo tipo de producciones, no solo las de presupuesto modesto, y grandes corporaciones ponen en pie superproducciones free-to-play con la intención de cargar sustanciosos cargos a los jugadores por mejoras en el juego, por una configuración mínima que hace no tanto se daba por sentado o por prolongaciones de un juego nuclear a todas luces insuficiente. El modelo queda así, si no pervertido (su abierta intención desde el primer momento fue la de búsqueda de nuevas vías de explotación comercial para juegos minúsculos a los que no les bastaba con ser versiones baratas de los blockbusters), sí sometido a las leyes de la industria, que fagocitan, banalizan y desvirtúan los toques de ingenuidad y honesta generosidad que podían tener algunos de los primeros ejemplos de free-to-play. </p>

	<p>De eso habla (entre otras cosas) la columna de <strong>Fahey</strong>: cómo, una vez pasada la fiebre inicial, una vez convertido el free-to-play en una convención industrial más a la que, simplemente, puedes acogerte o no con tu juego (grande o no), los autores deberían ser conscientes de que la etiqueta ha pasado de ser una serie de condicionantes que configuran un juego a otra definición de libro de relaciones públicas. Y, por tanto, los autores deberían volver a centrarse en lo suyo: la creación pura y dura, que de vender la moto ya se encargarán quienes cobran por ello. La caída en la percepción a ojos del público que ha tenido el modelo no beneficia a un programador que se empeña en defender esa opción en entrevistas, porque rebaja su condición de creador a mercachifle.</p>

	<p>Es inevitable pensar en un modelo no equivalente, pero sí paralelo, que lleva unos años germinando en el cine: el <em>low-cost</em>. Las películas de bajo presupuesto han existido desde siempre (aunque sus modos han mutado desde las películas de serie B originales, producciones de presupuesto reducido que se hacían para reciclar equipo y decorados en turnos de noche), y han tenido sus iconos referenciales (de <strong>Roger Corman</strong> a <strong>Robert Rodríguez</strong>) y sus géneros-tipo (como la ciencia-ficción de los cincuenta o el horror directo a vídeo de hace alrededor de una década). Pero es ahora cuando el <em>low-cost</em> se está convirtiendo en un discurso de autor, y en uno capaz de dar dividendos. Ya se están alzando en España (por no irnos más lejos y porque en Estados Unidos ya tuvieron un movidote <em>mumblecore</em> que no nos llegó aquí más que de modo testimonial) voces críticas dentro del propio movimiento <em>low-cost</em> y que entroncan, significativamente, con el mensaje de la columna de <strong>Fahey</strong>: que el medio y sus limitaciones (autoimpuestas o no) no se conviertan en el discurso ni en el eslogan. Un posicionamiento muy sensato que no debería estar muy lejos del que deberían a empezar a adquirir los desarrolladores más implicados con sus creaciones, a riesgo de acabar siendo confundidos con unos <strong>Zynga</strong> cualquiera. </p>

	<p>Todo eso dando por sentado que siga existiendo alguien en este negocio a quien el apartado creativo del proceso de desarrollo de un videojuego le siga importando una mierda, claro. Pero así somos nosotros. Siempre con la ilusión por delante. </p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24563/mas-que-gratis</link>
		<pubDate>Fri, 12 Jul 2013 15:18:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-07-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/812d6769e76b795959a408acfdbc352f</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Miami Píxel Machine</title>
		<description><![CDATA[<p><strong><em>Miami Hotline</em></strong> es un juego de desnortada violencia pixelada en la que el jugador, contemplado desde una perspectiva completamente cenital, va entrando en distintos lugares y mata a cualquiera con quien se cruce, usando todo tipo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El anuncio de <strong>Sony</strong> de que va a dedicar un espacio en su <strong>Store</strong>, la plataforma digital de descarga de juegos para sus consolas, a los indies, y la casi inauguración de esa novedad con el port a <strong>Playstation 3</strong> y <strong>PS Vita</strong> de <strong><em>Miami Hotline</em></strong> nos parece una excusa estupenda para recuperar este juego de <strong>Jonatan Söderström</strong> y <strong>Dennis Wedin</strong>. Los jugadores de <strong>PC</strong> familiarizados con el entorno independiente conocen de sobra esta soberbia epopeya de ultraviolencia y macarrismo de neón que se convirtió en una de las sensaciones del año pasado, especialmente prolijo en alegrías para la comunidad indie (<strong><em>Journey</em></strong>, <strong><em>Super Hexagon</em></strong>, <strong><em>Fez</em></strong>  y &#8212;aunque no sea exactamente indie, tampoco se trata de un título completamente mainstream&#8212;, <strong><em>The Walking Dead</em></strong> arrasaron en todas las entregas de premios de la última temporada). </p>

	<p><strong><em>Miami Hotline</em></strong> es un juego de desnortada violencia pixelada en la que el jugador, contemplado desde una perspectiva completamente cenital, va entrando en distintos lugares y mata a cualquiera con quien se cruce, usando todo tipo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. La impredecible inteligencia artificial de los enemigos (que impide sofisticar los planes de ataque), la vulnerabilidad del protagonista (cuyos sesos adornarán el suelo tras recibir un solo disparo o golpe) y lo voluntariamente dificultoso del sistema de control hacen que el jugador muera continuamente, una y otra vez, y tenga que poner en marcha todas sus reservas de paciencia, memoria y suerte, por encima de cualquier otra virtud.</p>

	<p>Un juegazo, vamos. </p>

	<p>Pero dejemos de lado las virtudes jugables de <strong><em>Hotline Miami</em></strong>, que dan para largo, para volver a un tema que tratamos en esta columna casi en semanas alternas: la unicidad e intraducibilidad que muestran los grandes juegos. Es decir, <strong><em>Hotline Miami</em></strong> solo tiene sentido como videojuego. Se trata de una producción de estructura absolutamente repetitiva (no solo todos los niveles son similares entre sí, un mismo nivel puede recorrerse decenas, nos atreveríamos a decir que cientos de veces hasta ser completado a la perfección) y cuya carga de violencia sería insostenible en cualquier otro medio (no solo por la intensidad &#8212;todo el mundo parece morir en este mundo con la cabeza reventada, hasta los que reciben un golpecito con una puerta despistada&#8212;, sino por su representación gráfica, en un equilibrio muy extraño que oscila entre lo caricaturesco y lo repugnante). Su argumento, además, está lejos de funcionar como el clon de <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> que aparenta en un principio (esa referencia, por cierto, da para metarreflexiones que darían para columnas enteras como esta), y todo está bañado en una extraña atmósfera onírica gracias a pesadillescas fases introductorias en las que unas máscaras de animales parlantes dan crípticas órdenes. El juego, además, está enrarecido por estrafalarios filtros con hacen que todo parezca parte de una película emitida por una tele de tubo de los ochenta (como puede que sea, parece decir el recién estrenado trailer de la inevitable secuela) Pero eso no es todo: el juego además rinde homenaje a una parte de los ochenta que solo podemos definir (si nos lo permiten, porque las cazadoras de escorpión de los últimos tiempos son fenomenales, pero es que nosotros ya tenemos una edad) como <strong>Estado Mental Sony Crockett</strong>: la banda sonora, los colores de menús, cinemáticas, diálogos, tipografías y diseño recuerdan a cuando Don Johnson se iba a dar tumbos entre neones, a barruntar que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AczNk1CBTbM">tú perteneces a la noche</a>. Ese estado mental es incapaz de transmitirlo un comic o un libro, ni siquiera de raíz experimental. O una película, porque solo la interactividad de un videojuego permite que ese <strong>Estado Mental Sonny Crockett</strong> no sea una mera exposición, sino un taladro en la sensibilidad del jugador. </p>

	<p>Si hemos escogido <strong><em>Miami Hotline</strong></em>, que ni siquiera es una novedad absoluta (aunque sí en formatos <strong>PS3</strong> y <strong>Vita</strong>), es porque representa todo lo que nos gusta de los videojuegos: un bombardeo sensorial de mensajes solo aprehensibles mediante la experiencia, vía un lenguaje binario e intraducible. Es inevitable, por tosca que sea la comparación, mencionar la última y aclamada producción hiperrealista del sector, <strong><em>The Last of Us</em></strong>, al que <strong>Tones</strong> ha puesto por las nubes en el último número de <strong>Games TM</strong> y sobre el que <strong>Sánchez</strong> <a href="http://tendencias.vozpopuli.com/tecnologia/779-the-last-of-us-una-superproduccion-jugable-sin-nada-que-envidiar-a-hollywood">ha escrito unos cuantos elogios</a>. <strong><em>The Last of Us</em></strong> asombra por la naturalidad con la que se mueven, expresan y comportan sus personajes, rozando en ciertos momentos el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley">Valle Inquietante Del Demonio</a>. Pero es inevitable considerarlo, por muy satisfactoria que sea la experiencia, como un derivado de una película muy aparatosa, extraordinaria, sofisticadísima, pero que funciona a un nivel sensorial muy distinto a <strong><em>Miami Hotline</em></strong>.</p>

	<p>Traemos a colación un juego que ya tiene medio año, del que se habló mucho y muy bien en su momento y que tiene una vinculación solo tangencial con la actualidad, pero que viene acompañado, eso sí, de la noticia de que <strong>Sony</strong> abre un canal específico de venta de juegos independientes en su portátil <strong>PS Vita</strong> un mes después de hacer lo propio en <strong>PS3</strong>. En absolutamente todas las presentaciones de consolas de próxima generación celeradas hsta la fecha se han mencionado en algún momento los juegos independientes y las producciones ajenas al mainstream. Y por eso nos gusta subrayarlo: pese a nuestro legendario pesimismo, que en esta cansada industria siga habiendo hueco industrial para producciones como <strong><em>Hotline Miami</em></strong> es, de algún modo, un espacio para la esperanza.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24502/miami-pixel-machine</link>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2013 11:13:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Volcán</title>
		<description><![CDATA[<p>El miércoles 19 de junio <strong>Microsoft</strong> emitía un <a href="http://news.xbox.com/2013/06/update">comunicado</a> firmado por <strong>Don Mattrick</strong>, presidente de entretenimiento interactivo (y el nombre de la división ya lo dice todo), en el que daba completamente la vuelta a las políticas online de <strong>Xbox One</strong>, su próxima consola. Un comunicado tan apresurado que ninguna de las filiales regionales contaba con una traducción para que saliese de forma global.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El miércoles 19 de junio <strong>Microsoft</strong> emitía un <a href="http://news.xbox.com/2013/06/update">comunicado</a> firmado por <strong>Don Mattrick</strong>, presidente de entretenimiento interactivo (y el nombre de la división ya lo dice todo), en el que daba completamente la vuelta a las políticas online de <strong>Xbox One</strong>, su próxima consola. Un comunicado tan apresurado que ninguna de las filiales regionales contaba con una traducción para que saliese de forma global. Un mea culpa no exento de agresividad contenida en el que se reconoce que el consumidor, ese hijo de puta, tiene razón, y que a lo mejor se habían pasado de frenada. Y que ya que tenían que rectificar también se iban a llevar las cosas bonitas que podría hacer la consola.</p>

	<p>Sólo una semana antes, Xbox One había salido “derrotada” de <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/06/11/e3-2013-playstation-4-le-pega-una-paliza-en-un-callejon-a-xbox-one/">la feria mundial del videojuego</a>. Microsoft llegó con muchísima exclusiva y juegos propios, algo que normalmente se agradece, pero en esta ocasión no bastaba para tapar que el 21 de mayo habían intentado colar un caballo de Troya en los hogares de medio mundo. El problema es que el caballo era transparente, se veía dentro a los soldados y, demonios,&#8220;ni siquiera parecía un caballo&#8221;:http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/05/22/xbox-one-versus-espana-cuanto-hay/: La consola se había presentado con una candidez arrolladora a decirle a la gente que iba a pagar 500 euros a cambio de jugar cómo, cuándo y dónde Microsoft dijera, supervisados por un ojo espía obligatorio llamado Kinect, tan íntimo de la familia que podría reconocernos y “escuchar nuestro corazón”. Que los juegos sólo se podrían revender mediante tiendas “asociadas” a Microsoft y que cada 24 horas la consola se conectaría a Internet para comprobar que todo fuese a gusto de la compañía. De no ser así, la consola serviría para ver la tele en la tele con un mando a distancia por voz (algo que cualquier SmartTV puede hacer vía una app de móvil, por cierto).</p>

	<p>En una mezcla de arrogancia y control de daños, los directivos de Microsoft salieron a la palestra a justificar lo injustificable en pura neolengua: que todo eso se hacía por nuestro bien, que no había más alternativas y que, mira, pringado, si no quieres conectarte para que comprobemos que estás en uno de los 21 países donde la consola funciona, cómprate una 360, porque no mereces nada más. <strong>Larry Hryb</strong>, uno de los rostros de Xbox más cercanos al jugador, se vio obligado a transmitir el lenguaje corporativo en una entrevista con Reddit (enorme comunidad online cuyo boicot organizado había puesto contra las cuerdas todas las relaciones públicas de la compañía), en la que tuvo que afirmar que “toda la consola está construida en torno a la gestión de derechos digitales, no podemos darle mañana a un botón y cambiarlo todo”. </p>

	<p>Cuatro días más tarde, el comunicado de Don Mattrick le daba al botón y lo cambiaba todo: Xbox One tendrá un parche de salida mediante el cual la gente podrá jugar con un disco físico, revenderlo cómo le dé la gana, regalárselo a quien le salga de los huevos (el método con calzoncillos consistía en “agregar amigo online, esperar 30 días, ceder licencia”) y conectarse a Internet si le apetece. Xbox One no tendrá límite regional, esa divertida idea por la cual tu máquina fabricada en China no puede reproducir juegos japoneses porque la has comprado en Europa, o viceversa; y también podrá funcionar en más países que esos 21 de salida (algo tan ridículo que, para que se hagan a la idea, permitía a la consola funcionar en España, pero no en Portugal).</p>

	<p>Es decir, ahora Xbox es una consola que hace lo mismo que su futura rival, <strong>PlayStation 4</strong>, con la diferencia de que vale 100 euros más porque lleva obligatoriamente la segunda versión de Kinect, un periférico opcional “que nos cuesta 150 incluir”, según reconoció el propio Mattrick un día antes del apaño. Un periférico que ahora mismo tiene un proyecto de ley dirigido específicamente a él en el Congreso estadounidense: la ley “te estamos vigilando”, una cosa tan maravillosamente yanqui como estúpida, que pide que cada vez que el dispositivo te grabe aparezca en la pantalla un mensaje en mayúsculas sobre fondo negro: “TE <span class="caps">ESTAMOS</span> VIGILANDO”. Un dispositivo que iba a ser completamente obligatorio e indesconectable y que dejo de ser lo segundo en cuanto cuatro países levantaron la ceja de la protección de datos, la intimidad y la publicidad abusiva (¿un cacharro que puede reconocer gestos mientras la gente ve la tele? ¿Cuánto pagaría la gente de publicidad por acceder a esos datos?). Ese Kinect. Ese precio. Por el consumidor, todo.</p>

	<p>¿Las cosas bonitas que ya no hace? Reproducir tus juegos en consola ajena mediante la magia de internet (“ahora tendréis que llevar el disco”, malditos seres analógicos) y el “family sharing”, algo que sonaba a bosque mágico de las hadas (“hasta 10 amigos podréis compartir vuestros juegos”) pero que, si se confirma <a href="http://www.theverge.com/2013/6/21/4451172/xbox-engineer-disappointed-pastebin-note-rumored-features">cierta filtración</a> &#8212;y tiene visos de ser real&#8212;, no era más que un festival de demos por tiempo limitado.</p>

	<p>El usuario ha gritado y Xbox ha tenido que reaccionar por una sencilla razón: el jugadorazo, ese tipo que ya no importa a largo plazo, es esencial para un lanzamiento. Es el primero que juega, el que se compra las cosas, el que da la murga a los conocidos. Es el que podría haber hundido la consola para siempre (y para Microsoft es algo más que una consola. Es el epicentro de otra estrategia: la que tiene que ver con contenidos audiovisuales, ojo) si en Redmond no cedían. El cambio perjudica a las editoras que se gastan millones de euros para crear juegos que caducan tan rápido como se juegan (todas), pero beneficia al consumidor. Perdemos un trocito de futuro, posiblemente los juegos seguirán siendo demasiado caros en lo digital para no cabrear a las tiendas (algo que habría pasado con o sin restricción de derechos, no nos engañemos), Microsoft salva la cara y, ahora mismo, Xbox One suena casi tan apetitosa como su competencia (algo que es aún mejor para los jugadores: cuando una sola consola domina, perdemos todos). Todo está más o menos bien. Aprendamos.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24467/volcan</link>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2013 13:51:33 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>The Special One</title>
		<description><![CDATA[<p>Esta semana se ha celebrado la feria del videojuego de Los Angeles y, qué les vamos a decir que ustedes no sepan ya (excepto si leen la crónica imaginaria de El País): <strong>PlayStation 4</strong> le ha roto los dientes a <strong>Xbox One</strong> con un guante hecho con cien monedas de euro, delante del público adicto, el jugador a ultranza, el especialista&#8230;</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana se ha celebrado la feria del videojuego de Los Angeles y, qué les vamos a decir que ustedes no sepan ya (excepto si leen la crónica imaginaria de El País): <strong>PlayStation 4</strong> le ha roto los dientes a <strong>Xbox One</strong> con un guante hecho con cien monedas de euro, delante del público adicto, el jugador a ultranza, el especialista&#8230;</p>

	<p>&#8230;Que, por otro lado cada día importa menos. El jugador tradicional y la consola tradicional son animales en peligro de extinción, sus hábitats naturales se desploman &#8212;Asia y Europa juntas ya suponen menos de la mitad del mercado&#8212;, sus catálogos tienen una relación inversión-retorno completamente desmesurada (por cada <strong><em>Call of Duty</em></strong> que se come el mundo hay cientos de <strong><em>Medal of Honor</em></strong>. O peor: éxitos como <strong><em>Tomb Raider</em></strong>, que venden más de tres millones de copias y <em>no resultan rentables</em> para su compañía) y podríamos seguir un rato pintando un panorama desolador&#8230;</p>

	<p>&#8230;Que viene a decir que la gente que ya perdía dinero pierde mucho más y que los que ganaban muchísimo ahora ganan mucho menos, pedazo de dramón. Cada consola ha optado por una solución propia. Si se fijan, PlayStation 4 en realidad se presentó como una consola con pocas ideas, basada en las dos cosas que sabe hacer bien Sony: muchísimo músculo tecnológico y prometerle a los desarrolladores que van a ganar dinero. Sony tenía que corregir el orgullo desmedido de PlayStation 3, una consola que irrumpió en el burdel de los jugadores al grito de “esta noche manda mi polla” y que tardó siete años en recuperarse en condiciones de semejante borrachera (gracias sobre todo a PlayStation Plus, una especie de Spotify de videojuegos que es, con mucho, la mejor idea de esta generación agonizante). Lo que pasa es que PS4 pudo triunfar en el suelo del E3 gracias a Microsoft&#8230;</p>

	<p>&#8230;Que en realidad dio una conferencia impecable, presentó muchísimas exclusivas (aunque la mitad no nos diga nada o estén muy verdes: son nuevas franquicias en algunos casos, un animal cada día más mitológico en el ecosistema videojueguil), y tiene entre manos un cacharro tan fascinante como hijo de la gran puta con la privacidad y la propiedad privada. Ese es el problema: Microsoft parece que tiene que subrayar mucho y muy fuerte las cosas &#8212;para muestra el resumen de cuando presentaron <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KbWgUO-Rqcw">la nueva consola en mayo</a> &#8212; hasta hacer de todo un PowerPoint gigante en Comic Sans. Aquí ya sabemos todos que lo digital va a comerse el mundo y que hasta los videojuegos quedarán limitados en lo físico a ediciones limitadas porque el objeto nunca se perderá &#8212;Sánchez compró ayer su primera novedad musical en años: <a href="http://savagesband.com/">un vinilo</a>&#8212;, pero Microsoft parece que tiene miedo a transmitir la idea sin más de ese futuro donde la propiedad es más difusa y nuestras posesiones sólo existen a distancia. ¿Solución? Hacer un Tito Josef y presentar una consola que sólo funciona en los países que Microsoft quiera, que requiere que <em>los juegos que ya has pagado se conecten cada 24 horas a Internet si quieres jugar</em>, y permitiendo la venta de segunda mano&#8230;</p>

	<p>&#8230;Sólo a través de cadenas de tiendas asociadas que se frotan las manitas tanto como tiemblan ante el monopolio. De un plumazo, Xbox One se la ha jugado tanto a los consumidores como a los vendedores &#8212;y se ha cargado eBay y a las tiendas independientes&#8212;. Imagina que un día uno de los muchos elementos humanos de marketing de Microsoft se pasa por tu tienda y considera que estás tratando mal a su consola. O haces lo que te dice o, quién sabe, tal vez no puedas sacar tajada de la segunda mano, desde hace años el negocio más lucrativo para las cadenas especializadas (algo que dice mucho tanto del modelo de precios que seguimos como de los juegos que se fabrican. Ya lo dijo Nintendo en esta feria: “si os preocupa la segunda mano es porque vendéis caducidad anual”). Una pesadilla perfecta que habría funcionado si Sony le hubiese seguido el rollo&#8230;</p>

	<p>…En vez de plantarse con lo que ya tenía y comprobar con absoluto pasmo que Microsoft había decidido suicidarse delante del público tradicional: “Ehm, ¿no requerimos conexión permanente” [Vítores] “¿No bloqueamos la segunda mano?” [Abrazos colectivos] “¿Hace meses que decidimos un precio de 399 euros?” [Lluvia de tangas sobre Jack Tretton]. Sánchez ha publicado <a href="http://tendencias.vozpopuli.com/tecnologia/718-playstation-4-noquea-a-xbox-one-en-la-carrera-hacia-la-campana-navidena">dos textos</a> esta semana sobre <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/06/11/e3-2013-playstation-4-le-pega-una-paliza-en-un-callejon-a-xbox-one/">la paliza</a>, pero un lector le ha corregido sabiamente: no ha sido Sony quien ha machacado a Xbox, sino Microsoft. Ahora bien, les contábamos al principio que este público tradicional, que dobla como los pioneros tempranos (los primeros que compran una tecnología, cuando es cara y nadie sabe qué tal resultara) está mosqueado. Pero también que Estados Unidos y Canadá son ya el 60% del mercado mundial del videojuego y Xbox One allí funciona como una máquina audiovisual de primer orden para familias. Al que sumarle el factor “juguete Wii” que supone Kinect. Como jugadores y consumidores nos gustaría que Microsoft se estrellase de primeras para que tuviese que recular y ser más amable con su público (algo que ya vivió PlayStation 3, que tuvo que soportar que Activision y Electronic Arts amenazasen públicamente con no sacar juegos). El problema es que eso requiere que el gran público busque alguna fuente de información que no sea sólo el marketing, y nosotros perdimos la fe en la Humanidad cuando murió Dreamcast.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24429/the-special-one</link>
		<pubDate>Fri, 14 Jun 2013 15:15:11 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Es un clásico</title>
		<description><![CDATA[<p>En esta columna se ha hablado del tema de <strong>Lo Retro</strong> con insistencia casi metódica, y a nadie le ha resultado extraño: es perfectamente normal que se traten los clásicos dentro de una columna dedicada a la actualidad, entre otras cosas porque las compañías exhuman continuamente sus catálogos para recuperar tesoros del pasado aún rentables.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Los abajo firmantes participan desde un par de números, pero especialmente desde el último, en la redacción de la revista <strong>Retro Gamer</strong>, dedicada a los sistemas de videojuegos clásicos (que tampoco está muy claro qué es eso, teniendo en cuenta que a un jovencito <em>default</em> ya le parece que un juego de primera hornada de la actual generación de consolas ya se le ha quedado viejo). Tarifan la revista a partes más o menos equidistantes entre <strong>Sánchez</strong> y <strong>Tones</strong>, <strong>Jaime González</strong> y <strong>Adonías el Implacable</strong>. </p>

	<p>En esta columna se ha hablado del tema de <strong>Lo Retro</strong> con insistencia casi metódica, y a nadie le ha resultado extraño: es perfectamente normal que se traten los clásicos dentro de una columna dedicada a la actualidad, entre otras cosas porque las compañías exhuman continuamente sus catálogos para recuperar tesoros del pasado aún rentables. Y nuestro blog (y esta columna) incluye el Píxel en su nombre, que es la unidad de medida minima del videojuego añejo, aunque no están dedicados expresamente a los juegos de hace treinta años, pero resulta perfectamente normal tener el Píxel ahí bien clarito. El interés por los videojuegos pasados de moda, casi siempre impracticables en sistemas modernos, a menudo impracticables así, en general, forma parte de la naturaleza intrínseca del periodismo moderno de videojuegos.</p>

	<p>Acudan al kiosco, no obstante, y pregúntense cuántos medios de información consagrados a lo vetusto encuentran en otros campos: ¿Publicaciones sobre corte y confección durante la posguerra? ¿Sobre métodos de jardinería durante los setenta? Ni siquiera salgan de lo cultural: ¿revistas dedicadas exclusivamente a cine clásico, a rock de los cincuenta, a tiras de prensa de hace siete décadas? Admitimos que puede haberlas dedicada a música clásica, pero no entendida como “antigua” o “caduca”, sino como género en sí mismo. La rareza de una publicación como <strong>Retro Gamer</strong>, pues, se multiplica, pero lo insólito es que no resulte disonante dentro del contexto de la información sobre videojuegos.</p>

	<p>La semana pasada, <strong>Tones</strong> estuvo deambulando por Berlín, corroborando que, en efecto, no hay esvásticas por ningún lado, están prohibidísimas. Pero además, como ese tema lo liquidó rápido, aprovechó para acercarse por el <strong>Museo de la Computación</strong>, que dedica la práctica totalidad de su exposición a los juegos clásicos. Lo más interesante de una visita breve y con notables lagunas, pero perfecta para inciarse en los videojuegos vetustos, es el acceso a máquinas de arcade que el aficionado solo ha podido catar en fotografía y a distancia. Aunque la exposición estaba medio vacía y se podía jugar a todo prácticamente de inmediato, una máquina quedaba inaccesible: el mítico <strong><em>Gauntlet</em></strong> en su mueble original.</p>

	<p><strong><em>Gauntlet</em></strong> es un juego de 1985, de perspectiva cenital y que presenta laberintos llenos de monstruos (lleno es lleno: hay miles de bichos de toda índole) y que hereda la esencia de los rolazos clásicos pero lo traduce a la mecánica de juego de acción: mecánico, caligrafiado con la masacre a ritmo enloquecido y el rapiñar tesoros en busca de una salida. El juego permitía cuatro jugadores simultáneos (la auténtica esencia del mismo, ya que los disparos dañan también a los compañeros, con los consiguientes piques monumentales), y el <a href="http://www.icheg.org/blog/chegheads/wp-content/uploads/2009/07/gauntlet1.jpg">precioso mueble original</a> propiciaba el control a ocho manos. </p>

	<p>No pudimos probarla porque había una cola inmensa de niños alemanes turnándose para jugar. Dejando de lado la conveniencia de molestar o no a un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=q8SWMAQYQf0">niño alemán</a>, lo cierto es que ninguno de ellos parecía molesto con el rudimentario acabado gráfico del juego, los simplísimos controles (un botón para disparar, señora) o lo repetitivo de su mecánica, que agota al spectrumista más acérrimo. Disfrutaban a gritos de un mecanismo básico que reduce a una esencia casi abstracta el elemento competitivo de cualquier juego (con prefijo <em>video-</em> o no) desde tiempos inmemoriales.</p>

	<p>En la propia <strong>Retro Gamer</strong> nos reímos del Síndrome Del Bocadillo de Nocilla, que anula el sentido crítico y convierte en maravilla de retroamor cualquier juego anterior al 94, pero nostalgias injustificables aparte, hay una cuestión ciertamente indiscutible: aunque los videojuegos hayan evolucionado de forma monstruosa desde sus primeros días, una cosa sigue estando clara. Si el jugador se divierte, el juego es bueno. Y porque en el fondo las cosas son tan sencillas, que las comprende de un niño alemán a un lector español de <strong>Retro Gamer</strong> de treinta y bastantes, el píxel es eterno. </p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24358/es-un-clasico</link>
		<pubDate>Fri, 31 May 2013 11:45:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-05-31:77c262b7562572606450a68115f67ab6/aac18cd6e230553b9aec4dd83cfcbc57</guid>
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	<item>
		<title>Rosito el Remachador</title>
		<description><![CDATA[<p><a href="http://thehawkeyeinitiative.com/">La Iniciativa Ojo de Halcón</a> es una de las más divertidas a la hora de señalar los problemas de la representación de género en uno de los medios más “machistas” que existe: el cómic de superhéroes. Básicamente, consiste en cambiar cada culo en pompa, cada exhibición de supermamellas y carne desnuda de las páginas de Marvel y allegadas por el arquero Ojo de Halcón, secundario de la película de Los Vengadores y protagonista a día de hoy de una excelente serie homónima en Marvel (lo mejor de la casa junto a Jóvenes Vengadores, fíense de nosotros).</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://thehawkeyeinitiative.com/">La Iniciativa Ojo de Halcón</a> es una de las más divertidas a la hora de señalar los problemas de la representación de género en uno de los medios más “machistas” que existe: el cómic de superhéroes. Básicamente, consiste en cambiar cada culo en pompa, cada exhibición de supermamellas y carne desnuda de las páginas de Marvel y allegadas por el arquero Ojo de Halcón, secundario de la película de Los Vengadores y protagonista a día de hoy de una excelente serie homónima en Marvel (lo mejor de la casa junto a Jóvenes Vengadores, fíense de nosotros). El cambio de género en dibujos que son pin-up lúbrico incesante, persigue dos intenciones: denunciar –con un resultado hilarante y fresquísimo, que impacta en el espectador– la sobresexualización del cuerpo femenino en el medio y, de paso (supongo que este es inesperado), mostrar las carencias narrativas que arrastra: cuando Überjamelga se enfrenta al Doctor Cinabrium preocupándose más por abrirse de piernas y sudarse el escote que por hacer ninjitsu en condiciones, la historia sufre.</p>

	<p>El lector de cómics hace tiempo que es muy consciente de que el pibón y los superpoderes van de la manita: genera más problemas en esa involuntaria intención de la iniciativa –la puramente narrativa– que en la denuncia machista (¡que la representación gráfica de un ser imaginario en un medio escapista sea machista!). Sobre todo por algunos problemas: todo tipo de los tebeos es un maromazo de pánico, de ajustados leotardos, sacando bola sin parar y, ya que estamos, sistemáticamente dotado de micropene: <strong>los superhéroes no tienen paquete</strong>. Los autores de esta columna no recuerdan una sola vez en la que nuestra masculinidad se haya visto amenazada por el plano de Spider-Man saltando abierto de piernas hacia el espectador: una viñeta que hemos visto mil veces y en la que no conseguimos recordar un amenazante pene arácnido saltándonos a la retina. De hecho, la única vez que recordamos algo parecido hubo polémica: una portada de Frank Quitely en la que el Superman malvado de una dimensión alternativa la gastaba morcillona. Pero el feminismo no trata ese <em>insignificante</em> detalle a la hora de abordar los problemas de la representación igualitaria de género, ¿no?</p>

	<p>Tal vez sí: hace más o menos una semana que la Iniciativa Ojo de Halcón sacó a la luz algo, ya sí, relacionado con el videojuego, de tremendo impacto viral y del que se hablará durante bastante tiempo: <strong>Rosito el remachador</strong>. <strong><em>Hawken</em></strong> es un juego gratuito de roboces gigantes y lujuriosa violencia metálica entre trozos de metal de varias toneladas sin semblanza humana. Meteor Entertainment, su editor, cuenta con un buen número de mujeres entre sus filas –algo que, desgraciadamente, no debería ser reseñable–, incluído un equipo de telemetristas. Una de ellas, con el seudónimo K2, terminó contando a la Iniciativa Ojo de Halcón la que le montaron a su jefe. Resulta que una de las promos de Hawken presenta <a href="http://www.justinhampton.com/Hawkenprint.html">esta ilustración de Justin Hampton</a> inspirada en <strong><em>Rosie the Riveter</em></strong>, uno de los iconos culturales yanquis de la Segunda Guerra Mundial.</p>

	<p>No sabemos si tenemos que explicar a la Rosie original (quédense con que los 50 mainstream yanquis, tan esforzados para poner a la mujer en casa cocinando, fueron una reacción a los peligros de la mujer independiente incorporada al tejido laboral que había despertado la Remachadora). La nueva Rosie era un trozo de carne arreglarroboces gigantes colgando en la recepción de la empresa, algo que ponía de los nervios a K2 por su escaso tacto. Así que la telemetrista, tras una cena de empresa y un par de botellas de tequila, embarcó a una dibujante, Sam Kirk, para que hiciese el cambio de género habitual de la Iniciativa: el resultado fue <a href="http://bit.ly/12Av2Ok"><strong><em>Brosie</em></strong></a>, un juego de palabras intraducible en el original entre Rosita y Maromo. Rosito: un julandrón en slip y <em>nada más</em> sosteniendo una llave inglesa. Colgado donde solía estar la Rosie posapocalíptica de Hampton. El jefe se lo tomó bien, consciente por primera vez del problema de representación de género, ordenó que ambas ilustraciones cuelguen marco con marco de la misma pared y ha hecho el firme propósito de reflexionar sobre estos temas a la hora de hacer un encargo, aprobar un arte, etcétera.</p>

	<p>Rosito es el protagonista de la semana en unos cuantos titulares, en páginas de temas aparentemente tan dispares como videojuegos, tecnología, cultura o la imprescindible fusión de esos campos, la Wired. La conclusión primera es que la sexualización de ambas imágenes es perfecta para abrir el debate y situarlo en primera línea de la agenda cultural moderna. A nosotros por una parte nos parece estupendo: la representación cultural de género cae dentro de nuestros campos académicos favoritos –estudios culturales y teoría crítica. La acción es fresca, inteligente –y, si se nos permite, ha tenido más eco que la mayor parte de lo aparecido en la Hawkeye Initiative porque está mejor ejecutada– y K2, su impulsora, concluye que es necesaria para que los hombres nos demos cuenta que (en ocasiones) hablamos demasiado de tetas delante de las mujeres igual que ellas (en ocasiones) de menstruación o zapatos.</p>

	<p>Por una vez, no vamos a cerrar conclusiones, más que nada porque la actualidad del fenómeno ha tapado, curiosamente, una columna que teníamos pensada sobre representación cultural de género y videojuegos. Y porque nos parecía más urgente presentar un punto de vista racional en un debate que, en España, está cayendo en momentos tan alucinados como el de que Fran Nixon es machista <em>por sus canciones</em>; o el de que cualquier cosa con polla que discrepe del feminismo de tercera vía no es más que un macho con agenda subyugante que no puede hablar de un problema que no sufre.</p>

	<p>Pues bien, estamos sometidos a la reducción del hombre a maromo musculado en tanga y paquetón con llave inglesa para promocionar un juego, <strong><em>Hawken</em></strong>, que es innegablemente el efecto primero de todo este debate. Y saben qué: con nuestros cuerpos escombros, nuestras barrigas y nuestro inexistente tono muscular, estamos orgullosos de que, por fin, tras 30 años leyendo superhéroes, se nos dibuje con polla.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24326/rosito-el-remachador</link>
		<pubDate>Fri, 24 May 2013 11:15:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	<item>
		<title>Nintendo salvaje</title>
		<description><![CDATA[<p>Verán, uno de nuestros ejemplos recurrentes sobre qué es un videojuego habla de <strong><em>Super Mario</em></strong> en comparación con el resto de medios audiovisuales: si le das a play en una película o un disco, ya está, puedes sentarte y consumir el medio. O comer palomitas, masturbarte, llorar después, ir un momento al baño, pero son interacciones y ausencias que en nada afectan a la reproducción del contenido.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zack Scott</strong> es un usuario de Youtube <a href="http://www.youtube.com/ZackScottGames">más o menos popular</a> que se dedica a jugar a videojuegos y comentarlos con los cascos puestos. Algo que hacen millones de usuarios y el 90% de los medios onlines. <strong>Nintendo</strong> es <strong>Nintendo</strong>, y esta semana ha decidido emplear una herramienta de Youtube llamada <a href="http://www.youtube.com/t/contentid?hl=es&amp;gl=ES"><em>Content ID</em></a> contra los vídeos de <strong>Zack Scott</strong> donde aparecen sus juegos. Content ID, si les da pereza el enlace, es un gestor de copyright: permite la identificación de material que te pertenece pero, en vez de bloquearlo sistemáticamente como hacen las televisiones españolas, lo que hace es que el dinerito de los anuncios y las visitas vaya para ti y no para el que ha subido el vídeo.</p>

	<p>Es más que posible que <strong>Nintendo</strong> esté haciendo esto con todos los usuarios que tienen vídeos como los de <strong>Zack Scott</strong> (de hacerse el juego entero y comentarlo, sea en plan guía o crítica o da igual), sobre todo si nos atenemos <a href="http://www.gamefront.com/nintendo-flexing-copyright-clout-on-youtube-lets-play-channels/">al comunicado que ha remitido a Gamefront sobre el tema</a> que, en resumen, dice que no preocuparse, que subamos todos los vídeos de <strong>Nintendo</strong> que nos salga de los Super Marios y que todo bien, excepto que cualquier anuncio o ingreso siempre que se hable de <strong>Nintendo</strong> irá a parar a <strong>Nintendo</strong>.</p>

	<p>Desde el punto de vista de unos cuantos medios (<em>Wired</em>, nosotros, más gente), <strong>Nintendo</strong> se ha cascado un movimiento subnormal. Empecemos por lo más básico: sí, <strong>Nintendo</strong> tiene el copyright de los personajes, de los juegos, de sus cacharros y tal vez de sus directivos. Pero lo que hace <strong>Zack Scott</strong> es comentar los juegos. Nos da igual si es sin o con guión, si se lo curra más o menos o si no nos dice nada en comparación con gente como los macarras del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yQXbyeztSe4">Bro Team</a> o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM">Egoraptor</a>. <strong>Zack Scott</strong> aporta contenido y algo mucho más importante: muñecas y pulgares oponibles.</p>

	<p>Verán, uno de nuestros ejemplos recurrentes sobre qué es un videojuego habla de <strong><em>Super Mario</em></strong> en comparación con el resto de medios audiovisuales: si le das a play en una película o un disco, ya está, puedes sentarte y consumir el medio. O comer palomitas, masturbarte, llorar después, ir un momento al baño, pero son interacciones y ausencias que en nada afectan a la reproducción del contenido. Si sólo pulsamos play (start, en este caso) y dejamos el mando en la mesa para comer palomitas, llorar o masturbarnos, pasa una cosa: nada. Mario se queda quieto en la pantalla, que tampoco se mueve y, eventualmente, morirá. Hasta que alguien coja el mando y le de a la flechita de la derecha y el botón de salto y ay, madre, la carrera vertiginosa para salvar a la princesa, rebotar entre tortugas y no parar de petarlo por el Reino Champiñón: porque el videojuego es el único medio que sólo sucede si su consumidor interactúa con él.</p>

	<p><strong>Zack Scott</strong> es tan creador de contenido como <strong>Nintendo</strong> en esos vídeos. Si quieren ponerse especialitos con el copyright, Scott debería cobrar algo que se llama (en nuestro país) “derechos del artista, intérprete o ejecutante”. Peor aún, Scott está dando visibilidad a <strong>Nintendo</strong> y a sus juegos. O estaba, porque ha declarado que no piensa subir un puñetero vídeo más de la casa y que ahí se lo coman. Scott, un tío que en su foto de portada en Facebook y en la imagen que abre su canal de Youtube sostiene una Wii U en alto, con felicidad y cara de creer muy fuerte en lo que tiene entre manos: precisamente el tipo de evangelista que necesita una casa que sólo ha vendido medio millón de esas consolas desde que empezó el año (para que se haga una idea, es lo que vendía la Wii original en un buen mes) y eso que aún no ha llegado la competencia.</p>

	<p>¿Cuánto puede cobrar <strong>Nintendo</strong> por este tiro en el pie? Es más, ¿cuánto daño le puede hacer que los usuarios como Scott tiren abajo todo el material de <strong>Nintendo</strong> porque oh, no, no van a contribuir con su voz y sus pulgares a que <strong>Nintendo</strong> se lleve pasta extra? ¿Le atrae la idea de tocar las narices a sus jugadores justo cuando la competencia (PlayStation 4, que sale en unos meses) quiere promocionar su consola como “sube tus partidas a youtube con un clic”? no tenemos ni idea de que pretende <strong>Nintendo</strong> con una polémica grauita como esta, pero estamos viendo como en algunos canales “Let’s Play” ya no queda rastro de juegos de Mario y compañía. Llevamos un tiempos haciendo chistes de cómo <strong>Nintendo</strong> está intentando muy fuerte borrar el éxito de Wii y volver a los tiempos de Gamecube: una consola para la que nadie saca juegos y una compañía que sobrevive a golpe de <strong><em>Pokémon</em></strong>. Que en un año de escasas ventas y con la competencia en el horizonte te amaguen con caerse del mayor escaparate de Internet nos hiela la carcajada, porque deja de ser un chiste.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24292/nintendo-salvaje</link>
		<pubDate>Fri, 17 May 2013 10:15:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Piratería bien</title>
		<description><![CDATA[<p>Simultáneamente a su comercialización de modo legal, <strong>Greenheart</strong> subió un torrent del juego a una web especializada, sin cortarse a la hora de describirla como &#8220;<span class="caps">FULL</span> <span class="caps">VERSION</span>&#8230; <span class="caps">CRACKED</span> <span class="caps">AND</span> <span class="caps">WORKING</span>!”. La diferencia entre la versión legal y la pirata a la que dirigía ese torrent es que en ésta, a las pocas horas de partida, la compañía se veía incapaz de hacer frente a las pérdidas que ocasiona la piratería: es imposible ganar en esa versión.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Greenheart Games</strong> es una modestísima compañía independiente de desarrollo de videojuegos constituída por una pareja de hermanos. Tras dos años de desarrollo y considerables sacrificios económicos, lanzan al fin su primer título, <strong><em>Game Dev Tycoon</em></strong>. Se trata de un juego de gestión financiera en el que el jugador tiene que dirigir un estudio de programación de videojuegos, creando el juego y llevándolo al mercado. A principios de semana, <strong>Greenheart</strong> puso a la venta su juego sobre poner a la venta un juego.</p>

	<p>Simultáneamente a su comercialización de modo legal, <strong>Greenheart</strong> subió un torrent del juego a una web especializada, sin cortarse a la hora de describirla como &#8220;<span class="caps">FULL</span> <span class="caps">VERSION</span>&#8230; <span class="caps">CRACKED</span> <span class="caps">AND</span> <span class="caps">WORKING</span>!”. La diferencia entre la versión legal y la pirata a la que dirigía ese torrent es que en ésta, a las pocas horas de partida, la compañía se veía incapaz de hacer frente a las pérdidas que ocasiona la piratería: es imposible ganar en esa versión.</p>

	<p>No es una práctica del todo inusual. Pequeñas trampas, juegos levemente trampeados para quienes recurren a descargas ilegales (nuestro mítico <strong><em>La Abadía del Crimen</em></strong> gritaba “Pirata” al jugador en vez de cantar gregoriano digitalizado)&#8230; lo significativo de este caso ha llegado con la reacción de los jugadores que han accedido a <strong><em>Game Dev Tycoon</em></strong> por la vía ilegal: en los foros de <strong>Greenheart</strong> se han leído mensajes de usuarios quejándose porque la piratería arruina a su pequeña empresa virtual, e incluso uno pregunta si se puede implementar un <span class="caps">DRM</span> en los juegos para mitigar el impacto de las copias ilegales (es decir, un sistema de derechos digitales que limita a un solo ordenador el uso de cada juego, y que tantos piratas esgrimen, a veces con razón, a veces sin ella, como motivo principal para copiar juegos).</p>

	<p>La historia completa, <a href="http://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/">en el blog de <strong>Greenheart Games</strong></a>, es una curiosa anécdota que los revela como unos desarrolladores brillantes y con un indudable olfato comercial, pero no impide que se pongan sobre la mesa escalofriantes cifras de proporciones entre usuarios legales del juego y usuarios pirata (aproximadamente, de un 90 frente a un 10 por ciento). Son cifras devastadoras para una empresa pequeña, y hace pensar en una serie de contradicciones sobre todo el tema de la piratería y para las que nadie, ni siquiera nosotros que todo parecemos saberlo, tiene respuesta: hay quien dice que lo que ha hecho <strong>Greenheart Games</strong> no demuestra nada, porque es un cebo. A donde no les puede llevar, desde luego, es a emprender una respuesta legal contra quienes se lo han descargado, como detalla <a href="http://arstechnica.com/gaming/2013/05/piracy-or-baiting-the-thorny-legal-question-of-game-dev-storys-honeypot/">este interesante análisis de la situación de <strong>Ars Technica</strong></a>. Pero aunque sea un cebo, es decir, aunque a efectos prácticos no demuestre nada, sí que exhibe una situación incómoda y contradictoria: <strong>Greenheart Game*s han creado, con gran esfuerzo, un producto impecable (el juego es soberbio), lo han portado a varios sistemas (*PC</strong>, <strong>Mac</strong> y <strong>Linux</strong>) y lo venden, sin <span class="caps">DRM</span> y con posibilidad de ser instalado en tres máquinas distintas, a algo más de seis euros. Nadie puede poner como excusa para la copia ilegal las trabas en la instalación, la obligatoriedad de <span class="caps">DRM</span>s, la imposición de software espía o la molesta sensación de que estamos funcionando como conejillos de indias en experimentos para exprimir los beneficios por parte de las grandes distribuidoras.</p>

	<p>La copia no oficial (no necesariamente pirata, que es otra cosa) es un concepto viscoso y que se ha discutido a menudo en esta columna. Se ha defendido, aunque sea algo peliagudo de defender, cuando elimina trabas que impiden el disfrute del juego tal y como fue concebido originariamente. Pero desde aquí también se ha elogiado la labor de los desarrolladores independientes y el apoyo económico directo y sin intermediarios a su trabajo. Pero una copia legal de un videojuego no representa, a fin de cuentas, nada: son datos informáticos. No representa nada más allá de que el dinero está pasando del bolsillo del jugador al del desarrollador&#8230; cuando eso, efectivamente, sucede. Nuestro consejo hoy, dubitativo como siempre, es que compren el estupendo <strong><em>Game Dev Tycoon</em></strong> y que descarguen con responsabilidad cuando descarguen. Cada copia es un mundo y tiene sus motivos y sus justificaciones. Aunque cada copia, insistimos, a fin de cuentas y a efectos prácticos, no signifique nada.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24221/pirateria-bien</link>
		<pubDate>Fri, 03 May 2013 12:30:49 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-05-03:77c262b7562572606450a68115f67ab6/587407a84db9e6b2a3f3df63e30c032e</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Isla de Encanta</title>
		<description><![CDATA[<p>“Emulable”. Ustedes ya sabrán que cada plataforma es un mundo: que los juegos de Xbox no funcionan en PlayStation, que no podemos meter aplicaciones de iPhone en un teléfono Android, etcétera. Los emuladores (y si quieren empezar a gritar “¡piratería!”, por nosotros háganlo hasta quedarse afónicos) de consola permiten imitar &#8212;incluso mejorar en según qué casos&#8212; el funcionamiento de la plataforma original en otras máquinas. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>La nueva <strong>Xbox</strong> se anuncia el 21 de mayo cerrando definitivamente la soga de esta generación, a la que salvo dos, quizás tres bombazos, poco le queda que decir. Los bombazos son de <strong>PlayStation 3</strong> (<strong><em>Beyond: Two Souls</em></strong> y <strong><em>The Last of  Us</em></strong>), con la excepción del esperado <strong><em>Grand Theft Auto V</em></strong>: ¿contará con una versión apresurada para las siguiente generación de consolas que empuje las ventas en la campaña navideña? ¿Para sólo una de las consolas nuevas, tal vez? La respuesta, posiblemente en la feria angelina <strong>E3</strong>, puede marcar el primer asalto del último combate entre Sony y Microsoft, toda vez que Nintendo ha vuelto a autodescartarse de la sobremesa y jugar su partida. </p>

	<p>Para la prensa del sector, un año de nuevas consolas es un &#8212;agradecido&#8212; infierno de contenidos, entre las avalancha de novedades, sorpresas, análisis y apuestas, por un lado; y el repaso a las consolas que “nos dejan”, por otro, con listas de “lo mejor de” y un repaso año por año a la generación ya casi ausente (que aún tardará en morir del todo: para que se hagan una idea, <strong>PlayStation 2</strong> ha dejado de fabricarse este año). Listas que deberían cumplir un doble objetivo: aprivisionar los estantes de los que aún no pretendan dar el salto y separar un poquito el grano de la paja en catálogos de, literalmente, miles de títulos. Una muestra de orgullo profesional tan necia como arrogante, claro: no hemos jugado todo, nadie ha jugado todo. La muerte de una generación debería suponer una reflexión, una recuperación, una cierta arqueología de catálogo en busca de lo desapercibido o lo que no se supo apreciar en su momento.</p>

	<p>El problema es la vorágine de la actualidad y la presión del jitazo, sumado en ocasiones a cosas tan incomprensibles &#8212;y que van a peor&#8212; como los cierres regionales o la no distribución, siquiera digital, de bastantes títulos. Los autores de esta columna, que siempre hemos tenido una cierta pasión por todo lo que oliera a antipolillas y polvo acumulado (no digamos ya de los juegos menos afortunados que se gastan su dinero en ser buenos juegos, no en venderse como tales); que escribimos de retro más a gusto y con más tino que del incestante traqueteo de las montañas rusas actuales (espectáculos circulares, sin más destino que el punto de partida: el <em>blockbuster</em> mal entendido, cuyas carencias interactivas se maquillan con multijugador); estamos ahora mismo más cautivados por la generación precedente a esta. Principalmente porque ya es casi emulable al 100%.</p>

	<p>“Emulable”. Ustedes ya sabrán que cada plataforma es un mundo: que los juegos de Xbox no funcionan en PlayStation, que no podemos meter aplicaciones de iPhone en un teléfono Android, etcétera. Los emuladores (y si quieren empezar a gritar “¡piratería!”, por nosotros háganlo hasta quedarse afónicos) de consola permiten imitar &#8212;incluso mejorar en según qué casos&#8212; el funcionamiento de la plataforma original en otras máquinas. Abriendo la puerta a que, por ejemplo, a día de hoy exista un fondo de museo de las maquinitas de cinco duros que, no se confundan, sin el esfuerzo de conservadores físicos por un lado y programadores de emuladores por otro, ya habríamos perdido en muchos casos. Una comunidad de aficionados, sin ánimo de lucro, que ha puesto tiempo y esfuerzo para preservar y compartir títulos que, durante años, no han merecido la más mínima atención de sus editoras, caso de que siguiesen existiendo. Valga lo mismo para títulos de edición limitada, o que nunca salieron de su país de origen (por falta de interés comercial, por problema de licencias o por lo que sea) o que estaban en un idioma recóndito, o que necesitaban un hardware especial que nunca se vio en nuestras fronteras&#8230;</p>

	<p>¿Es ilegal? Tal vez, quizás, nos da igual. Pero ahora mismo, y mientras no exista un repositorio/suscripción por la que pagaríamos encantados (un Netflix, un Spotify, ya saben de lo que hablamos), a Sánchez nadie le va a quitar la ilusión de que, a dos meses y medio escasos de la salida en Europa de un oscuro juego japonés, <strong><em>Project X Zone</em></strong>, por fin pueda disfrutar de la traducción al inglés de su antecesor en PlayStation 2, que nunca salió de Japón. O que Tones se maraville ante máquinas y juegos que hasta hoy sólo conocía de oídas. </p>

	<p>Por supuesto, hay una contrapartida real, un mercado de segunda mano para coleccionistas y amantes del retro en el que ambos participamos: Tones es más fan del objeto, de la máquina o el juego original por su condición, precisamente, de objeto y memorabilia. Sánchez volvió de sus últimos viajes cargado de cartuchos y máquinas retro buscando títulos que nunca pudo jugar por un quítame allá estas aduanas o estudios de mercado, pero se desharía sin dudarlo del 90% de su cacharrada para poder jugarlo todo en la misma máquina, de forma digital. Y, en ambos casos, no nos engañemos, lo hacemos con coleccionismo fetichista, con el mismo grado de autoconsciencia con el que se defiende el vinilo, los libros en primera edición y cualquier soporte que sea cultura por partida doble: continente y contenido.</p>

	<p>Y por eso lo de la piratería, en el caso de la emulación, nos la suda: el videojuego es el único medio cultural que depende del soporte para ser reproducido, que no puede traducirse directamente a otra plataforma sin recrear primero la máquina que lo ejecutaba originalmente. Su dependencia tecnológica es absoluta y su caducidad como legado cultural va asociada a artefactos que ya no existen: máquinas arcade, monitores monocromáticos, disqueteras, teles de tubo. Sin la emulación, ahora mismo no tendríamos acceso (o sólo los coleccionistas, en muy limitado número) a más de dos décadas de historia del medio. Entenderán que, frente a esta posible pérdida de patrimonio, las leyes de propiedad intelectual se nos queden muy cortas.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24181/isla-de-encanta</link>
		<pubDate>Fri, 26 Apr 2013 09:08:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>¿Nos aclaramos?</title>
		<description><![CDATA[<p>La última: dos de los juegos en los que más esperanzas tenía puestas la compañía japonesa para salvar su año fiscal, <strong><em>DmC</strong></em> y <strong><em>Resident Evil 6</strong></em>, han hecho mucho menos dinero del esperado. Ambas entraban hasta hace poco en el escasísimo conjunto de franquicias de la compañía que arrojaban beneficios, pero un cierto desvarío en el enfoque de ambas ha obligado a <strong>Capcom</strong> a moderar su entusiasmo: <strong><em>Resident Evil 6</strong></em> tuvo que bajar sus expectativas en diciembre de siete millones de copias vendidas a cinco millones, y se esperan unas ventas finales de 4,9. Por los pelos.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tenemos cierta fijación con las miserias de <strong>Capcom</strong> por un motivo muy claro: puede que sea la compañía con una mitología más potente del medio, y fue durante mucho tiempo sinónimo de diversión y despelote, de <strong><em>Street Fighter</strong></em> a <strong><em>Trojan</strong></em>, de <strong><em>Bionic Commando</strong></em> a <strong><em>Mega Man</strong></em>, de <strong><em>Strider</strong></em> a <strong><em>Final Fight</strong></em>, de <strong><em>Resident Evil</strong></em> a <strong><em>Ghosts’n Goblins</strong></em>, de <strong><em>Devil May Cry</strong></em> a <strong><em>Darkstalkers</strong></em>. Refunfuñamos a menudo con sus malas decisiones empresariales porque denotan una ausencia de metas claras y una obsesión demasiado evidente por el beneficio fácil e inmediato y las inversiones sin demasiada visión de futuro.</p>

	<p>La última: dos de los juegos en los que más esperanzas tenía puestas la compañía japonesa para salvar su año fiscal, <strong><em>DmC</strong></em> y <strong><em>Resident Evil 6</strong></em>, han hecho mucho menos dinero del esperado. Ambas entraban hasta hace poco en el escasísimo conjunto de franquicias de la compañía que arrojaban beneficios, pero un cierto desvarío en el enfoque de ambas ha obligado a <strong>Capcom</strong> a moderar su entusiasmo: <strong><em>Resident Evil 6</strong></em> tuvo que bajar sus expectativas en diciembre de siete millones de copias vendidas a cinco millones, y se esperan unas ventas finales de 4,9. Por los pelos. Las de <strong><em>DmC</strong></em>, <em>reboot</em> facturado por un equipo de desarrollo occidental (ahora vamos con eso), han sido de 1’15 millones, que tampoco llega por los pelos a los 1’2 millones de copias de previsión revisada en diciembre, ya que la original era de unos mucho más generosos 2 millones.</p>

	<p>La culpa de esta caída, y que se resume en pérdidas de más de 73 millones de dólares para este año fiscal la tiene, según <strong>Capcom</strong>, “_una bajada en la calidad a causa de la excesiva exteriorización de los juegos_”. Es decir, que <strong>Capcom</strong> sigue siendo japonesa pero los juegos no. La cuestión es que nadie les ha obligado a ello. Yn o solo nadie les ha obligado, sino que prensa y fans torcieron el morro cuando anunciaron que <strong><em>DmC</strong></em> estaría desarrollado por los occidentales <strong>Ninja Theory</strong>. <strong><em>Devil May Cry</strong></em>, saga de la que este juego supone una puesta al día (tal y como ese concepto se entiende en los videojuegos, con chaquetas de cuero y cambios de color de pelo), es una franquicia de acción más nipona que una colegiala con katana. Curiosamente, la jugada no ha salido mal del todo: el juego ha recibido abundantes alabanzas y supone un giro estético y mecánico muy de agradecer en una serie que llevaba tiempo dando muestras de agotamiento. Pero los palos por ventas no tan afortunadas como se esperaba se las llevan los occidentales. Algo similar, pero no exactamente igual, sucede con <strong><em>Resident Evil 6</strong></em>, buque insignia de la compañía, y aún capaz de vender millones de copias solo por cuestiones de marca, que ha sido desarrollado en Japón por <strong>Capcom</strong>, sí, pero con el ojo muy puesto en las últimas tendencias de los juegos de acción occidentales, extirpándole todo el contenido de horror y reduciéndolo a un mero pegatiros con zombis. Por muy japonés que sea, es un juego hecho para complacer a Occidente (algo que nunca habría sucedido en los juegos clásicos de la compañía, de humor folclórico y dificultad insultantemente alta), y no ha colado: crítica y público le han dado la espalda.</p>

	<p>Resulta irónico que <strong>Capcom</strong> proclamara a los cuatro vientos hace un tiempo que internacionalizaba sus propuestas, decidida a complacer a Europa y Estados Unidos, y la bandera de ese cambio fuera la expulsión no del todo traumática, no del todo amistosa, del mítico <strong>Shinji Mikami</strong>, creador de las dos mejores y más terroríficas entregas de <strong><em>Resident Evil</strong></em> (la primera y la cuarta), del preclaro <strong><em>P.N.03</em></strong> (que anticipaba al fabuloso y ya poscapcomita <strong><em>Vanquish</em></strong>) y de nuestro juego favorito de todos los tiempos, <strong><em>God Hand</strong></em>. Todos personales, demenciados, obras de autor, de las que <strong>Capcom</strong> pareció satisfecha de desligarse abrazando el mercado global y la pérdida de identidad. La purga de <strong>Capcom</strong> se extendió a <strong>Inaba</strong>, a <strong>Kamiya</strong>, a todos los creadores que habían dado nombre y forma a la compañía hasta que, finalmente, cayó <strong>Inafune</strong>: el mismísimo creador de la mascota de la compañía, Mega Man. El mensaje de la compañía repicaba sin pudor: “_En Capcom no caben los nombres propios, no los necesitamos: nuestras franquicias se sostienen solas_”. Y así, durante el último lustro.</p>

	<p>Resulta doblemente irónico, en fin, que hoy mismo <strong>Shinji Mikami</strong> presente su nuevo juego, <strong><em>The Evil Within</em></strong>, un título de horror clásico al estilo de sus <strong><em>Resident Evil</strong></em> para <strong>Capcom</strong>, pero bajo el techo de <strong>Bethesda</strong>. Ésta (<strong><em>Fallout 3</strong></em>, <strong><em>Skyrim</strong></em>, <strong><em>Dishonored</strong></em>) no es una compañía japonesa, pero sabe que hasta con los juegos Triple A y con la cabeza boqueando en el fango del <em>mainstream</em> hay que cuidar la autoría y la identidad. Porque se crea una marca, un seguimiento, unos fans y sí, unas ventas. Capitalismo pop 101.</p>

	<p>Ahora <strong>Capcom</strong> tiene que decidir qué hace con una prometedora nueva franquicia, <strong><em>Remember Me</strong></em>, y con una secuela de un éxito reciente que no se esperaba nadie, <strong><em>Lost Planet 3</strong></em>. Ambas están desarrolladas por estudios occidentales. Se habla de futuras cancelaciones de juegos, aunque no se dan nombres. <strong>Capcom</strong> anuncia, más con fanfarria publicitaria que con auténtico orgullo identitario, que vuelve a los desarrollos internos. Y lo único que nosotros pedimos es que se aclaren. Otro <strong><em>Final Fight</strong></em> no vamos a vivir, ya lo sabemos, pero demonios, que ya no tenemos el chocho para farolillos. </p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24144/nos-aclaramos</link>
		<pubDate>Fri, 19 Apr 2013 16:05:21 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-04-19:77c262b7562572606450a68115f67ab6/342aec9d7943ee05f9d5dcd586199671</guid>
	</item>
	<item>
		<title>El fin de todo cuanto conocemos, Episodio V</title>
		<description><![CDATA[<p>Valve, cuya plataforma Steam siempre aparece en nuestras columnas y conversaciones, lleva años preocupada por algo más que crear juegos: por asentar una comunidad. A Sánchez, un tipo profundamente antisocial, no le ha pasado desapercibido todo el entramado que se ha deslizado por debajo de “su” tienda digital de juegos de PC: guías, foros de discusión integrados, herramientas para generación de contenido&#8230;</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Si hacemos caso a <strong>Greg Zeschuk</strong>, uno de los fundadores de <strong>Bioware</strong> (<strong><em>Mass Effect, Baldur&#8217;s Gate</em></strong>), el problema al que se enfrentan las grandes compañías del videojuego es similar al del resto de la cultura: ay lo digital. Zeschuk, que dejó Bioware y <strong>EA</strong> hace unos meses para dedicarse al mundo de la cerveza, ha concedido esta semana <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-the-doctor-is-out-greg-zeschuk-on-bioware-ea-and-the-uncertain-console-future">una extensa entrevista a Gamesindustry.biz</a> en la que deja caer que se retiró del mundo del videojuego porque ya había hecho todo lo que quería y &#8212;más preocupante&#8212; porque ve que el videojuego tradicional se va al carajo. «El mercado de los jugadores tradicionales está agonizando &#8212;hablo del juego que se vende en tiendas&#8212; y, por mucho que EA se esté moviendo hacia lo digital, los juegos en formato físico ya no compensan como antes. Lo digital se mueve rápido, pero no sirve para rellenar los huecos [que deja la venta tradicional]», decía Zeschuk, en lo relativo a su ex empresa, extensible a casi todas las editoras actuales. </p>

	<p>Es cierto que ahí Zeschuk está justificando un poco el hostión que se dio su juego online de la Guerra de las Galaxias, llamado a competir cara a cara con <strong><em>World of Warcraft</em></strong> y peleándose hoy por hacerse un hueco en el difícil mundo de los gratuitos. Juego que contribuyó, en parte, al sexto año consecutivo en números rojos de Electronic Arts. Pérdidas que se sospecha han empujado a la dimisión (posiblmente nada voluntaria) de su director ejecutivo, <strong>John Riccitiello</strong>, y un interregno actual en el que les crecen los enanos: el lanzamiento de SimCity como profeta de los desastres que nos va a traer el juego online porque sí; el nombramiento por segundo año consecutivo de “Peor Compañía de América” en The Consumerist &#8212;demostrando que la comunidad de jugadores se basta solita para caer en el estereotipo y el ridículo&#8212;; y el intento de varios modelos de negocio con los cobayas jugadores, a ver con cuál suena la flauta para el previsible futuro en el que casi todo sea <em>free-2-play</em> o lleve algún tipo de suscripción.</p>

	<p>Pero, independientemente de su ex compañía madre, más o menos financieramente igual de mal que el resto (es decir: no son Activision), lo de Zeschuk nos llama la atención porque comparte con nosotros cierta sensación: la próxima generación de consolas seguramente será la última. Entre costes de desarrollo disparatados, la producción cultural en masa de juegos como churros pese a sus intenciones más o menos artísticas (<strong><em>Bioshock Infinite</em></strong>, por ejemplo: pegatiros porque los pegatiros venden), la competencia de las tabletas y cuarenta enemigos más &#8212;35 de ellos en casa&#8212;, tanto PlayStation 4 como Xbox Loquesea lo tienen difícil. Sobre todo por algo que conocemos bien los aficionados al cómic: las tiendas minoristas de videojuegos están muriendo. Y tanto Sony como Microsoft pretenden darles la puntilla en un futuro próximo. Pero, como dice Zeschuk, «no veo como una consola que sea más de lo mismo puede cambiar la tendencia de un mercado que les está abandonando. No sé cómo podrían hacerlo».</p>

	<p>Valve, cuya plataforma Steam siempre aparece en nuestras columnas y conversaciones, lleva años preocupada por algo más que crear juegos: por asentar una comunidad. A Sánchez, un tipo profundamente antisocial, no le ha pasado desapercibido todo el entramado que se ha deslizado por debajo de “su” tienda digital de juegos de PC: guías, foros de discusión integrados, herramientas para generación de contenido&#8230; Todo sin meter el dedo en el ojo o dar mucho el coñazo para que le saquemos uso. Está ahí, sin más, principalmente porque en Valve ya vieron hace mucho tiempo que las tiendas tenían poco futuro y que o “creas afición” o estás muerto.</p>

	<p>De momento, Sony parece que lo ha entendido con PlayStation 4, abriendo los brazos a los independientes, hablando ya sin ningún tipo de pudor de la llegada de los free-2-play a su consola y, en fin, viendo qué sacan adelante con su máquina mientras llegue la Nube Mayúscula y ya no hagan falta más consolas. Microsoft también ha movido su particular ficha: no esperen ver &#8212;no en EE.UU.&#8212; su próxima consola anunciada como una máquina de juegos, porque se están tirando de cabeza a la televisión digital, el mercado multimedia y, Kinect mediante, están en muy buena posición para recoger al público que se inventó Wii y que Nintendo ha conseguido perder con Wii U: el que sólo quiere hacer el monete delante de la pantalla.</p>

	<p>Los videojuegos, lo hemos defendido siempre, son un sector enloquecido que viene bien para ver el futuro de la tecnología, si rascamos un poco su permanente centrifugado de relaciones públicas. Por la parte de las máquinas, sus diseños nos dicen lo que viene: el fin de aparatos específicos también en el salón (una PS4 concebida como un PC, una Xbox que es la última esperanza del mercado de Windows 8) y el inicio de un ecosistema de pantallas flotantes, la prolongación de ese hermanamiento Mac-iPad-iPhone que tan bien supo ver Apple. ¿Que esto se llevará de calle a muchas empresas de videojuegos tradicionales? Pues sí, pero no será la primera vez: en esta casa todavía se llora a decenas de compañías como Technos o Data East, que no supieron pasar de la máquina recreativa al salón. Los videojuegos todavía están muy lejos de su frontera como medio. Otra cosa es que los negocios monolíticos no tengan velocidad de reacción suficiente como para llegar a ello.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24110/el-fin-de-todo-cuanto-conocemos-episodio-v</link>
		<pubDate>Fri, 12 Apr 2013 10:01:23 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Lucas-arghs</title>
		<description><![CDATA[<p>Todo el mundo ha jugado, o al menos ha tenido un roce esporádico con <strong><em>Monkey Island</em></strong>, con <strong><em>Loom</em></strong> o con <strong><em>Grim Fandango</em></strong>. <strong>LucasArts</strong> pertenece a esa época en la que los videojuegos pudieron hacerse pasar por productos respetables, y concretamente, los “juegos de ordenador” (sic) pudieron diferenciarse de lo que por entonces pasaba en las consolas, que era esencialmente que las grandes compañías gastaban millones en publicidad estridente, orientada a un público abiertamente infantil y juvenil.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El cierre de <strong>LucasArts</strong> a manos de <strong>Disney</strong> ha sido comentado y analizado durante los últimos días en todo tipo de medios, especializados o no. El motivo es sencillo: todo el mundo ha jugado, o al menos ha tenido un roce esporádico con <strong><em>Monkey Island</em></strong>, con <strong><em>Loom</em></strong> o con <strong><em>Grim Fandango</em></strong>. <strong>LucasArts</strong> pertenece a esa época en la que los videojuegos pudieron hacerse pasar por productos respetables, y concretamente, los “juegos de ordenador” (sic) pudieron diferenciarse de lo que por entonces pasaba en las consolas, que era esencialmente que las grandes compañías gastaban millones en publicidad estridente, orientada a un público abiertamente infantil y juvenil.</p>

	<p>Los videojuegos para <strong>PC</strong>, mientras tanto, se controlaban con teclado y en un monitor que no siempre poseía la catarata de colores de un televisor, que era dónde se enchufaban las consolas. Muchos jugamos a los títulos de <strong>LucasArts</strong> con un monitor en blanco y negro o, peor aún, con una tarjeta gráfica <strong><span class="caps">EGA</span></strong> que nos hizo contemplar los rincones de la Isla del Mono como si Dios la hubiera creado el octavo día, el de la resaca química. Pero, sobre todo, muchos percibimos que los juegos de <strong>LucasArts</strong> eran “otra cosa”, una distinta del colorista mundo de ciencia-ficción sin complicaciones o aventuras sin sexo ni violencia de los juegos de consola. Y no es que los juegos de <strong>LucasArts</strong> destacaran precisamente por un contenido vetado a menores, pero quizás la proximidad de formato con los, estos sí, muy salaces juegos de Larry Petarlo Soltero exhudaban cierto aroma a Mundo Adulto. Que no hay nada que le guste más a un adolescente.</p>

	<p>Porque seguíamos jugando a <strong><em>Patoaventuras</em></strong> por el otro lado, claro, pero no terminábamos de entender algunos chistes de <strong><em>Full Throttle</em></strong> o <strong><em>Grim Fandango</em></strong>, y ahí estaba la sensación de que había mundos por descubrir, mundos que aún el videojuego sólo estaba empezando a explorar. Y al final, ese es el secreto de la nostalgia: los juegos de <strong>LucasArts</strong> eran, la mayor parte del tiempo, extraordinarios y revolucionarios, pero si se les reivindica hoy (perdón: esta semana) con tanta fuerza, es porque tenemos la sensación de que pusieron todo patas arriba, de que nos hicieron sentir adultos por primera vez.</p>

	<p>Y por eso nos ensañamos con <strong>Disney</strong>, superpotencia emblemática del contenido infantil y que está provocando unos dilemas morales a los ya de por sí eternamente confusos fans de <strong><em>Star Wars</em></strong> que no es normal. Verán: la corporación <strong>Disney</strong> (que ya es dueña de <strong>Marvel</strong>, no es que eso tenga mayor importancia, pero ayuda a hacerse a la idea de su poder) compró <strong>LucasFilm</strong> y todos los productos que contiene. El claro objetivo de ese movimiento era hacerse con los derechos de <strong><em>Star Wars</em></strong> para dejarse de melindres y producir una película cada dos años hasta aproximadamente el infinito. Objetivo dos: los parques de atracciones. Todo lo demás son hilillos como de plastilina que quedan colganderos de esa franquicia y a <strong>Disney</strong>, esencialmente, no le importan demasiado. Cuando se le preguntó por la facción videojuegos, <strong>Disney</strong> contestó con el lógico aplomo de una corporación del entretenimiento: iban a centrarse en juegos para móviles y tablets, que es donde está el mejor ratio beneficio / inversión / tiempo. Los juegos para grandes consolas quedan fuera de la ecuación porque no es tan sencillo maximizar el beneficio. </p>

	<p>¿Dónde queda <strong><em>1313</em></strong>, entonces? Se trata de un juego de <strong><em>LucasArts</em></strong> ambientado en el universo <strong><em>Star Wars</em></strong> y del que se habían venido mostrando vídeos desde tiempo atrás. El aspecto hasta ahora era brillante y parecía poder devolver a la franquicia a sus días de gloria en términos interactivos, y más cuando <strong>LucasArts</strong> desveló tras la presentación de <strong>PS4</strong> que, efectivamente y como todos sospechábamos, el juego iba a consolas de próxima generación. Sin embargo, <strong><em>1313</strong></em> no fue mostrado en la presentación de <strong>Sony</strong>, aunque <strong>LucasArts</strong> sí aparecía en la lista de desarrolladores que iban a trabajar con la futura consola. Todo era un embrollo que hacía suponer que había problemas internos en el estudio. Supimos que <strong><em>1313</em></strong> iba a servir de nexo con una producción de imagen real que iba a hablar de cosas que los fans de la serie se llevan preguntando desde hace décadas, como qué trajines se traía exactamente Han Solo antes de contactar con Skywalker &amp; co. </p>

	<p>Pero <strong>Disney</strong> no quiere eso. <strong>Disney</strong> quiere borrar todas las trazas del universo pajero y laberíntico que ha alimentado <strong>Lucas</strong> en los últimos treinta años con solo seis películas (se dice pronto eso) y empezar a franquiciar a lo loco. Películas constantes, aplicaciones para móviles, parques de atracciones y secuelas de <strong><em>Angry Birds</em></strong> (con sus propios parques de atracciones y merchandinsing <em>cute</em>). No hay nada que encaje peor con ese compartimento virginal e inocente que son nuestros recuerdos que la abierta explotación económica.</p>

	<p>Por eso <strong>Disney</strong> se está llevando tantos palos con estas decisiones. Nos da igual que <strong>LucasArts</strong> fuera una empresa que llevaba años y años sin crear nada nuevo, y muchos más sin crear nada de interés, nos da lo mismo que el futuro de las aventuras gráficas esté en, paradójicamente, antiguos empleados de <strong>LucasArts</strong> que han montado sus propias empresas y han encontrado formas de comunicarse y recibir feedback de los jugadores que el mismísimo <strong>George Lucas</strong> estaba muy lejos de alcanzar. Pero nos hicimos adultos con sus juegos clásicos, unos literalmente, otros en lo metafórico, y es especialmente ignominioso que <strong>Disney</strong>, la empresa infantil por excelencia, nos robe eso. Aunque <strong>LucasArts</strong> llevara años en dique seco. Porque en nuestra memoria, al fin y al cabo, no habrá jamás nada tan gracioso como una buena pelea de insultos.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24075/lucas-arghs</link>
		<pubDate>Fri, 05 Apr 2013 12:40:56 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Cómo se hace un juego</title>
		<description><![CDATA[<p><em>Torment: Tides of Numenéra</em> no sólo es nuestro Kickstarter favorito de esta temporada (un rolazo de olor viejuno elaborado por excelentes profesionales), sino una excelente oportunidad de ver cómo funciona la relación presupuesto-contenidos de un juego. <strong>Brian Fargo</strong>, jefazo del proyecto, ha optado por repetir la jugada de <em>Wasteland 2</em> (subir a profesionales al carro según se recaude dinero adicional) con un combo de nombres míticos de los juegos de rol clásicos en todas sus vertientes, tanto virtuales como de lápiz y papel y dados.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><em>Torment: Tides of Numenéra</em> no sólo es nuestro Kickstarter favorito de esta temporada (un rolazo de olor viejuno elaborado por excelentes profesionales), sino una excelente oportunidad de ver cómo funciona la relación presupuesto-contenidos de un juego. <strong>Brian Fargo</strong>, jefazo del proyecto, ha optado por repetir la jugada de <em>Wasteland 2</em> (subir a profesionales al carro según se recaude dinero adicional) con un combo de nombres míticos de los juegos de rol clásicos en todas sus vertientes, tanto virtuales como de lápiz y papel y dados.</p>

	<p>El Kickstarter pidió 900.000 dólares, superó esa cifra en menos de 24 horas y, pasado el ecuador de su campaña, se acerca a los 3 millones de dólares. Eso sí, lo interesante esta vez no es sólo cuánto dinero se recauda, sino cómo se reparte o distribuye ese dinero extra. Kickstarter no deja de ser un modelo de negocio ni Fargo un ejecutivo con décadas de experiencia. Así que en InXile han optado por un bellísimo modelo de recompensas: aportar contenido consecuente. <em>Torment</em> es, en esencia, un juego de rol que bebe de la época dorada del género en PC (<em>Baldur’s Gate</em>, <em>Fallout</em>, <em>Planescape: Torment&#8230;</em> Por citar tres títulos míticos en los que ha trabajado su equipo). Una época en la que el juego tenía que sostenerse por sí mismo, sin <span class="caps">DLC</span>s, pases online, medidas draconianas antipiratería&#8230; Ni valores de producción en boga en la actualidad, como voces para todo, sobacos que sudan por poros de pieles virtuales y sarro <span class="caps">CGI</span>. Valores que han conseguido disparar los presupuestos hasta cifras de Hollywood y hundir los beneficios poderosas y solventes editoras. Como en el caso de Electronic Arts, cuyo director ejecutivo, <strong>John Riccitiello</strong>, ha dimitido esta semana tras seis años de declive económico.</p>

	<p><strong>Chris Avellone</strong>, director creativo de Obsidian e implicado en éste y otros proyectos de Kickstarter, definía muy bien en GamesTM el tema de las voces: si tienes que pagar a un actor por cada línea de texto, es presupuesto que pierdes para escribir más líneas de texto, más personajes, más misiones&#8230; Más contenido, vaya. Pero, eh, tienes a un actor diciéndote siempre la misma línea una y otra vez. Las recompensas de <em>Torment</em> según aumenta la recaudación van por el lado contrario. Mientras los comunicados de prensa de las grandes te dicen que tal actor o tal actriz prestan su jeto y su carísima garganta a tal proyecto, <em>Torment</em> contrata guionistas y diseñadores de prestigio según puede permitírselo: escritores de literatura fantástica, creadores de juegos de primer orden, leyendas vivas de la industria&#8230;</p>

	<p>Con esto no queremos decir que la apuesta de InXile (que no deja de ser un rolazo clásico dirigido a un público con canas) sea la forma correcta de hacer las cosas sino que, como ya hemos visto demasiadas veces con Kickstarter, es una alternativa relegada por las grandes compañías. <em>Tomb Raider</em>, por ejemplo, ha tenido un interesante relanzamiento este mes, una puesta al día de Lara Croft con tantas carencias como puntos estupendos. Bien, el problema es que unos meses antes de su salida se anunció un multijugador que nadie había pedido, que encajaba con calzador en un estilo concebido para un solo jugador&#8230; Y que es el protagonista de todos los esfuerzos postlanzamiento de Square Enix. La editora anunciaba esta semana que todo el contenido adicional de pago obviaría el juego principal para ofrecer mapas y cosas para el multi. Un multi que no destaca, que hizo otro estudio, que no tiene nada especial para competir contra los especialistas del fostiarse en internet, y del que se prometió que no arrebataría esfuerzos es el principal destinatario de la pasta de Square para alargar la vida del producto.</p>

	<p>Creemos que el paralelismo está bastante claro. El Kickstarter de <em>Torment</em> no va a cambiar nada: por mucha pasta que lleve recaudada es mínima en comparación con la de una superproducción. Por mucha gente que haya participado ahora (más de 55.000 personas) o mucho que quiera vender a posteriori, no llega ni al 5% de lo que se considera una venta normal a día de hoy (más que nada porque si vendes menos de un millón no eres rentable en el mundo de las editoras tradicionales). Lo único que puede cambiar, y eso lo tenemos meridianamente claro, es cómo votamos con la cartera, sobre todo tras desastres como el reciente <em>SimCity</em>. InXile es un estudio profesional, con un plan de negocio, y una serie de promesas y características que nos resultan atractivas como consumidores. Darles dinero nos resulta fácil. Ni que decir tiene que ninguno de los dos autores de esta columna está montado en el dólar: el dinero que se nos va en Kickstarters, juegos independientes y alternativas más amables que no nos tratan como imbéciles o se limitan al trágala vertical, es dinero que está perdiendo la industria tradicional de consumidores con décadas de relación comercial con el sector.</p>

	<p>Y, más interesante: la viabilidad de Kickstarter e indis, de modelos alternativos, de otras pantallas y otros dispositivos de juego, hace que no nos importe. Hasta hace cinco años, el jugador era un público cautivo de editoras y fabricantes, que tenía que aceptar muchas de sus prácticas para saciar su deseo de juegos. Ahora mismo, el horizonte que se nos abre es el de buenos profesionales, tan hasta los huevos como nosotros, que nos ofrecen más contenidos por menos dinero. Sin narices realistas, voces de famosos, o cinemáticas carísimas, claro. Todo eso que nos estamos perdiendo. </p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/24003/como-se-hace-un-juego</link>
		<pubDate>Fri, 22 Mar 2013 11:43:18 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	<item>
		<title>Se busca monetización</title>
		<description><![CDATA[<p>Ayer nos pasamos por la presentación de <strong><em>Injustice</em></strong>, el nuevo juego de <strong>NetherRealm</strong>, creadores de la saga <strong><em>Mortal Kombat</strong></em>, protagonizado por los héroes de la mítica editorial americana <strong>DC Comics</strong>. Intentemos desentrañar levemente el hilo de producciones que ha llevado hasta <strong><em>Injustice</em></strong>: <strong><em>Mortal Kombat</em></strong>, en los noventa, fue la respuesta norteamericana al mítico <strong><em>Street Fighter II</em></strong> de <strong>Capcom</strong>.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Un post relativamente inocente y moderado de <strong>Noel Ceballos</strong> en <strong>El Emperador de los Helados</strong>, <a href="http://emperador-de-los-helados.blogs.fotogramas.es/2013/03/13/profit/">Profit</a>, levantó ayer una polvareda considerable. Su punto de partida, no excesivamente conflictivo, ha sido quizás maliciosamente sobreentendido: donde nosotros leemos un texto acerca de lo descorazonador que resulta ver, en creadores de edad my temprana, cómo muchos proyectos están absolutamente mediatizados por el dinero, muchos de los lectores del blog (los comentarios del post son un poema) están calificándolo de clasista. <a href="http://librodenotas.com/cronicasdelhype/23956/ensename-la-pasta">Guillermo Zapata</a> parte de ese post para darle un giro: el problema no es que haya formas de expresión que no admitan rentabilidad, es que las nuevas generaciones están convencidas de que esa rentabilidad es exclusivamente económica.</p>

	<p>Ayer nos pasamos por la presentación de <strong><em>Injustice</em></strong>, el nuevo juego de <strong>NetherRealm</strong>, creadores de la saga <strong><em>Mortal Kombat</strong></em>, protagonizado por los héroes de la mítica editorial americana <strong>DC Comics</strong>. Intentemos desentrañar levemente el hilo de producciones que ha llevado hasta <strong><em>Injustice</em></strong>: <strong><em>Mortal Kombat</em></strong>, en los noventa, fue la respuesta norteamericana al mítico <strong><em>Street Fighter II</em></strong> de <strong>Capcom</strong>. De naturaleza abiertamente <em>exploit</em>, sustituyó la precisión técnica y la desenfrenada accesibilidad del clásico nipón por violencia extrema, humor mamporrero y estética de videoclub. Su éxito propició varias secuelas de irregular carrera comercial que cristalizaron hace unos años cuando <strong>Warner Bros.</strong>, propietaria de <strong>DC Comics</strong>, propuso a una moribunda <strong>Midway</strong> que uniera en un solo juego de lucha a los superhéroes de la casa con la recua de asnos ninja cibernéticos que llevaban décadas curtiéndose el lomo y arrancándose el espinazo. El resultado, <strong><em>Mortal Kombat vs. DC Universe</strong></em>, fue un juego justito en lo técnico pero que hoy podemos contemplar con cierto distanciamiento irónico debido a la franqueza y honestidad capitalista con la que colisionaban dos lenguajes y estéticas aparentemente irreconciliables: la sórdida violencia de <strong><em>Mortal Kombat</em></strong> y el luminoso iuniverso de semidioses de <strong>DC</strong>. El juego no había por dónde cogerlo en lo conceptual, pero daba una valiosa lección acerca del poder del dinero: si tienes la pasta, lo demás no importa.</p>

	<p>El caso es que el juego demostró que se podía volver a determinados subgéneros de combate de antaño (la lucha en 2D) y un recién formado estudio creado con restos de <strong>Midway</strong> y propiedad de <strong>Warner Bros.</strong>, <strong>NetherRealm</strong>, desarrolló un nuevo <strong><em>Mortal Kombat</em></strong>, el noveno. Fue un éxito a todos los niveles, este sí, confirmó que la franquicia tenía todavía gancho comercial y posibilidades jugables. </p>

	<p>Poco después, <strong>NetherRealm</strong> anuncia <strong><em>Injustice: Gods Among Us</strong></em>. Desde el primer trailer quedan claras las intenciones: es un <strong><em>Mortal Kombat</em></strong>, por supuesto con la violencia rebajada para adaptarlo a la estética superheroica, y que justifica argumentalmente y de forma churrigueresca que Superman y Batman estén partiéndose la cara y no uniendo fuerzas para vencer una amenaza interdimensional. Acerca del resultado no tenemos mucho que decir, pero sí podemos hacerlo sobre su abierto sentido comercial, orientado a lo estrictamente pecuniario: la idea del juego de convertir a Superman en un pseudo-villano se ha traducido, por supuesto, en un evento en los comics que se publicará cuando salga el juego, aprovechando el bombazo mediático y demás.</p>

	<p>En la presentación de <strong><em>Injustice</em></strong> en Madrid, uno de los productores, <strong>Héctor Sánchez</strong> respondió a una sesion de preguntas de los periodistas. Uno de ellos, cuyo medio lamentamos desconocer pero que atesoraba un pelazo muy acorde con sus palabras, se pasó de frenada al preguntar  al productor si no estaban cansados, primero con un refrito de universos de ficción incompatibles, luego con una novena entrega de una franquicia consagrada, ahora con un juego basado en material no ya ajeno, sino directamente procedente de otro medio, de manejar creaciones de segunda mano. La respuesta fue algo seca y asombrosamente directa: puede que la decisión de hacer <strong><em>Injustice</em></strong> no esté motivada exclusivamente por una pulsión artística pura, pero para los miembros del equipo de <strong><em>NetherRealm</em></strong> ha sido un gustazo ponerse a diseñar movimientos, trajes e historias para Superman, Batman, Aquaman y Green Lantern.</p>

	<p>No hemos podido evitar pensar en cómo las formas de arte modernas, industrializadas, masificadas, cada vez nacen menos de una inquietud creativa y más de una junta de accionistas. Hemos especificado algo más arriba todo el recorrido de los últimos tiempos de <strong><em>Mortal Kombat</em></strong> y derivados para hacer entender que, aún rozando el dislate desde su mismo planteamiento, cuando una empresa dedicada al entretenimiento echa cuentas, suma públicos potenciales y efectivos y todo cuadra, poco tiene que decir ahí el genuino creador. Es una perspectiva que, contemplada de forma fría, puede resultar triste, pero como hemos explicado otras veces aquí, también es inevitable: la tecnología es cara, y sus dueños imponen sus condiciones. Y por eso vivimos en una industria plagada de secuelas, reboots y spin-ofs. Distintas formas de una explotación máxima de la creatividad.</p>

	<p>Sin embargo, y suponemos que ahí es donde quería llegar <strong>Noel</strong> en su post, sí que hay espacio para una creatividad alojada en el seno de una industria. Hoy <strong>Héctor Sánchez</strong> decía en la rueda de prensa que prefería renunciar a algo de libertad y, a cambio, asegurarse de que cientos de sus compañeros de estudio no eran despedidos, a lo que se sumaba el privilegio de manipular la iconografía de semidioses que llevaba siguiendo desde la adolescencia. Aún oculto tras la siempre sospechosa neblina de quien trabaja para una multinacional con millones de tentáculos, <strong>Sánchez</strong> parecía honestamente satisfecho con un juego que no es más que entretenimiento puro.   <br />
A estas alturas, muchos hemos perdido casi por completo la inocencia que permite a un periodista preguntarse por qué un estudio comprado por <strong>Warner Bros.</strong> no hace lo que le da la gana. Pero aún conservamos el suficiente entusiasmo como para saber que en cualquier rincón de la obra más mercenaria yace cierto espíritu creador. Y es desde ese rincón desde el que tienen pleno sentido peticiones aisladas como la de <strong>Noel Ceballos</strong>: en cualquier invención tiene que haber algo de humanidad. O eso, o nos bajamos de la burra. </p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/23964/se-busca-monetizacion</link>
		<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 12:21:26 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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	</item>
	<item>
		<title>Gotham</title>
		<description><![CDATA[<p><em>SimCity</em> no necesita presentación: es un constructor de ciudades en el que manejamos a un alcalde de habilidades casi divinas donde el objetivo es convertir un pueblo en una metrópolis que funcione como un reloj. Lo fue en 1989, cuando <strong>Will Wright</strong> puso el primer ladrillo en un imperio basado en la simulación lúdica, y lo es hoy, con un remake maravilloso en todos los aspectos menos en uno: sólo los más afortunados pueden jugarlo.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><em>SimCity</em> no necesita presentación: es un constructor de ciudades en el que manejamos a un alcalde de habilidades casi divinas donde el objetivo es convertir un pueblo en una metrópolis que funcione como un reloj. Lo fue en 1989, cuando <strong>Will Wright</strong> puso el primer ladrillo en un imperio basado en la simulación lúdica, y lo es hoy, con un remake maravilloso en todos los aspectos menos en uno: sólo los más afortunados pueden jugarlo.</p>

	<p>Y con afortunados no hablamos sólo del precio, que a más de 60 euros la descarga (elevadísimo para un juego de PC) ya duele bastante. Sino de un problema de base, ridículo, que tiene que ver con temas que esta columna ha tratado muchas veces: el <span class="caps">DRM</span>, los mecanismos implementados para evitar la piratería. Resulta que <em>SimCity</em>, uno de los juegos solipsistas por excelencia en el que el jugador se enfrenta a un páramo virtual que edificar a golpe de apetencias y presupuesto, exige conexión permanente a Internet. No validar una vez y jugar sin conexión, que es molesto pero comprensible. No sólo para acceder a una suerte de multijugador asíncrono (una fantástica idea por otra parte: eres alcalde en una región con más ciudades, con las que colaborar o competir, pero cuyas políticas incontrolables te afectan indirectamente), no. Todo el rato conectado, aunque sea para erigir con ombliguismo, paciencia y Google Maps una perfecta recreación de tu ciudad natal. Y, <a href="http://librodenotas.com/mondopixelpg/22487/doble-rasero">como suele pasar con estas cosas</a>, la exigencia ha sido nefasta.</p>

	<p>Los servidores están desbordados. No sabemos si el éxito les ha pillado por sorpresa (aunque lo dudamos, porque las previsiones y la inversión publicitaria apuntan a tratamiento de superestrella de marzo), si las pruebas de estrés y los test públicos previos al lanzamiento fueron demasiado limitados&#8230; No sabemos. De hecho, no es nuestro problema, no tenemos ninguna necesidad de saber por qué está pasando esto. Pero la realidad a día de hoy es que el lanzamiento más importante de Electronic Arts para este trimestre nace estrangulado por unos servidores que dan problemas, con jugadores que acaban de desembolsar su dinero y <em>no pueden jugar</em>. Por algo que no tiene que ver con el juego en sí. A EA le ha pasado lo mismo que a Blizzard con <em>Diablo <span class="caps">III</span></em>: han insistido en colar un mecanismo de control ajeno al consumidor y lo único que han conseguido es castigarle, separarle dela experiencia deseada, hacerle comulgar con las ruedas de molino de la antipiratería. ¡Al jugador de pago!</p>

	<p>El primer problema es, evidentemente, temporal. Más temprano que tarde la editora conseguirá poner en pie una infraestructura de servidores que soporten el flujo de jugadores y releguen al olvido este “completo desastre”, como lo han calificado varios medios. Pero la pifia pone al descubierto dos asuntos mayores, mucho más preocupantes. Uno de ellos es el papel de la prensa, que ha tenido acceso a días bellos para establecer sus críticas, en los que sólo los redactores compartían espacio y todo iba como la seda. Bajo esa óptica, SimCity es unánimemente un juegazo, un título casi indispensable que no sólo adapta aquella obra maestra del 89 a nuestros días, sino que la mejora en todo. Pero claro, es como si nos hubiesen dado la oportunidad de cenar con <strong>Mila Kunis</strong> y los jugadores al llegar a esa experiencia se encontrasen una casa vacía, con una cocina de piso de estudiantes que no funciona, una despensa con candados y una nota de ese producto de la eugenesia soviética en la que nos invita a ver su Instagram.</p>

	<p>Hay una disparidad clara entre lo que escribimos y lo que se lleva el público. Nos pasó con <em>Diablo <span class="caps">III</span></em>, con el multijugador de <em>Halo</em> y con una ristra de títulos cuyo rendimiento varía entre que se redacta la crítica y llega al gran público. Es un problema, ya digo, de la prensa, muy ligado a los embargos de los que hablábamos la semana pasada y en el que nuestro sector queda como aliado de la “maquinaria del mal” (porque esa es otra: parte de nuestro público sigue pensando que este tipo de desastres las editoras los cometen volitivamente, como si no tuviesen nada mejor que hacer que jugarse unos cientos de millones de dólares puteando al usuario).</p>

	<p>El último problema es mucho más grave: todavía hay gente jugando a los <em>SimCity</em> anteriores. Y con gente nos referimos a amigos, conocidos, o a la madre de Sánchez con <em>SimCity 2000</em> (1993). Gente que ha seguido la saga, pero que encontró <em>su</em> juego, y decidió quedarse en él. Pasa bastante con estas sagas: la mitad bajita de Mondo Píxel, por ejemplo, sigue jugando a <em>Heroes of Might and Magic 3</em> y a un <em>Civilization</em> clásico, <em>Alpha Centauri</em>. Ha comprado el resto y los ha disfrutado durante bastante tiempo, pero acaba volviendo a los clásicos. El “siempre conectados” de este relanzamiento nos ha hecho caer en la cuenta de lo que nos espera en el futuro: el día que Electronic Arts decida que hay que sacar un nuevo SimCity, tiene en sus manos el argumento definitivo para que los jugadores den el salto a la secuela. Y no será hacer un juego mejor, ofrecer posibilidades nunca vistas o confiar en el buen hacer del estudio Maxis (que han salvado este con nota, y eso que ya no está su creador): tirar del enchufe de los servidores. </p>

	<p>¿Ese juego que compraste? Ya no puedes jugarlo. Ya no es tuyo. Ya no podrás volver &#8212;legalmente&#8212; a él. Hasta ahora es una práctica habitual de las grandes en lo que respecta al online: los <em><span class="caps">FIFA</span></em>, los <em>Call of Duty</em>, etcétera, dependen de servidores externos. El día que apagan las máquinas, los que disfrutan del multijugador tienen que cambiarse a la nueva entrega o quedar relegados al juego para un jugador. Con <em>SimCity</em>, EA está negando hasta ese elemento. Y el agravante es que <em>SimCity</em>, aunque quieras meter otros alcalde e interacciones sociales, es un juego para un jugador.</p>

	<p>Las consecuencias a medio plazo son nefastas: el público de <em>SimCity</em> no es el jugador tradicional medio, sino gente alejada de ese perfil, más cercana al gran público, que disfruta este tipo de títulos sin ser consciente de que están jugando a un videojuego. Los jugadores tradicionales, durante esta generación, hemos demostrado que tenemos la boca lo bastante grande como para tragar con todo lo que nos hagan las editoras al mismo tiempo que nos quejamos muy furiosos, muy fuerte, muy Pedro y el Lobo de Me Bajo de Los Juegos. Somos un público cautivo y adicto, atrapado en una relación disfuncional caracterizada por la violencia económica bilateral (prácticas de las compañías/piratería). </p>

	<p>Pero la madre de Sánchez, a la que con su respetable edad le toca aprender un montón de molestias absurdas para jugar (necesitas Origin, instálalo, actualiza, pasa por su proceso de compra, espera a que se acabe para <em>no poder jugar</em>), lo tiene muy claro: tras ver todo el proceso, le ha encargado a su hijo que le avise de cuando se pueda jugar a eso “y ya veremos qué hago” y ha vuelto a SimCity 2000 y a sus únicas concesiones a la modernidad hasta la fecha: “los pajaritos y las plantas, que ahí no tengo que hacer cosas raras para jugar”. Y luego los poderosos del videojuego tradicional se preguntan por qué las tabletas y los móviles están “matando” el videojuego. Menudo Estrangulador de Boston que se tienen en la cabeza.</p>]]>
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		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/23924/gotham</link>
		<pubDate>Fri, 08 Mar 2013 08:45:02 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Y sin embargo...</title>
		<description><![CDATA[<p><strong><em>Assassin’s Creed</em></strong> es una franquicia de <strong>Ubi Soft</strong> que sale a entrega anual y cuyo argumento, el del enfrentamiento entre asesinos y otras sociedades secretas que controlan el mundo en la sombra, ya ha pasado por la época de las Cruzadas, la Italia del Renacimiento, la Guerra de la Independiencia norteamericana y, ahora, los piratas, con una entrega subtitulada <strong><em>Black Flag</em></strong>. </p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las noticias más notorias de la semana que se aproxima a su fin es el lanzamiento de la cuarta (numéricamente; en realidad es la sexta) entrega de <strong><em>Assassin’s Creed</em></strong> y su nuevo cambio de ambientación. <strong><em>Assassin’s Creed</em></strong> es una franquicia de <strong>Ubi Soft</strong> que sale a entrega anual y cuyo argumento, el del enfrentamiento entre asesinos y otras sociedades secretas que controlan el mundo en la sombra, ya ha pasado por la época de las Cruzadas, la Italia del Renacimiento, la Guerra de la Independiencia norteamericana y, ahora, los piratas, con una entrega subtitulada <strong><em>Black Flag</em></strong>. La cuestión es que hasta el lunes que viene no estaba previsto que nadie lo supiera. </p>

	<p>Varios periodistas habían visto ya el juego el pasado lunes: firmaron un embargo por el que nadie podía decir ni mu hasta un momento exacto del lunes que viene, una práctica habitual dentro de la industria con los grandes lanzamientos, y que tiene múltiples ventajas para las compañías. Por una parte, se aseguran de que la información llegue en formato bomba H, con todos los medios hablando de lo mismo al mismo tiempo; por otra, desplazan la información a determinados puntos del calendario (por ejemplo, si saben que un juego no va a ser especialmente bien recibido por la crítica, las compañías se aseguran con un embargo de que las reseñas se publiquen al mismo tiempo que el juego sale a la venta, rascando así las ventas de los más ansiosos &#8212;ya, sí, qué mundo éste&#8212;).</p>

	<p>Al blog de información y opinión <strong>Kotaku</strong>, uno de los más populares del sector, le ha tocado hacer un papel poco agradecido de víctima y villano en toda esta cuestión: fue Kotaku (que, como otros medios, había visto el juego y firmado el embargo) el que se saltó el pacto con <strong>Ubi Soft</strong> <a href="http://kotaku.com/5987035/assassins-creed-iv-is-all-about-pirates-according-to-this-poster?tag=assassinscreed">filtrando unas imágenes de un póster</a> que tenía toda la pinta de ser oficial y que mostraba tanto al héroe del juego como un mapa del mismo. <a href="http://kotaku.com/5987529/assassins-creed-iv-black-flag-is-the-next-assassins-creed-ubisoft-confirms-now-about-that">En una explicación pública</a>, <strong>Stephen Totilo</strong> afirma que aunque él sabía del embargo, sus redactores no, y por tanto filtraron el póster sin conocimiento de que sus jefes se habían comprometido a no hablar de un juego que, hasta el lunes, nadie sabía ni que se estaba desarrollando. </p>

	<p>Es una posición incómoda para el periodista: todas las conjeturas a principios de semana se orientaron a si el póster era genuino o no, pero <strong>Totilo</strong> sabía que ese juego existía y no podía confirmar ni siquiera que el póster era genuino porque había firmado por no hacerlo. <strong>Totilo</strong> se pregunta: ¿a qué le obliga el pacto firmado con <strong>Ubi Soft</strong>? A no hablar de lo que él ha visto hasta una semana después, de acuerdo, pero&#8230; ¿puede decir que ese cartel es real? ¿Que el juego existe? ¿Que el lunes os decimos algo, aunque sea?</p>

	<p>Los embargos son pactos complicados y que conducen a conflictos, porque no todos los medios los respetan con la misma rigidez: casualmente, dos de las publicaciones especializadas más leídas de España en sus respectivos campos, la revista <strong>Hobby Consolas</strong> y la web <strong>Meristation</strong> tienen un (rumoreado) largo historial de pasarse embargos por el puente de Waterloo, con el consiguiente perjuicio para los compañeros que sí los respetan. Normalmente, estos medios ponen en la balanza la ventaja de adelantarse a la información y la consiguiente repercusión entre los lectores, y el daño que le puede hacer a su relación con las compañías. Dios nos libre de defender aquí a dos medios que, como no es de extrañar, tienen las relaciones más tirantes posibles con las distribuidoras de videojuegos de nuestro país, pero hay algo indiscutible y molesto con respecto a los embargos: obligan al periodista a hacerse el tonto.</p>

	<p>El tono de <strong>Totilo</strong> en el post de <strong>Kotaku</strong> es revelador: se ve superado por un compromiso que perjudica a los lectores y su credibilidad, y que solo beneficia a <strong>Ubi Soft</strong> gracias a un documento que se ha visto obligado a firmar a cambio de ver el juego. Por supuesto, <strong>Totilo</strong> no es un santo: para empezar, su propio medio es el que filtró la información, y cuesta creer que no estuviera al tanto de la elaboración de un post que, potencialmente, era un bombazo. La solución es complicada, y a veces conduce a conflictos. </p>

	<p>Otro ejemplo: <strong><em>Tomb Raider</em></strong>, uno de los juegos más esperados del momento, ha sido entregado en versiones de prueba a los medios, con asfixiantes embargos que pretendían, sobre todo, ajustarse a un estricto calendario de exclusivas con distintas publicaciones y evitar que el juego se filtrara a Internet antes de tiempo. El resultado es <a href="http://www.videogamer.com/xbox360/tomb_raider/news/tomb_raider_review_why_ours_isnt_online_yet.html">cierto descabalgamiento de información entre medios</a> y quejas por parte de algunos de estos: todo el mundo quiere ser el primero en hablar de <strong><em>Tomb Raider</em></strong>, pero es un título largo y complejo de jugar. Lo último que quieren los medios es, encima, interferencias de las compañías.</p>

	<p>La prensa necesita el beneplácito de las compañías para hablar de videojuegos, quizás ese sea la enseñanza que sacamos de todo esto: al ser un medio íntimamente ligado a la tecnología, esta debe de sr proporcionada por aquellos que la producen. No hay posibilidad de un periodismo de guerrilla, de colarse en el turno de noche y hacer fotos a escondidas de los juegos. Quizás eso es lo que nos molesta a muchos periodistas, sobre todo a los que nos hemos criado bajo una concepción clásica del oficio: la información, si tiene que ir acompañada del beneplácito de los que mandan, no es información del todo.</p>

	<p>¿El problema? No tenemos ni la más remota idea de por dónde empezar a cambiar eso.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/23886/y-sin-embargo</link>
		<pubDate>Fri, 01 Mar 2013 13:05:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
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		<title>Play Station final</title>
		<description><![CDATA[<p>Sony se cascó el miércoles un teaser mundial de su PlayStation 4 un tanto mal recibido por la prensa tecnológica: sin objetocentrismo, sin precio, sin poder comprarla a los 15 días, sin heredar todo lo que ya tenemos en PlayStation 3&#8230; Sin el toque de la industria móvil con Apple a la cabeza que, nos guste o no, es la única manera posible de entender las novedades hoy día.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sony se cascó el miércoles un teaser mundial de su PlayStation 4 un tanto mal recibido por la prensa tecnológica: sin objetocentrismo, sin precio, sin poder comprarla a los 15 días, sin heredar todo lo que ya tenemos en PlayStation 3&#8230; Sin el toque de la industria móvil con Apple a la cabeza que, nos guste o no, es la única manera posible de entender las novedades hoy día.</p>

	<p>La consola llega en noviembre, ha sido diseñada por un occidental &#8212;*Mark Cerny*, un cardenal Richelieu del videojuego del que les garantizamos que pueden fiarse&#8212; y parece una concesión de Sony a los problemas de la modernidad, dado que permitirá usar esas mismas pantallas móviles que tanto daño les están haciendo. Suponemos que este es el peor escenario de la multi, dado que en un mundo feliz su portátil <em>Vita</em> habría funcionado y tendría la penetración suficiente para poder ser la única pantalla chiquita que permitiera rebotar &#8212;de la misma manera que ha hecho Nintendo con Wii U&#8212; los contenidos de PS4. En un mundo feliz habría una línea de tabletas Sony, de teléfonos Xperia y de ordenadores Vaio con suficientes unidades vendidas para poder cerrarlo todo a lo suyo, que es la única manera en la que Sony concibe el mundo (cuidado, Apple todavía más: si por ellos fuera el <span class="caps">HDMI</span> y el <span class="caps">USB</span> serían erradicados con armas atómicas).</p>

	<p>Pero Vita, de momento (y  no nos anticipemos, que <span class="caps">PSP</span> empezó mal también y consiguió colocar más de 70  millones de máquinas), es una nota al pie de página en los sistemas portátiles: una máquina muy potente en un mundo que ya no hace caso a las consolas portátiles. No es que Vita sea una mala máquina, es que su público ya no existe. Y PlayStation 4 vive el mismo riesgo: las especificaciones hablan de un maquinón tremendo, pero que nadie sabe muy bien qué quiere ser. Cerny utilizó varias veces la palabra “PC”, demostrando esa confusión/confluencia a la que tiende la tecnología actual.</p>

	<p>Así que Sony, que confía todo a la nube y el streaming, ha tenido que rendirse a la evidencia y admitir su presencia en dispositivos Android y Apple en un mundo donde la televisión ha perdido su condición de tótem único. Con una máquina de la que sabremos que tendrá juegos, que permitirá la retransmisión local de sus juegos a cualquiera de nuestros cacharros y que quiere ser muy social. Durante la presentación, Sánchez hablaba con el periodista que más admira de lo tecnológico, <strong>Miguel Ángel Uriondo</strong>, de una teoría personal: si PlayStation 4 vende como algo importante el compartir nuestras partidas en vídeo &#8212;algo a lo que Steam y Origin ya se apuntaron en PC y que era el gancho del Call of Duty de este año&#8212; es por la prevalencia del multijugador en todo, especialmente el reciente renacimiento de los e-sports, juegos de competición.</p>

	<p>Aquí no somos especialistas en el tema <span class="caps">MMO</span>, pero si algo hemos aprendido del roce con la gente de World of Tanks/Warplanes y estos diez años de Starcraft como hito coreano, es que las ciberligas mueven mucha pasta y mucha gente. Poder ver las partidas del “mejor jugador de” a nosotros puede parecernos una chorrada insulsa, pero el equivalente deportivo sería estar en la cabeza de un atleta de élite, revivir sus movimientos: aprendizaje por imitación.</p>

	<p>Sony es más inteligente &#8212;que no más lista&#8212; de lo que parece: su obsesión por compartirlo todo, por ser sociales, por estar en muchas pantallas, dibuja un Plan B ante la posibilidad de que la consola pinche en lo tradicional, o no pueda aspirar al trono de reproductor multimedia (para eso estaba el lector de Blu-Ray en PS3, no para los juegos) que le arrebató Xbox con su giro a la tele por cable y el streaming de películas y que le den por culo a lo físico. Un Plan B llamado <em>Gaikai</em>: que todo esté en la nube y que la máquina se limite a ser una interfaz con ordenadores remotos (algo que hacemos todos los días desde Gmail hasta Spotify, por cierto). El problema es que, de momento, eso depende más de las infraestructuras de red, la mayor rémora de la era digital, que de las posibilidades de Gaikai. O sea, una carta de futuro.</p>

	<p>Es posible que PlayStation 4 marque el principio del fin de las consolas tradicionales y su adaptación al término en el sentido de las novelas cyberpunk de <strong>William Gibson</strong>: terminales remotas, máquinas concebidas para reproducir contenido ajeno antes que ejecutar el propio. Es posible que, como siempre hemos mantenido, los videojuegos sean la punta de lanza de los futuros códigos tecnológicos. Y, en este caso, la coincidencia en el tiempo de la última demostración de <em>Google Glass</em> (las cibergafas ligadas a nuestros smartphones) y de la presentación de PlayStation 4 nos están mostrando el paso intermedio antes de ese adevenimiento de la virtualidad a distancia: la pantalla surrogada. De momento, esos dos dispositivos y las ideas de <strong>Gabe Newell</strong> para <em>Steambox</em> nos hablan de una máquina principal que nos despegue del “penúltimo cable” &#8212;el último siempre será el de la electricidad&#8212;: la tele. El salón. La pantalla fija. Wii U apuntó en la dirección correcta, aunque con una escopeta de balines. Sony ha sacado un cañón de artillería, pero teniendo muy claro que aquí importa más el radar a la hora de señalar blancos que el tamaño del arma. De lo que esto implica para los juegos tradicionales y de los terribles problemas que conlleva PlayStation 4 para el usuario habitual hablaremos en próximas semanas.</p>]]>
</content:encoded>
		<link>https://librodenotas.com/mondopixelpg/23845/play-station-final</link>
		<pubDate>Fri, 22 Feb 2013 12:27:44 GMT</pubDate>
		<dc:creator>John Tones y Javi Sánchez</dc:creator>
		<guid isPermaLink="false">tag:librodenotas.com,2013-02-22:77c262b7562572606450a68115f67ab6/c58f210602e368ae050378838bad6368</guid>
	</item>
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