Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
El espacio es uno de los temas más recurrentes e inagotables dentro de la teoría del videojuego. Ya la creación de un espacio 2D, comprensible y explorable, las perspectivas corruptas pero funcionales de los juegos clásicos, los maravillosos laberintos isométricos de los 8 bits, los trampantojos que supone el planteamiento de cualquier matamarcianos, el simbolismo inherente al grafismo espacial rancio y monocromo de los ochenta, la llegada de los 3D y la creación de nuevos códigos visuales para representar el espacio, a su manera igual de falsarios que los de unos años atrás, el minimapa como filosofía de vida… las múltiples formas y posibilidades del espacio en los videojuegos es una materia más inherente y propia del medio que cosas heredadas de otras narrativas audiovisuales como el diseño de personajes o el guion. Quizás por eso nos sigue apasionando teorizar sobre ello. Porque las observaciones sobre el espacio en los videojuegos solo son aplicables a este medio.
Sin embargo, superada un poco la explosión de las 3D que dio lugar a tantas medianías a lo largo y ancho de la pasada década, donde el paseo contemplativo por hangares era la propia meta y recompensa de juegos sin más atractivo, un nuevo objetivo tecnológico arrolló los estudios de medio mundo después de que parte de la popularidad de los GTA residiera en su tímida réplica de ciudades reales. Si Los Santos era Los Angeles, Vice City era Miami y Las Venturas era Las Vegas, ¿por qué no forzar esas similitudes abiertamente? Calles reconocibles, monumentos caracteristicos, geografía urbana replicada en juegos que a menudo ofrecen la posibilidad de vandalizar estos sosías virtuales de localizaciones auténticas. Aún recordamos, de hecho, las muy paletas quejas del Ayuntamiento de Barcelona porque el juego Wheelman replicaba, de forma tan reconocible como mediocre, las calles de la ciudad: cualquier jugador solo medianamente experimentado sabía perfectamente que las calles transitables a doscientos por hora en deportivos carísimos durante el juego no tenían una correspondencia con la realidad, mucho más aburrida y llena de obstáculos, gente y castigos para el menor volantazo salido de madre.
La nueva generación intentará llevar esa clonación de espacios reales al extremo. Nate Fox, director de Infamous: Second Son y oriundo de Seattle, ha declarado a Polygon que “_lo puedes ver cuando andas por las calles de la ciudad real tanto como por las del juego: comparten la misma identidad. Y como se sienten reales, si le añades poderes sobrehumanos, creerás que estos son reales también. Y esa es la cuestión: es por los poderes por los que juegas, no por hacer un viaje a Seattle_”. Y entramos así en una sintonía muy similar a la que tantas veces hemos criticado aquí cuando hemos hablado de la búsqueda del fotorrealismo y el exhibicionismo técnico sin una meta más allá que su propia existencia. El valor de la réplica de los poros de la piel nunca debe estar en la alabanza tecnológica del logro cutáneo, que ya ves tú la cosa, sino en el valor expresivo, narrativo o jugable de los dichosos poros. Pero Fox da una pista del porqué de nuestra suspicacia: los superpoderes, afirma, serán más creíbles si tienen lugar en un entorno creíble. Es decir, no cuidemos los matices de las características de un personaje porque replicar la Gran Vía de Seattle, o como quiera que la llamen allí, ya hará suficientemente creíbles los personajes.
De acuerdo, le tenemos manía a la realidad, y a que esta se filtre porque sí y sin justificación en las creaciones artísticas, sean de la estofa que sean. Que sea un valor que los jugadores de un simulador de fútbol se llamen como sus tronistas contrapartidas reales; que sea un valor que los rifles de un juego de tiros tengan tantos brillitos como los auténticos; que sea un valor que la gente de mentira sea como la gente de verdad, como si no tuviéramos bastante gente de verdad con la gente de verdad. Pero al mismo tiempo nos gusta la simulación: nos gusta que titulos de estrategia repliquen campañas bélicas reales; adoramos la documentación exhaustiva, casi neurótica, a la hora de ambientar una aventura con raíces en la Historia; los guiños a tiranos reales y temibles a la hora de definir un jefe final. Pero la diferencia está clara: la realidad, como enriquecimiento de la ficción, es encomiable. Pero como excusa para aniquilar la creatividad, francamente, ni próxima generación ni leches: si os vais a poner en ese plan devolvednos a la ciudad chiflada, imposible y completamente irreal de Antescher en Ant Attack y quedaros con vuestros adoquines milimétricamente clónicos.