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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Conoce a tu enemigo

Falskaar es una expansión para Skyrim de unas 30 horas de duración, que añade una región entera, voces nuevas, música creada ex profeso y nuevas habilidades para los protagonistas. Hasta aquí podría ser el principio de una nota de prensa de Bethesda vendiendo contenido adicional para el juego, de no ser porque Falskaar es algo gratuito, obra de un chaval de 19 años, que ha dedicado miles de horas al mod con una sola idea: que el estudio le ofrezca un trabajo. Puede que se haya pasado de frenada, pero el mod es lo bastante consistente como para que otros estudios —no sólamente Bethesda— le echen un ojo.

Pero recapitulemos: Skyrim es un juego con algo más de año y pico encima que vendió millones de copias proponiendo un mundo de vikingos euskaldunes matando dragones y romanos. Un alegre vivalavirgen en el que tirar cientos de horas recogiendo flores o devorando los corazones de nuestros enemigos, dedicados a la fabricación de armaduras o los usos ocultos de la necromancia y los dormitorios. Por desgracia para el jugador apegado a la complicación mecánica a ultranza, el juego era una simplificación de su predecesor —el muy superventas Oblivion— que, a su vez, ya permitía hacer muchas menos cosas que en Morrowind, un juego tan roto como complejo.

Lleguemos al presente: las rebajas de verano de Steam son una buena oportunidad para hacerse con la edición Legendaria de Skyrim, un recopilatorio del juego más contenido adicional que, en ordenador, abre la puerta a lo más interesante de su franquicia madre, The Elder Scrolls: los mods. Porque resulta que un elevado porcentaje de jugadores de Skyrim se dedican a modificar el juego: desde crear desde cero nuevos continentes, profesiones o historias, hasta modificar detalles gráficos o jugables. Básicamente, la intercesión de los jugadores ha convertido las tres últimas entregas de los Elder Scrolls en una especie de superlego gigante cooperativo, en el que cualquier jugador con un mínimo de maña puede hacer su aportación al juego global, convertido de facto en un título semieterno en el que cada semana aparecen nuevas misiones, criaturas o parches para despelotar a los protagonistas.

En su estado actual, Skyrim es un juego donde todo puede pasar, desde modificaciones serias que mejoran con mucho la horrenda interfaz con la que Bethesda sacó el juego a la venta, hasta la aparición de continentes enteros como el de Falskaar, criaturas de pesadilla o locuras porque sí, como híbridos entre dragones y luchadores de wrestling de los 80. La escena mod es la celebración de todo lo que merece la pena de ser jugador: contar con un juego completamente personalizable que, de paso, permite sentirse diseñador por un día… O para toda la vida, si los planes de Alexander J. Velicky se cumplen El joven no lo tiene tan difícil: son literalmente cientos los diseñadores de niveles que han entrado en estudios profesionales gracias a sus mods y sus diseños de mapas. La comunidad, hasta cierto punto, es tan importante como la educación reglada a la hora de acceder a la industria: los jugadores juzgan.

El problema es a quién o cómo. Skyrim sólo permite mods en PC, no en consola. Valga lo mismo para la version de ordenadores de Just Cause 2, Juego del Milenio, en el que dos diseñadores amateur han conseguido implementar un multijugador loquísimo a las aventuras de un tío intentando hacer estallar todo un archipiélago. Loquísimo de miles de jugadores: una experiencia incontrolable, demencial y que va mucho más allá de lo que Avalanche podría haber imaginado para un juego que pensábamos inmejorable.

Las nuevas consolas presumen de ser “como PCs”, pero siguen siendo entornos cerrados donde Sony y Microsoft disponen, en última instancia de lo que permiten hacer a los jugadores. Y son muy pocos los juegos que han podido contar con editores de mapas, no ya de mods. Posiblemente sea uno de los temas que menos interesen tanto a fabricantes como a editoras (¿cómo, contenido gratis hecho por los jugadores en vez de obligarles a comprar lo mismo año tras año?) pero, si tanto presumen de la nube y de la arquitectura computacional y de un millón de características que al jugador de PC ya le suenan viejas, lo mismo va siendo hora de que se abran a lo mejor de ese mercado. Porque, total, las consolas están canibalizando a marchas forzadas los éxitos del PC para no quedarse obsoletas en un mundo que está pulverizando su modelos; anunciando como noticiones las asimilaciones de cosas que baten récords cada día en ordenadores, como World of Tanks o los juegos tipo League of Legends, a años luz de cualquier cifra que puedan exhibir Sony o Microsoft (salvo, ya saben: Call of Duty y FIFA); presumiendo del apoyo a indis o de como Minecraft ha reventado las ventas de una plataforma. La escena mod es la última frontera y, ahora mismo, una de las pocas que podría animarnos a desembolsar lo que costarán de salida Xbox One o PlayStation 4.

John Tones y Javi Sánchez | 19 de julio de 2013

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