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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Gotham

SimCity no necesita presentación: es un constructor de ciudades en el que manejamos a un alcalde de habilidades casi divinas donde el objetivo es convertir un pueblo en una metrópolis que funcione como un reloj. Lo fue en 1989, cuando Will Wright puso el primer ladrillo en un imperio basado en la simulación lúdica, y lo es hoy, con un remake maravilloso en todos los aspectos menos en uno: sólo los más afortunados pueden jugarlo.

Y con afortunados no hablamos sólo del precio, que a más de 60 euros la descarga (elevadísimo para un juego de PC) ya duele bastante. Sino de un problema de base, ridículo, que tiene que ver con temas que esta columna ha tratado muchas veces: el DRM, los mecanismos implementados para evitar la piratería. Resulta que SimCity, uno de los juegos solipsistas por excelencia en el que el jugador se enfrenta a un páramo virtual que edificar a golpe de apetencias y presupuesto, exige conexión permanente a Internet. No validar una vez y jugar sin conexión, que es molesto pero comprensible. No sólo para acceder a una suerte de multijugador asíncrono (una fantástica idea por otra parte: eres alcalde en una región con más ciudades, con las que colaborar o competir, pero cuyas políticas incontrolables te afectan indirectamente), no. Todo el rato conectado, aunque sea para erigir con ombliguismo, paciencia y Google Maps una perfecta recreación de tu ciudad natal. Y, como suele pasar con estas cosas, la exigencia ha sido nefasta.

Los servidores están desbordados. No sabemos si el éxito les ha pillado por sorpresa (aunque lo dudamos, porque las previsiones y la inversión publicitaria apuntan a tratamiento de superestrella de marzo), si las pruebas de estrés y los test públicos previos al lanzamiento fueron demasiado limitados… No sabemos. De hecho, no es nuestro problema, no tenemos ninguna necesidad de saber por qué está pasando esto. Pero la realidad a día de hoy es que el lanzamiento más importante de Electronic Arts para este trimestre nace estrangulado por unos servidores que dan problemas, con jugadores que acaban de desembolsar su dinero y no pueden jugar. Por algo que no tiene que ver con el juego en sí. A EA le ha pasado lo mismo que a Blizzard con Diablo III: han insistido en colar un mecanismo de control ajeno al consumidor y lo único que han conseguido es castigarle, separarle dela experiencia deseada, hacerle comulgar con las ruedas de molino de la antipiratería. ¡Al jugador de pago!

El primer problema es, evidentemente, temporal. Más temprano que tarde la editora conseguirá poner en pie una infraestructura de servidores que soporten el flujo de jugadores y releguen al olvido este “completo desastre”, como lo han calificado varios medios. Pero la pifia pone al descubierto dos asuntos mayores, mucho más preocupantes. Uno de ellos es el papel de la prensa, que ha tenido acceso a días bellos para establecer sus críticas, en los que sólo los redactores compartían espacio y todo iba como la seda. Bajo esa óptica, SimCity es unánimemente un juegazo, un título casi indispensable que no sólo adapta aquella obra maestra del 89 a nuestros días, sino que la mejora en todo. Pero claro, es como si nos hubiesen dado la oportunidad de cenar con Mila Kunis y los jugadores al llegar a esa experiencia se encontrasen una casa vacía, con una cocina de piso de estudiantes que no funciona, una despensa con candados y una nota de ese producto de la eugenesia soviética en la que nos invita a ver su Instagram.

Hay una disparidad clara entre lo que escribimos y lo que se lleva el público. Nos pasó con Diablo III, con el multijugador de Halo y con una ristra de títulos cuyo rendimiento varía entre que se redacta la crítica y llega al gran público. Es un problema, ya digo, de la prensa, muy ligado a los embargos de los que hablábamos la semana pasada y en el que nuestro sector queda como aliado de la “maquinaria del mal” (porque esa es otra: parte de nuestro público sigue pensando que este tipo de desastres las editoras los cometen volitivamente, como si no tuviesen nada mejor que hacer que jugarse unos cientos de millones de dólares puteando al usuario).

El último problema es mucho más grave: todavía hay gente jugando a los SimCity anteriores. Y con gente nos referimos a amigos, conocidos, o a la madre de Sánchez con SimCity 2000 (1993). Gente que ha seguido la saga, pero que encontró su juego, y decidió quedarse en él. Pasa bastante con estas sagas: la mitad bajita de Mondo Píxel, por ejemplo, sigue jugando a Heroes of Might and Magic 3 y a un Civilization clásico, Alpha Centauri. Ha comprado el resto y los ha disfrutado durante bastante tiempo, pero acaba volviendo a los clásicos. El “siempre conectados” de este relanzamiento nos ha hecho caer en la cuenta de lo que nos espera en el futuro: el día que Electronic Arts decida que hay que sacar un nuevo SimCity, tiene en sus manos el argumento definitivo para que los jugadores den el salto a la secuela. Y no será hacer un juego mejor, ofrecer posibilidades nunca vistas o confiar en el buen hacer del estudio Maxis (que han salvado este con nota, y eso que ya no está su creador): tirar del enchufe de los servidores.

¿Ese juego que compraste? Ya no puedes jugarlo. Ya no es tuyo. Ya no podrás volver —legalmente— a él. Hasta ahora es una práctica habitual de las grandes en lo que respecta al online: los FIFA, los Call of Duty, etcétera, dependen de servidores externos. El día que apagan las máquinas, los que disfrutan del multijugador tienen que cambiarse a la nueva entrega o quedar relegados al juego para un jugador. Con SimCity, EA está negando hasta ese elemento. Y el agravante es que SimCity, aunque quieras meter otros alcalde e interacciones sociales, es un juego para un jugador.

Las consecuencias a medio plazo son nefastas: el público de SimCity no es el jugador tradicional medio, sino gente alejada de ese perfil, más cercana al gran público, que disfruta este tipo de títulos sin ser consciente de que están jugando a un videojuego. Los jugadores tradicionales, durante esta generación, hemos demostrado que tenemos la boca lo bastante grande como para tragar con todo lo que nos hagan las editoras al mismo tiempo que nos quejamos muy furiosos, muy fuerte, muy Pedro y el Lobo de Me Bajo de Los Juegos. Somos un público cautivo y adicto, atrapado en una relación disfuncional caracterizada por la violencia económica bilateral (prácticas de las compañías/piratería).

Pero la madre de Sánchez, a la que con su respetable edad le toca aprender un montón de molestias absurdas para jugar (necesitas Origin, instálalo, actualiza, pasa por su proceso de compra, espera a que se acabe para no poder jugar), lo tiene muy claro: tras ver todo el proceso, le ha encargado a su hijo que le avise de cuando se pueda jugar a eso “y ya veremos qué hago” y ha vuelto a SimCity 2000 y a sus únicas concesiones a la modernidad hasta la fecha: “los pajaritos y las plantas, que ahí no tengo que hacer cosas raras para jugar”. Y luego los poderosos del videojuego tradicional se preguntan por qué las tabletas y los móviles están “matando” el videojuego. Menudo Estrangulador de Boston que se tienen en la cabeza.

John Tones y Javi Sánchez | 08 de marzo de 2013

Comentarios

  1. Juan
    2013-03-08 16:16

    El online obligatorio es la práctica más lamentable junto con los finales de juegos en dlc.

    Años estuve esperando el Diablo III y sin embargo tan pronto leí la “buena” nueva, se me pasaron las ganas de golpe. Nunca lo jugaré. Y me da igual.

    Lo más “gracioso” es que estas medidas perjudicanal comprador, no al pirata.

    Por mi parte les pueden dar morcillas junto a todos los aficionados que se rasgan las vestiduras continuamente pero luego pasan por caja.

    Mientras tanto seguiré jugando al Radiant Historia (importado, of course).

  2. Lillo
    2013-03-08 17:06

    Dadle un ojo a este comentario en Amazon, que lo clava.

  3. King of Cosmos
    2013-03-08 18:25

    Que vuelva Xtreme ya, fuck it. La única revista que ha existido en este pais, junto con el Jueves. Todo lo demás es papel con grapas.

  4. Juan
    2013-03-09 03:58

    Games tm es cojonuda. Y sin grapas.

  5. Ramón Ramos
    2013-03-11 10:46

    Lo de la conexión “perpetua” es una de las mayores estafas a la que se ha sometido al consumidor de videojuegos, por la imposibilidad de ser dueño del producto que has comprado y estar expuesto a que, dentro de unos años, tengas un bonito e inútil pisapapeles, una vez que la compañía decida que no le sale a cuenta tener esos servidores activados.

    También me da mala espina lo del “Cloud Gaming”, por razones parecidas. Para mí, los buenos juegos son como joyas, al igual que un buen libro, un buen disco o una buena película. Necesito tener la seguridad de que, en un futuro, tendré la posibilidad de volver a jugarlo, leerlo, etc. No estoy dispuesto a que estas “grandes” compañías nos recorten, cada vez más, nuestros derechos fundamentales como consumidores, uno de los cuáles es ser “amo y señor” del producto que compramos -aunque ya sabemos que la letra pequeña, muchas veces, nos dice todo lo contrario.

    P.D. Un placer leeros cada semana ;-)


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