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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Lucas-arghs

El cierre de LucasArts a manos de Disney ha sido comentado y analizado durante los últimos días en todo tipo de medios, especializados o no. El motivo es sencillo: todo el mundo ha jugado, o al menos ha tenido un roce esporádico con Monkey Island, con Loom o con Grim Fandango. LucasArts pertenece a esa época en la que los videojuegos pudieron hacerse pasar por productos respetables, y concretamente, los “juegos de ordenador” (sic) pudieron diferenciarse de lo que por entonces pasaba en las consolas, que era esencialmente que las grandes compañías gastaban millones en publicidad estridente, orientada a un público abiertamente infantil y juvenil.

Los videojuegos para PC, mientras tanto, se controlaban con teclado y en un monitor que no siempre poseía la catarata de colores de un televisor, que era dónde se enchufaban las consolas. Muchos jugamos a los títulos de LucasArts con un monitor en blanco y negro o, peor aún, con una tarjeta gráfica EGA que nos hizo contemplar los rincones de la Isla del Mono como si Dios la hubiera creado el octavo día, el de la resaca química. Pero, sobre todo, muchos percibimos que los juegos de LucasArts eran “otra cosa”, una distinta del colorista mundo de ciencia-ficción sin complicaciones o aventuras sin sexo ni violencia de los juegos de consola. Y no es que los juegos de LucasArts destacaran precisamente por un contenido vetado a menores, pero quizás la proximidad de formato con los, estos sí, muy salaces juegos de Larry Petarlo Soltero exhudaban cierto aroma a Mundo Adulto. Que no hay nada que le guste más a un adolescente.

Porque seguíamos jugando a Patoaventuras por el otro lado, claro, pero no terminábamos de entender algunos chistes de Full Throttle o Grim Fandango, y ahí estaba la sensación de que había mundos por descubrir, mundos que aún el videojuego sólo estaba empezando a explorar. Y al final, ese es el secreto de la nostalgia: los juegos de LucasArts eran, la mayor parte del tiempo, extraordinarios y revolucionarios, pero si se les reivindica hoy (perdón: esta semana) con tanta fuerza, es porque tenemos la sensación de que pusieron todo patas arriba, de que nos hicieron sentir adultos por primera vez.

Y por eso nos ensañamos con Disney, superpotencia emblemática del contenido infantil y que está provocando unos dilemas morales a los ya de por sí eternamente confusos fans de Star Wars que no es normal. Verán: la corporación Disney (que ya es dueña de Marvel, no es que eso tenga mayor importancia, pero ayuda a hacerse a la idea de su poder) compró LucasFilm y todos los productos que contiene. El claro objetivo de ese movimiento era hacerse con los derechos de Star Wars para dejarse de melindres y producir una película cada dos años hasta aproximadamente el infinito. Objetivo dos: los parques de atracciones. Todo lo demás son hilillos como de plastilina que quedan colganderos de esa franquicia y a Disney, esencialmente, no le importan demasiado. Cuando se le preguntó por la facción videojuegos, Disney contestó con el lógico aplomo de una corporación del entretenimiento: iban a centrarse en juegos para móviles y tablets, que es donde está el mejor ratio beneficio / inversión / tiempo. Los juegos para grandes consolas quedan fuera de la ecuación porque no es tan sencillo maximizar el beneficio.

¿Dónde queda 1313, entonces? Se trata de un juego de LucasArts ambientado en el universo Star Wars y del que se habían venido mostrando vídeos desde tiempo atrás. El aspecto hasta ahora era brillante y parecía poder devolver a la franquicia a sus días de gloria en términos interactivos, y más cuando LucasArts desveló tras la presentación de PS4 que, efectivamente y como todos sospechábamos, el juego iba a consolas de próxima generación. Sin embargo, 1313 no fue mostrado en la presentación de Sony, aunque LucasArts sí aparecía en la lista de desarrolladores que iban a trabajar con la futura consola. Todo era un embrollo que hacía suponer que había problemas internos en el estudio. Supimos que 1313 iba a servir de nexo con una producción de imagen real que iba a hablar de cosas que los fans de la serie se llevan preguntando desde hace décadas, como qué trajines se traía exactamente Han Solo antes de contactar con Skywalker & co.

Pero Disney no quiere eso. Disney quiere borrar todas las trazas del universo pajero y laberíntico que ha alimentado Lucas en los últimos treinta años con solo seis películas (se dice pronto eso) y empezar a franquiciar a lo loco. Películas constantes, aplicaciones para móviles, parques de atracciones y secuelas de Angry Birds (con sus propios parques de atracciones y merchandinsing cute). No hay nada que encaje peor con ese compartimento virginal e inocente que son nuestros recuerdos que la abierta explotación económica.

Por eso Disney se está llevando tantos palos con estas decisiones. Nos da igual que LucasArts fuera una empresa que llevaba años y años sin crear nada nuevo, y muchos más sin crear nada de interés, nos da lo mismo que el futuro de las aventuras gráficas esté en, paradójicamente, antiguos empleados de LucasArts que han montado sus propias empresas y han encontrado formas de comunicarse y recibir feedback de los jugadores que el mismísimo George Lucas estaba muy lejos de alcanzar. Pero nos hicimos adultos con sus juegos clásicos, unos literalmente, otros en lo metafórico, y es especialmente ignominioso que Disney, la empresa infantil por excelencia, nos robe eso. Aunque LucasArts llevara años en dique seco. Porque en nuestra memoria, al fin y al cabo, no habrá jamás nada tan gracioso como una buena pelea de insultos.

John Tones y Javi Sánchez | 05 de abril de 2013


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