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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

"Era el mejor de los tiempos..."

“Hemos llegado a tener más de 515.000 jugadores simultáneos en Rusia: son cifras que superan a muchos juegos chinos”. La frase, que remarca la progresiva obsolescencia de los mercados tradicionales del videojuego, es de Victor Kisliy, director ejecutivo de Wargaming.net y creador de World of Tanks, el juego que más está haciendo por cambiar la concepción de los títulos gratuitos. World of Tanks, para que se hagan una idea, es una especie de Counter Strike sustituyendo a los terroristas y operativos especiales por fidedignas reproducciones de tanques de la Segunda Guerra Mundial zurrándose el metal por todo tipo de mapas. El juego es como el perejil de gratis, cuenta con unos 40 millones de cuentas repartidas por todo el mundo y, lo más importante, está muy bien hecho: su última versión introdujo una serie de características técnicas inéditas en estos títulos, sólo al alcance de los juegos tradicionales de gran distribuidora. La semana que viene, de hecho, plantan otra ampliación gratuita que introduce más de dos docenas de vehículos británicos

El contexto es importante: Kisliy le contaba esto a un Sánchez vestido de militar y cubierto de barro hasta las orejas tras practicar paintball con un ex marine de 60 años y aprender a pilotar un cañón autopropulsado soviético 2S1 Gvozdika de 16 toneladas… en la vida real. Alguna vez les hemos hablado de cómo funcionan los eventos y viajes con los que la industria mueve a los periodistas por el mundo: independientemente de que quieran que pasemos un buen rato para hablar [mejor] de sus productos, a nosotros nos interesan como demostraciones de músculo financiero. Que una empresa haya metido unas cuantas decenas de periodistas en la campiña británica desde lugares tan lejanos como Singapur a pasarse un día haciendo el cabra con máquinas de muerte de siete décadas de antigüedad no es precisamente barato. Que encima esa empresa se dedique a los juegos gratuitos de PC es sólo un recordatorio más de lo mucho que ha cambiado el panorama en una década.

Y la frase es muy interesante para una sociedad occidental tan geocéntrica que puede describir minuciosamente las líneas de su propio ombligo, cada día más ajado. Kisliy recordaba que Europa del Este y Asia son los mercados que lo petan, mientras que aquí, en Europa y Estados Unidos, seguimos concibiendo que a) el mundo gira según nuestra sacrosanta voluntad y b) que los juegos en caja para consolas son el camino, la verdad y la vida. Nosotros no, vaya. Los jugadores de Angry Birds, Apalabrados o demás tampoco. A Kisliy le preguntamos cuál era el ratio de gente que metía dinero en un juego en el que toda la base es gratis y el dinero sólo aumenta un poco la velocidad a la que se consigue contenido. Un 30%, a base de meter muy poquitos euros cada vez. Hagan números, que nosotros somos freelances y nos marea el dinero de verdad.

En el nuevo mapa de la industria, World of Tanks y unos cuantos multijugadores más están tirando abajo otro pilar: el de que los juegos gratuitos se quedan cojos en contenidos y/o tecnología; o que viven y mueren en las nuevas plataformas de móviles de última generación y tabletas. Pero ese nuevo empuje combinado de nuevo modelos que nada tienen que envidiar a los tradicionales más países que no se tiran semanas discutiendo sobre las cualidades de Resident Evil 6 nos da muchas pistas de lo que nos pasa en los territorios consoleros: las viejas ideas cada día lo pasan peor ante el empuje del futuro. Y en un medio ávido del mañana como el nuestro cabe recordar que cada modelo propuesto por el sector termina llegando tarde o temprano al resto de la industria cultural: Kickstarter, free-to-play, micropagos, contenido adicional, acceso temprano, pases de temporada, contenido descargable, plataformas sociales, soportes móviles…

Cuando al final del evento de ayer un monstruo soviético arrasaba un viejo coche en mitad del barro, uno de los periodistas se acercó al siniestro y extrajo la llave de lo que quedaba del vehículo. A Sánchez le pareció la metáfora perfecta de lo que puede pasar con esa industria cultural que tanto se queja de la piratería, cuando en realidad están llorando porque ya no pueden vivir de las rentas de sus posiciones antaño dominantes: o se ponen en marcha y buscan nuevas plazas de aparcamiento o les pasa un tanque de 36 toneladas por encima, entre los aplausos de la concurrencia.

John Tones y Javi Sánchez | 26 de octubre de 2012

Comentarios

  1. Juan
    2012-10-26 16:39

    Es cierto que no hay que quedarse estancado pero sinceramente, que le den por saco a todos estos cambios chachi guays. Desde el online (que en bastantes casos limita la experiencia del modo un jugador), pasando por los micropagos, el tener que estar conectado, facebook y mierdas por el estilo, hasta f2p y toda la basura que se ha alzado los últimos años.

    Hasta las narices estoy de todo lo que ha supuesto internet para este mundillo, menos el acceso a la información para conocer las próximas compras.

    Y que conste que tengo steam y uso a menudo la eshop y wiiware.

    Ahora si me disculpan volveré al museo de la prehistoria del que escapé.


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