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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Y además es imposible

Resumen de la semana:

1) Tim Schafer, de Double Fine, dijo esta semana, en una entrevista, que Psychonauts 2 sería posible si alguien lo financiara.

Psychonauts es uno de nuestros juegos favoritos. Cuando los autores de esta columna se conocieron en persona, tras bastantes años de cruzarse de forma oblicua en medios y presentaciones, Psychonauts fue el pegamento y el hilo conductor de dos hilos de pensamiento complementarios: los juegos deseados y la prensa que estuviera a la altura. Nuestro proto Portal, vaya, en un autobús que nos llevaba y nos traía de acto en acto en el X06, una feria para prensa a nivel mundial en la que Microsoft nos contaba el futuro mientras veíamos más interesante hablar de un juego de la generación anterior. Psychonauts, como se pueden imaginar, no vendió una mierda.

2) En 140 caracteres o menos, “Notch” Persson, el creador de Minecraft, se ofrece a financiar el título.

Minecraft es un juego independiente de gran éxito. En el sentido auténtico de ese término falso que es lo indie. Persson es un tipo sueco que hizo un juego a contracorriente, autofinanciado, sin ningún referente comercial, y que ahora nada en DINERO. Minecraft es uno de esos títulos que acojonan a una industria que, en pocos años, ha visto como la gente normal se agenciaba uno de los grandes atributos de la industria cultural: el impacto masivo. Israel, nuestro millonario bocazas favorito de Greenshines.com, un tipo de opiniones como hostias, decía hace poco que los problemas de la industria cultural en la era digital no son la piratería, el precio o cualquier blablablá vieja guardia, sino el hecho incontestable de que hay muchísima gente con talento fuera de los cauces establecidos. Gente que no necesita la infraestructura y las condiciones draconianas de la misma para ver la luz. Y, peor: que el público empezaba a ser consciente de ello. De repente, resulta que hay gente interesada en el talento y no en las campañas de publicidad. De repente, no hace falta un gran estudio detrás para llegar a millones de personas (y obtener ingresos de ese calibre). De repente, Internet.

3) Double Fine, el estudio de Tim Schafer, decide hacer una aventura gráfica al estilo clásico. Una como las que hacía Schafer cuando estaba en Lucasarts. En vez de llamar a las puertas de las distribuidoras, deciden abrir un proyecto en Kickstarter.

Kickstarter es la cara más visible de la filosofía crowdfunding, en la que se apela al consumidor a financiar el proyecto deseado. Un trocito de futuro, si quieren: son los consumidores los que corren el riesgo, no las editoras, pero también el placer de saber que su pequeña aportación ha ido directamente a la creación de la obra deseada. Una mezcla entre mecenazgo y producción horizontal, en la que el propio público decide con su panoja si algo es digno de ver la luz o no. El dinero no se va en intermediarios o quilombos. En cierto modo, es una superación del frío horizonte que marcó Walter Benjamin sobre los nuevos modos de producción y significación cultural, bajo sus propios supuestos, esos que tanto odiaban Adorno y Habermas: el retorno del artista apadrinado, no dirigido, mediante el propio soporte que le sustenta.

O, para que se entienda: el mecenas del Proyecto Aventura de Double Fine opera en un doble sentido: por el lado de la lógica capitalista es una suerte de accionista amateur de capital riesgo (muchos proyectos de Kickstarter prometen dividendo en caso de triunfar) o pre consumidor (en este caso, la donación mínima de 15 dólares incluye la propiedad de una copia cuando el juego esté terminado: pagar algo que no existe porque quieres comprarlo); por otro, el mecenazgo propiamente dicho, el apoquine de un proyecto “artístico” que se sale de los márgenes de la producción cultural de masas.

4) El objetivo de 400.000 dólares de Double Fine para hacer el juego ha recibido el triple de dinero en donaciones en menos de 24 horas.

Hasta ahora, estábamos familiarizados con el crowdfunding y sus riesgos mediante exóticos y minoritarios juegos independientes como Project Zomboid, por una mezcla entre morbo y curiosidad, ya que el pago incluye el desarrollo del juego entre los derechos del financiador: la posibilidad de ver cómo el titulo va tomando forma desde el papel hasta la versión final. Lo de Double Fine, en sus dos titulos de financiación alterna (Sánchez ya apostó hace unos días por un crowdfunding de Psychonauts 2), ha llamado la atención porque tienen renombre y vienen de lo mainstream. Lo curioso es que la mayor parte de voces de Internet, sin mayor interés aparente en el asunto, están denostando que “gente establecida” se dedique a pedirle pasta al jugador de a pie; al sampedrismo de negar tres veces porque esto es una excepción y jamás nunca ni de coña será la regla; o, finalmente, a menospreciar el hecho, porque esto es un producto indie, y un juego “de verdad”, con sus valores de producción “de verdad” jamás podrá salir del crowdfunding. Lo mejor es que bastantes de esas voces ponen títulos como Call of Duty o Grand Theft Auto de ejemplo. Juegos clónicos en las coordenadas clásicas de Benjamin, donde hasta las propias productoras admiten que más de la tercera parte de su presupuesto se va en promoción: el modelo blockbuster de Hollywood.

E incluso en eso yerran el cálculo: GTA IV, cuyo presupuesto se estimó en unos 90 millones de dólares (incluyendo promoción), vendió 22 millones de copias. En números crowdfunding (y sí, el nuestro también es un cálculo bastardo, lo admitimos), con cinco euros por cabeza habría sobrado para sacar un juego que casi todo el mundo pago por más de 50. ¿Van entendiendo los ataques? ¡La verdad absoluta de que un juego vale el precio de la tienda no se sostendría bajo este modelo! ¿Podría Rockstar manejar un Kickstarter así? Tal vez. Tal vez fueran los únicos en poder conseguirlo. Pero a la segunda pregunta, “¿podría un desconocido conseguir esos fondos?”, habría que recordar que el primer GTA era una cosa pixelada de vista cenital que hoy podría pasar por indi (lo tienen gratis aquí) y que triunfó por sus ideas con un presupuesto mínimo. Pero sí, entendemos que haya miedo en que nos gastemos nuestro dinero en lo que queremos en vez de en lo que nos dicen que deberíamos. Porque seguramente los creadores y los mecenitas de a pie seamos los que menos tienen que perder con todo este asunto.

John Tones y Javi Sánchez | 10 de febrero de 2012

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