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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Teorías y sistemas

Aquí en esta santa casa somos muy partidarios de la teoría del videojuego. Leemos a gurús diversos, desde el maestro Ian Bogost a Alex Kierkegaard, aunque de lo que realmente somos fanáticos es de la teoría aplicada, es decir, de sentar bases teóricas abstractas a golpe de análisis de juegos concretos, desde un Cooking Mama a un Lego Batman. La cuestión es que gracias a Internet y a la popularización de los game studies (que a algunos se les llena la boca con la cuestión, y que para nosotros siempre ha sido el viejo y entrañable “escribir de videojuegos”), proliferan las charlas, mesas redondas y publicaciones que enfocan los videojuegos de un modo eminentemente teórico, algo que nunca nos ha convencido al cien por cien, pero si algo es cierto es que de todo tiene que haber en la viña del Señor.

Sobre todo cuando somos nosotros los que teorizamos. Dentro de unos meses varios miembros de Mondo Píxel van a tener ocasión de disertar ante audiencias bastante variopintas, así que hemos hecho lo habitual en estos casos: nos hemos encerrado en la Biblioteca Del Saber Pixelado y hemos empezado a tomar nota de todo. Hemos ojeado Micromanías de los noventa y nos hemos escandalizado con lo feo y lo mal que estaba todo; hemos decidido que, años después, de las Edge solo se puede aprovechar un cinco por ciento; y hemos revisado el fundacional Trigger Happy de Steven Poole, el libro que lo empezó todo y al que le debemos el chispazo con el que arrancó hace una década Mondo Píxel.

Nos hemos detenido en nuestro repaso de libros teóricos que nos chiflan en un volumen colectivo, The Medium of the Videogame, editado por Mark J. P. Wolf, que también escribe buena parte de los textos. Uno de los capítulos más interesantes se titula El espacio en los videojuegos y hace una sencilla pero exhaustiva y sistemática clasificación de los tipos de espacio en el medio. Desde los juegos en los que el espacio se restringe a una sola pantalla, como Donkey Kong, a los que tienen scroll horizontal, vertical, mixto, en varios ejes, pasando por las complejidades del espacio horizontal. Incluso atiende a nuestro espacio virtual favorito: los cilindros (pantallas sin scroll en las que los extremos están interconectados, con casos tan populares como el chiflado laberinto de Pac-Man o el espacio infraesférico de Asteroids). En cualquier caso, es un texto fascinante porque hace algo poco habitual: limpia la cabeza del lector de cualquier residuo heredado de otros medios (por ejemplo, en el cine hay un espacio que no está en la pantalla, pero donde suceden cosas; en los videojuegos eso no sucede, y si sucede, es un videojuego que quiere ser película, es decir, un mal videojuego) y, a partir de ahí, construye una forma de entender el medio distinta a otras formas de expresión pop. Su sencillez y su claridad son encomiables, pero hemos detectado un relativo problema: todos los juegos de los que hablaba eran anteriores al formato PS2 y, por tanto, determinados espacios (construidos, sobre todo, por la propagación de Internet y el multijugador) no aparecen representados en el texto. Miramos la fecha de edición del libro. 2001. No es demasiado, diez años. En términos videojueguiles, son varias vidas, o como suele decirse en el sector, “generaciones”.

Provoca una extraña sensación agridulce la lectura de artículos como éste. Por una parte, asombra que diez años después de haber sido escrito siga funcionando a un nivel tan esencial, lo que demuestra que los videojuegos no han perdido nada de su elemental y rotunda disrupción del lenguaje audiovisual. Dicho de otra forma: el pasillo que conecta los dos extremos del laberinto de Pac-Man nos sigue girando el cerebro. Pero por otra, frustra que, a nivel teórico, un artículo de hace una década siga fresco y válido, en vez de haber sido sustituido, superado, rebatido y mejorado. Lo cual nos deja con un panorama desolador y a la vez excitante: la feliz certeza de que nos queda mucho por aprender; la agotadora constatación de que, una vez más, a esta generación de jugadores, periodistas y teóricos le toca (nos toca) arremangarnos para sentar las bases igual que el primer día.

John Tones y Javi Sánchez | 11 de noviembre de 2011

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