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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Corre que se las pela

De los factótums de Mondo Píxel PG, la mitad que se apellida Sánchez odia profundamente a Apple y toda su panoplia de productos puliditos y cromados. La mitad que se apellida Tones no es ni remotamente un applehead, pero se deja acariciar por sus diseños para lactantes y sus sistemas operativos propios de morlocks. Por eso, ante el anuncio del venidero iPad 2, Sánchez se limitó a lanzar una pila de fregar por el balcón de las oficinas de Mondo Píxel Enterprises, como hacían nuestros mayores en los setenta para festejar las nocheviejas. Tones, sin embargo, acarició durante un largo rato la única razón que le llevaría a comprar un cacharro de estas características.

Llevar siempre encima, a todas horas, siempre con lagrimones de felicidad perlándole el rostro, la versión HD, a pantalla completa, petándolo muchísimo, de uno de los mejores juegos indies de todos los tiempos: Canabalt.

Adam Saltman, programador conocido bajo el seudónimo de Atomic, programó Canabalt en 2009 como un juego de sencillez suma: un hombre impecablemente trajeado corre por los tejados de una ciudad que se va derrumbando por un inesperado ataque de dios sabe qué seres robóticos gigantes. Los edificios se desploman, los obstáculos se suceden y él solo puede correr y correr. Tanto, que la táctica del juego consiste en dejar que tropiece de cuando en cuando para que la velocidad sea algo más sensata.

Y el juego se controla con un solo botón.

El protagonista de Canabalt corre por defecto. El jugador solo puede hacerle saltar para esquivar abismos y objetos desperdigados en su ruta. El resultado, como se pueden imaginar, es tan sencillo como infeccioso: cada partida es distinta, y al final (porque siempre hay final: el juego aguanta tanto como aguante el jugador) un somero mensaje da constancia de los metros recorridos y, entre líneas, desafía al jugador a intentar superar la anterior marca. Pura heroína casual y a la vez puro entretenimiento de la vieja escuela, ya que a la glorificación del hi-score se suma una estética pixelada absolutamente deliciosa y una banda sonora de tecnofrenesí, obra de los genios de dB soundworks, en una deliciosa papilla de influencias para treintañeros.

No hay muchas vueltas que darle a por qué la versión para iPhone de Canabalt vendió 115.000 copias en cinco meses. Con una sola partida hasta el más estulto de los foreros podría entenderlo. ¿Pero qué hace que Canabalt haya sobrevivido saludablemente a toda la oleada de inevitables copias que le siguieron? Aquí creemos que es la avispada historia secreta que no cuenta el juego: la que se desarrolla en segundo plano, entre siluetas monstruosas y animaciones limitadas. Ese segundo plano dota de un gran carisma al protagonista, inaudito en un puñado de píxels desde los tiempos de la Super Nintendo. ¿Por qué va trajeado? ¿Por qué no puede frenar y tomar aliento? ¿Qué cojones es este desastre? ¿Una invasión extraterrestre o el advenimiento de las máquinas inteligentes de una puñetera vez? En Canabalt la acción sucede en dos planos, y aunque la del fondo no la controlamos y nunca va a concluir en nada, le da una densidad monstruosa a un juego que se controla con un solo botón.

Por otra parte, y quizás ahí está la genuina fuerza que sorprendió a propios y extraños cuando Canabalt se lanzó en 2009, esta semana se hizo público que el videojuego de carreras exclusivo de PS3 Motorstorm: Apocalypse no se pondría a la venta en Nueva Zelanda, debido a los desastres naturales que habían dejado el país hecho trizas. Este nuevo Motostorm transcurre en una ciudad del futuro que se está viniendo abajo por la acción de una buena cantidad de tifones, terremotos, huracanes, inundaciones… Las autoridades del país han considerado contraproducente su venta, en una decisión que no por bienintencionada nos parece menos descerebrada. Pero curiosamente, mientras lo jugábamos, lo cierto es que había circuitos de carreras que transcurrían en terrazas de edificios derrumbándose que nos recordaban a Canabalt y a su hormigón resquebrajado a golpe de pixelazo. Pero Canabalt no ha sido prohibido, posiblemente por su estética menos realista y su falta de referentes en el mundo no digital.

Sin embargo, el caos robótico y el sentido de urgencia que empapa cada segundo de las breves partidas de Canabalt es comparable en frenetismo al, por otro lado, estupendo Motorstorm: Apocalypse. Por tanto, la conclusión una vez más está clara: la programación independiente supone un excelente refugio para el desarrollo de estéticas, mensajes y actitudes que pasan bajo el radar de las no siempre tan bienintencionadas como las neozelandesas pero casi siempre igual de descerebradas autoridades del mundo libre. Y por tanto, y dejamos de portantear por hoy… bueno, está claro, ¿no?

Todos sabemos ya en qué dirección hay que mirar.

John Tones y Javi Sánchez | 11 de marzo de 2011

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