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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

El poder del humor

I
Harvey Kurtzman es un histórico dibujante de comics norteamericano, nacido en 1924 y fallecido en 1993, cuya actividad más popular se desarrolló en los años cincuenta como editor de comics bélicos para la editorial EC, y posteriormente, como creador del comic de humor MAD. Éste no es sitio para comentar la importancia de MAD, pero quédense con este dato: posiblemente es el producto más influyente de la historia de la cultura pop estadounidense, y sí, estoy metiendo el cine de Hollywood y el rock’n roll en ese saco.

La cuestión es que Kurtzman era un dibujante puntilloso, detallista, amante del humor y la sátira e iconoclasta hasta la asfixia. Sus comics, de trazo desbordado y demencial, no obedecían a ninguna regla previa, y a menudo las desafiaban: fue uno de los primeros autores en romper de forma consciente y constante la cuarta pared con el lector, y uno de los primeros en meditar, sobre el papel y con ejemplos prácticos, sobre las posibilidades plásticas del elástico medio de la historieta.

Kurtzman es uno de los gigantes del humor del siglo XX. Lo estudió, lo perfiló y lo catapultó de muchos modos, y también desde la teoría más elemental. En una entrevista que concedió para la publicación monográfica A talk with Harvey Kurtzman en 1965 hablaba acerca del radical nihilismo que impregnaba las parodias de MAD (que para que se hagan una idea quienes las desconozcan, en sus primeros tiempos eran como las películas de *Aterriza como puedas* o Agárralo como puedas… en versión escandalosa y anárquica). A la pregunta de John BensonCuando estabas escribiendo aquellos MADs, ¿tenías la sensación de estar atacando cosas?“, Kurtzman respondió: “No, y de hecho, ‘atacar’ es una palabra desagradable para mí“. Benson contraataca: “¿Tenías la sensación de que estabas realizando una función social? ¿En el sentido social, en oposición al sentido de entretenimiento?“. Kurtzman responde: “Probablemente no, no. Probablemente estaba intentando entretener“.

Quedémonos con ese detalle tan obvio, tan aparentemente superficial. El creador de uno de los artefactos culturales más subversivos del siglo pasado solo quería entretener. Y lo hizo con humor.

II
En Mondo Píxel tenemos debilidad por los juegos de grafismo abstracto. En parte porque nos lanzan a tiempos en los que los juegos eran más simples y más contundentes, en parte porque suelen estar relacionados con la siempre estimulante escena indie. El último que hemos catado es un descargable para Xbox 360 (nada indie, por cierto: sus responsables son Square, magnates de Final Fantasy), Death by Cube. Su calidad como juego es más bien discutible, pero su acabado gráfico tiene un punto fascinante: desde una perspectiva cenital, es un combate entre robots. A efectos prácticos, es una esfera (el jugador) que se pelea contra oleadas de cubos. Cubos que explotan en vómitos de espesa sangre que salpica en el escenario cuando son alcanzados por los proyectiles del héroe.

Por una cuestión de pura educación iconográfica y mera sobredosis de estímulos figurativos, hacer que un concepto abstracto (una esfera) lleve a cabo actividades mundanas (moverse, esquivar, disparar) nos resulta subversivo desde el momento en el que obliga al jugador a replantearse sus esquemas simbólicos. Un robot que dispara es una historia de ciencia-ficción. Una esfera que dispara a cubos es, literalmente, algo que sólo puede encontrarse en los videojuegos y que, además, obliga al jugador a resintonizar sus códigos de interpretación de la realidad.

III
En algún momento de la mañana de hoy, viernes, si todas nuestras cabriolas de manipulación espaciotemporal han obrado el efecto deseado, Tones estará dando una charla en la Universidad Camilo José Cela de Madrid acerca de la relación entre humor y videojuegos. La charla arranca, antes de meterse en el fregado de reseñar algunos de los mejores juegos con elementos cómicos, con una breve reflexión acerca de por qué el humor está en la naturaleza de los videojuegos. Que luego se puede renunciar a él o no, pero está ahí, formando parte de su ADN tecnológico.

Uno de los motivos para ello, está explicando Tones quizás en este preciso instante, es que las limitaciones técnicas han obligado a reformular los códigos de comunicación con el jugador. Es decir: en casi todos los juegos se debe representar una muerte o eliminación del jugador o su(s) rival(es), dada la naturaleza competitiva (humano contra humano o humano contra máquina) del medio desde sus orígenes. Pero las limitaciones tecnológicas impedían, en los primeros años, hacerlo con una carga dramática. Por eso, los personajes de los videojuegos pasaron años muriendo de formas equivalentes al cómico caerse de culo: desapareciendo en una nube, desplomándose por un borde de la pantalla, simplemente esfumándose como Pac-Man. Las limitaciones gráficas y técnicas desintegraban cualquier rasgo de dramatismo, y la muerte/eliminación de los personajes pasaba por el humor y la banalizaciónn para hacer más digestivo el radical cambio de registro con respecto a otros medios. En una película o un libro, la muerte del héroe es una tragedia. En un videojuego, inminente la resurrección, no es más que un chascarrillo. El humor ayuda a que el jugador no dé importancia a esa circunstancia teóricamente trágica, y también a que asuma que su avatar es una flecha, punto, círculo o monigote hecho de palitos, y que debe reubicar sus códigos representativos.

Y eso también forma parte de la subversión icónica de la que hablábamos más arriba. Por tanto, y esperamos que no hayamos embrollado en demasía los hilos invisibles que conectan la lógica sub-pop de las corrientes de los videojuegos, la subversión que proponen éstos está en la dinamización de los códigos figurativos y, además, en la banalización, vía humor, de circunstancias que en otros medios se considerarían graves.

IV
Ahora volvamos a Kurtzman. Uno de los grandes revolucionarios de la cultura pop, cuya obra es base ineludible para entender las corrientes underground de los años sesenta. Un autor que destrozó todos los iconos intocables de la cultura seria, introduciendo una explosiva carga de descontrolado absurdo y surrealismo en su discurso. Y que, decía él mismo, no quería destruir ningún símbolo, sólo divertir.

Comparemos: los videojuegos, obviamente, son juegos. Artefactos construídos para ser jugados. Para divertir.

El paralelismo es evidente.

Por suerte, los expertos en cultura seria están mirando para otro lado, ¿verdad?. Ahora guárdennos el secreto y ayúdennos a cargar con esto: ¿somos los únicos conscientes de que tenemos algo excitante y deliciosamente peligroso entre manos?

John Tones y Javi Sánchez | 16 de julio de 2010

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