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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Magia en binario

El curioso y reciente libro La historia secreta del mundo de Jonathan Black es una historia universal entre susurros, basada en las enseñanzas a menudo orales que se han ido transmitiendo como alternativa a la historiografía oficial. Es decir, la Historia comunicada a través de religiones alternativas, sectas iniciáticas, mitologías paganas y sociedades secretas post-industriales, y que tiene una coherencia interna ocasional pero muy interesante. En ese libro se señala a Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll, como biblias esotéricas esenciales, obras que aunque el lector no tenga conocimientos sobre simbología, ponen en funcionamiento determinados resortes perceptivos, lo que es perfectamente coherente con la categoría de mito lisérgico que siempre ha tenido la obra de Carroll. El motivo de esa caracterización esotérica está claro: la oscura, pero al mismo tiempo, muy reconocible carga simbólico-surrealista de estos libros, que dejan en cualquier lector, incluso infantil, un poso en la consciencia de estar desentrañando un misterio prohibido. Porque al fin y al cabo, si una morsa y un carpintero hacen buenas migas… por algo será, ¿no?

No es la primera vez que Mondo Píxel trata el tema de la relación de los videojuegos con Alicia en el País de las Maravillas, por disparatado que resulte en frío por una mera cuestión de coincidencia espacio-temporal. Esencialmente, Carroll inaugura con su cuento-infantil-que-quería-acabar-con-todos-los-cuentos-infantiles una serie de cuestiones (ruptura de la cuarta pared, personificación del oyente como protagonista, versiones primigenias de la idea de power-up, crecimiento físico y emocional de la heroína a través de elementos que encuentra en su viaje, sucesión episódica de encuentros sin relación unos con otros, la aventura entendida como un surtidor de agresividad constante pero inocua) que hoy identificamos con la narrativa interactiva. Para lo que nos interesa, con su encarnación más popular: los videojuegos.

Pero hay una coincidencia añadida entre los libros de Caroll y los videojuegos. La historia secreta del mundo y su explícita mención de Alicia en el País de las Maravillas como grimorio despejador de consciencias devuelve a los videojuegos al centro de la ecuación, con un nuevo vector de ritualismo pagano en juego: las palabras mágicas. Tradicionalmente, Hocus Pocus, Abracadabra o Alakazam tienen algo de trabalenguas que necesita ser desenmarañado para que el conjuro surta efecto. Algunas palabras como Abracadabra tienen características matemáticas, es decir, funcionan como ecuaciones que deben resolverse. Los videojuegos, esa religión pagana de nuestros tiempos, son siempre acertijos que solucionar, laberintos que recorrer, y su respuesta no está en la meta, sino en el trayecto. Cualquiera que se haya visto absorbido por los tentáculos de un videojuego habrá observado mucho de esos elementos de desentrañamiento de misterios que se le achacan a Alicia: múltiples caminos por recorrer, vías muertas que no conducen a ninguna meta pero que aún así deben transitarse, puzzles que una vez resueltos abren nuevos caminos (esto casi es simbología pagana), recolección de objetos que llevan adjudicados en su misma naturaleza fines abstractos muy definidos (brujería for dummies, prácticamente), manipulación de claves tanto simbólicas —en los viejos juegos de rol— como geométricas —en todos los juegos de puzzle posteriores a Tetris—… y desde el punto de vista del jugador, la relativa facilidad con la que los juegos llevan al jugador a un estado de trance en el que actúa por mera intuición, el famoso sueño semi-lúcido de Alicia. No hay que ser un adicto a World of Warcraft para llegar a esto: cualquier persona que haya jugado una partida a Tetris sabe de qué estamos hablando. Los videojuegos a menudo se plantean como pelotas de papel de plata que hay que desenvolver con cuidado, estirar y contemplar una vez se han convertido en un mero plano. Así es como funcionan tantos y tantos argumentos de videojuegos de aventuras con protagonistas amnésicos, pero también es así como funcionan clásicos como Pac-Man, donde hay que saber predecir los comportamientos de los fantasmas para resolver los laberintos en los niveles más avanzados de dificultad.

Todo ello tiene cierto poso de conjuro. Del mismo modo que Alicia en el País de las Maravillas le habla directamente a nuestro conocimiento intuitivo, y las palabras mágicas tienen su simbólico poder en el mismo proceso de su pronunciación, los videojuegos son una forma de hechizo hipertecnificado que aúna desentrañamiento instintivo, simbolismos oscuros y sobre todo, la reivindicación de una verdad que en estos tiempos de prisas inhumanas y demonización de todo lo que no tenga un fin práctico está altamente devaluada: lo importante no es lo que te encuentras al alcanzar la meta, sino lo que has hecho para llegar hasta ella. Puro conocimiento antiguo en versión digital.

John Tones y Javi Sánchez | 04 de junio de 2010

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