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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Miami Píxel Machine

El anuncio de Sony de que va a dedicar un espacio en su Store, la plataforma digital de descarga de juegos para sus consolas, a los indies, y la casi inauguración de esa novedad con el port a Playstation 3 y PS Vita de Miami Hotline nos parece una excusa estupenda para recuperar este juego de Jonatan Söderström y Dennis Wedin. Los jugadores de PC familiarizados con el entorno independiente conocen de sobra esta soberbia epopeya de ultraviolencia y macarrismo de neón que se convirtió en una de las sensaciones del año pasado, especialmente prolijo en alegrías para la comunidad indie (Journey, Super Hexagon, Fez y —aunque no sea exactamente indie, tampoco se trata de un título completamente mainstream—, The Walking Dead arrasaron en todas las entregas de premios de la última temporada).

Miami Hotline es un juego de desnortada violencia pixelada en la que el jugador, contemplado desde una perspectiva completamente cenital, va entrando en distintos lugares y mata a cualquiera con quien se cruce, usando todo tipo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. La impredecible inteligencia artificial de los enemigos (que impide sofisticar los planes de ataque), la vulnerabilidad del protagonista (cuyos sesos adornarán el suelo tras recibir un solo disparo o golpe) y lo voluntariamente dificultoso del sistema de control hacen que el jugador muera continuamente, una y otra vez, y tenga que poner en marcha todas sus reservas de paciencia, memoria y suerte, por encima de cualquier otra virtud.

Un juegazo, vamos.

Pero dejemos de lado las virtudes jugables de Hotline Miami, que dan para largo, para volver a un tema que tratamos en esta columna casi en semanas alternas: la unicidad e intraducibilidad que muestran los grandes juegos. Es decir, Hotline Miami solo tiene sentido como videojuego. Se trata de una producción de estructura absolutamente repetitiva (no solo todos los niveles son similares entre sí, un mismo nivel puede recorrerse decenas, nos atreveríamos a decir que cientos de veces hasta ser completado a la perfección) y cuya carga de violencia sería insostenible en cualquier otro medio (no solo por la intensidad —todo el mundo parece morir en este mundo con la cabeza reventada, hasta los que reciben un golpecito con una puerta despistada—, sino por su representación gráfica, en un equilibrio muy extraño que oscila entre lo caricaturesco y lo repugnante). Su argumento, además, está lejos de funcionar como el clon de GTA que aparenta en un principio (esa referencia, por cierto, da para metarreflexiones que darían para columnas enteras como esta), y todo está bañado en una extraña atmósfera onírica gracias a pesadillescas fases introductorias en las que unas máscaras de animales parlantes dan crípticas órdenes. El juego, además, está enrarecido por estrafalarios filtros con hacen que todo parezca parte de una película emitida por una tele de tubo de los ochenta (como puede que sea, parece decir el recién estrenado trailer de la inevitable secuela) Pero eso no es todo: el juego además rinde homenaje a una parte de los ochenta que solo podemos definir (si nos lo permiten, porque las cazadoras de escorpión de los últimos tiempos son fenomenales, pero es que nosotros ya tenemos una edad) como Estado Mental Sony Crockett: la banda sonora, los colores de menús, cinemáticas, diálogos, tipografías y diseño recuerdan a cuando Don Johnson se iba a dar tumbos entre neones, a barruntar que tú perteneces a la noche. Ese estado mental es incapaz de transmitirlo un comic o un libro, ni siquiera de raíz experimental. O una película, porque solo la interactividad de un videojuego permite que ese Estado Mental Sonny Crockett no sea una mera exposición, sino un taladro en la sensibilidad del jugador.

Si hemos escogido Miami Hotline, que ni siquiera es una novedad absoluta (aunque sí en formatos PS3 y Vita), es porque representa todo lo que nos gusta de los videojuegos: un bombardeo sensorial de mensajes solo aprehensibles mediante la experiencia, vía un lenguaje binario e intraducible. Es inevitable, por tosca que sea la comparación, mencionar la última y aclamada producción hiperrealista del sector, The Last of Us, al que Tones ha puesto por las nubes en el último número de Games TM y sobre el que Sánchez ha escrito unos cuantos elogios. The Last of Us asombra por la naturalidad con la que se mueven, expresan y comportan sus personajes, rozando en ciertos momentos el Valle Inquietante Del Demonio. Pero es inevitable considerarlo, por muy satisfactoria que sea la experiencia, como un derivado de una película muy aparatosa, extraordinaria, sofisticadísima, pero que funciona a un nivel sensorial muy distinto a Miami Hotline.

Traemos a colación un juego que ya tiene medio año, del que se habló mucho y muy bien en su momento y que tiene una vinculación solo tangencial con la actualidad, pero que viene acompañado, eso sí, de la noticia de que Sony abre un canal específico de venta de juegos independientes en su portátil PS Vita un mes después de hacer lo propio en PS3. En absolutamente todas las presentaciones de consolas de próxima generación celeradas hsta la fecha se han mencionado en algún momento los juegos independientes y las producciones ajenas al mainstream. Y por eso nos gusta subrayarlo: pese a nuestro legendario pesimismo, que en esta cansada industria siga habiendo hueco industrial para producciones como Hotline Miami es, de algún modo, un espacio para la esperanza.

John Tones y Javi Sánchez | 28 de junio de 2013

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