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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Isla de Encanta

La nueva Xbox se anuncia el 21 de mayo cerrando definitivamente la soga de esta generación, a la que salvo dos, quizás tres bombazos, poco le queda que decir. Los bombazos son de PlayStation 3 (Beyond: Two Souls y The Last of Us), con la excepción del esperado Grand Theft Auto V: ¿contará con una versión apresurada para las siguiente generación de consolas que empuje las ventas en la campaña navideña? ¿Para sólo una de las consolas nuevas, tal vez? La respuesta, posiblemente en la feria angelina E3, puede marcar el primer asalto del último combate entre Sony y Microsoft, toda vez que Nintendo ha vuelto a autodescartarse de la sobremesa y jugar su partida.

Para la prensa del sector, un año de nuevas consolas es un —agradecido— infierno de contenidos, entre las avalancha de novedades, sorpresas, análisis y apuestas, por un lado; y el repaso a las consolas que “nos dejan”, por otro, con listas de “lo mejor de” y un repaso año por año a la generación ya casi ausente (que aún tardará en morir del todo: para que se hagan una idea, PlayStation 2 ha dejado de fabricarse este año). Listas que deberían cumplir un doble objetivo: aprivisionar los estantes de los que aún no pretendan dar el salto y separar un poquito el grano de la paja en catálogos de, literalmente, miles de títulos. Una muestra de orgullo profesional tan necia como arrogante, claro: no hemos jugado todo, nadie ha jugado todo. La muerte de una generación debería suponer una reflexión, una recuperación, una cierta arqueología de catálogo en busca de lo desapercibido o lo que no se supo apreciar en su momento.

El problema es la vorágine de la actualidad y la presión del jitazo, sumado en ocasiones a cosas tan incomprensibles —y que van a peor— como los cierres regionales o la no distribución, siquiera digital, de bastantes títulos. Los autores de esta columna, que siempre hemos tenido una cierta pasión por todo lo que oliera a antipolillas y polvo acumulado (no digamos ya de los juegos menos afortunados que se gastan su dinero en ser buenos juegos, no en venderse como tales); que escribimos de retro más a gusto y con más tino que del incestante traqueteo de las montañas rusas actuales (espectáculos circulares, sin más destino que el punto de partida: el blockbuster mal entendido, cuyas carencias interactivas se maquillan con multijugador); estamos ahora mismo más cautivados por la generación precedente a esta. Principalmente porque ya es casi emulable al 100%.

“Emulable”. Ustedes ya sabrán que cada plataforma es un mundo: que los juegos de Xbox no funcionan en PlayStation, que no podemos meter aplicaciones de iPhone en un teléfono Android, etcétera. Los emuladores (y si quieren empezar a gritar “¡piratería!”, por nosotros háganlo hasta quedarse afónicos) de consola permiten imitar —incluso mejorar en según qué casos— el funcionamiento de la plataforma original en otras máquinas. Abriendo la puerta a que, por ejemplo, a día de hoy exista un fondo de museo de las maquinitas de cinco duros que, no se confundan, sin el esfuerzo de conservadores físicos por un lado y programadores de emuladores por otro, ya habríamos perdido en muchos casos. Una comunidad de aficionados, sin ánimo de lucro, que ha puesto tiempo y esfuerzo para preservar y compartir títulos que, durante años, no han merecido la más mínima atención de sus editoras, caso de que siguiesen existiendo. Valga lo mismo para títulos de edición limitada, o que nunca salieron de su país de origen (por falta de interés comercial, por problema de licencias o por lo que sea) o que estaban en un idioma recóndito, o que necesitaban un hardware especial que nunca se vio en nuestras fronteras…

¿Es ilegal? Tal vez, quizás, nos da igual. Pero ahora mismo, y mientras no exista un repositorio/suscripción por la que pagaríamos encantados (un Netflix, un Spotify, ya saben de lo que hablamos), a Sánchez nadie le va a quitar la ilusión de que, a dos meses y medio escasos de la salida en Europa de un oscuro juego japonés, Project X Zone, por fin pueda disfrutar de la traducción al inglés de su antecesor en PlayStation 2, que nunca salió de Japón. O que Tones se maraville ante máquinas y juegos que hasta hoy sólo conocía de oídas.

Por supuesto, hay una contrapartida real, un mercado de segunda mano para coleccionistas y amantes del retro en el que ambos participamos: Tones es más fan del objeto, de la máquina o el juego original por su condición, precisamente, de objeto y memorabilia. Sánchez volvió de sus últimos viajes cargado de cartuchos y máquinas retro buscando títulos que nunca pudo jugar por un quítame allá estas aduanas o estudios de mercado, pero se desharía sin dudarlo del 90% de su cacharrada para poder jugarlo todo en la misma máquina, de forma digital. Y, en ambos casos, no nos engañemos, lo hacemos con coleccionismo fetichista, con el mismo grado de autoconsciencia con el que se defiende el vinilo, los libros en primera edición y cualquier soporte que sea cultura por partida doble: continente y contenido.

Y por eso lo de la piratería, en el caso de la emulación, nos la suda: el videojuego es el único medio cultural que depende del soporte para ser reproducido, que no puede traducirse directamente a otra plataforma sin recrear primero la máquina que lo ejecutaba originalmente. Su dependencia tecnológica es absoluta y su caducidad como legado cultural va asociada a artefactos que ya no existen: máquinas arcade, monitores monocromáticos, disqueteras, teles de tubo. Sin la emulación, ahora mismo no tendríamos acceso (o sólo los coleccionistas, en muy limitado número) a más de dos décadas de historia del medio. Entenderán que, frente a esta posible pérdida de patrimonio, las leyes de propiedad intelectual se nos queden muy cortas.

John Tones y Javi Sánchez | 26 de abril de 2013

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