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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

El fin de todo cuanto conocemos, Episodio V

Si hacemos caso a Greg Zeschuk, uno de los fundadores de Bioware (Mass Effect, Baldur’s Gate), el problema al que se enfrentan las grandes compañías del videojuego es similar al del resto de la cultura: ay lo digital. Zeschuk, que dejó Bioware y EA hace unos meses para dedicarse al mundo de la cerveza, ha concedido esta semana una extensa entrevista a Gamesindustry.biz en la que deja caer que se retiró del mundo del videojuego porque ya había hecho todo lo que quería y —más preocupante— porque ve que el videojuego tradicional se va al carajo. «El mercado de los jugadores tradicionales está agonizando —hablo del juego que se vende en tiendas— y, por mucho que EA se esté moviendo hacia lo digital, los juegos en formato físico ya no compensan como antes. Lo digital se mueve rápido, pero no sirve para rellenar los huecos [que deja la venta tradicional]», decía Zeschuk, en lo relativo a su ex empresa, extensible a casi todas las editoras actuales.

Es cierto que ahí Zeschuk está justificando un poco el hostión que se dio su juego online de la Guerra de las Galaxias, llamado a competir cara a cara con World of Warcraft y peleándose hoy por hacerse un hueco en el difícil mundo de los gratuitos. Juego que contribuyó, en parte, al sexto año consecutivo en números rojos de Electronic Arts. Pérdidas que se sospecha han empujado a la dimisión (posiblmente nada voluntaria) de su director ejecutivo, John Riccitiello, y un interregno actual en el que les crecen los enanos: el lanzamiento de SimCity como profeta de los desastres que nos va a traer el juego online porque sí; el nombramiento por segundo año consecutivo de “Peor Compañía de América” en The Consumerist —demostrando que la comunidad de jugadores se basta solita para caer en el estereotipo y el ridículo—; y el intento de varios modelos de negocio con los cobayas jugadores, a ver con cuál suena la flauta para el previsible futuro en el que casi todo sea free-2-play o lleve algún tipo de suscripción.

Pero, independientemente de su ex compañía madre, más o menos financieramente igual de mal que el resto (es decir: no son Activision), lo de Zeschuk nos llama la atención porque comparte con nosotros cierta sensación: la próxima generación de consolas seguramente será la última. Entre costes de desarrollo disparatados, la producción cultural en masa de juegos como churros pese a sus intenciones más o menos artísticas (Bioshock Infinite, por ejemplo: pegatiros porque los pegatiros venden), la competencia de las tabletas y cuarenta enemigos más —35 de ellos en casa—, tanto PlayStation 4 como Xbox Loquesea lo tienen difícil. Sobre todo por algo que conocemos bien los aficionados al cómic: las tiendas minoristas de videojuegos están muriendo. Y tanto Sony como Microsoft pretenden darles la puntilla en un futuro próximo. Pero, como dice Zeschuk, «no veo como una consola que sea más de lo mismo puede cambiar la tendencia de un mercado que les está abandonando. No sé cómo podrían hacerlo».

Valve, cuya plataforma Steam siempre aparece en nuestras columnas y conversaciones, lleva años preocupada por algo más que crear juegos: por asentar una comunidad. A Sánchez, un tipo profundamente antisocial, no le ha pasado desapercibido todo el entramado que se ha deslizado por debajo de “su” tienda digital de juegos de PC: guías, foros de discusión integrados, herramientas para generación de contenido… Todo sin meter el dedo en el ojo o dar mucho el coñazo para que le saquemos uso. Está ahí, sin más, principalmente porque en Valve ya vieron hace mucho tiempo que las tiendas tenían poco futuro y que o “creas afición” o estás muerto.

De momento, Sony parece que lo ha entendido con PlayStation 4, abriendo los brazos a los independientes, hablando ya sin ningún tipo de pudor de la llegada de los free-2-play a su consola y, en fin, viendo qué sacan adelante con su máquina mientras llegue la Nube Mayúscula y ya no hagan falta más consolas. Microsoft también ha movido su particular ficha: no esperen ver —no en EE.UU.— su próxima consola anunciada como una máquina de juegos, porque se están tirando de cabeza a la televisión digital, el mercado multimedia y, Kinect mediante, están en muy buena posición para recoger al público que se inventó Wii y que Nintendo ha conseguido perder con Wii U: el que sólo quiere hacer el monete delante de la pantalla.

Los videojuegos, lo hemos defendido siempre, son un sector enloquecido que viene bien para ver el futuro de la tecnología, si rascamos un poco su permanente centrifugado de relaciones públicas. Por la parte de las máquinas, sus diseños nos dicen lo que viene: el fin de aparatos específicos también en el salón (una PS4 concebida como un PC, una Xbox que es la última esperanza del mercado de Windows 8) y el inicio de un ecosistema de pantallas flotantes, la prolongación de ese hermanamiento Mac-iPad-iPhone que tan bien supo ver Apple. ¿Que esto se llevará de calle a muchas empresas de videojuegos tradicionales? Pues sí, pero no será la primera vez: en esta casa todavía se llora a decenas de compañías como Technos o Data East, que no supieron pasar de la máquina recreativa al salón. Los videojuegos todavía están muy lejos de su frontera como medio. Otra cosa es que los negocios monolíticos no tengan velocidad de reacción suficiente como para llegar a ello.

John Tones y Javi Sánchez | 12 de abril de 2013

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