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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Cómo se hace un juego

Torment: Tides of Numenéra no sólo es nuestro Kickstarter favorito de esta temporada (un rolazo de olor viejuno elaborado por excelentes profesionales), sino una excelente oportunidad de ver cómo funciona la relación presupuesto-contenidos de un juego. Brian Fargo, jefazo del proyecto, ha optado por repetir la jugada de Wasteland 2 (subir a profesionales al carro según se recaude dinero adicional) con un combo de nombres míticos de los juegos de rol clásicos en todas sus vertientes, tanto virtuales como de lápiz y papel y dados.

El Kickstarter pidió 900.000 dólares, superó esa cifra en menos de 24 horas y, pasado el ecuador de su campaña, se acerca a los 3 millones de dólares. Eso sí, lo interesante esta vez no es sólo cuánto dinero se recauda, sino cómo se reparte o distribuye ese dinero extra. Kickstarter no deja de ser un modelo de negocio ni Fargo un ejecutivo con décadas de experiencia. Así que en InXile han optado por un bellísimo modelo de recompensas: aportar contenido consecuente. Torment es, en esencia, un juego de rol que bebe de la época dorada del género en PC (Baldur’s Gate, Fallout, Planescape: Torment… Por citar tres títulos míticos en los que ha trabajado su equipo). Una época en la que el juego tenía que sostenerse por sí mismo, sin DLCs, pases online, medidas draconianas antipiratería… Ni valores de producción en boga en la actualidad, como voces para todo, sobacos que sudan por poros de pieles virtuales y sarro CGI. Valores que han conseguido disparar los presupuestos hasta cifras de Hollywood y hundir los beneficios poderosas y solventes editoras. Como en el caso de Electronic Arts, cuyo director ejecutivo, John Riccitiello, ha dimitido esta semana tras seis años de declive económico.

Chris Avellone, director creativo de Obsidian e implicado en éste y otros proyectos de Kickstarter, definía muy bien en GamesTM el tema de las voces: si tienes que pagar a un actor por cada línea de texto, es presupuesto que pierdes para escribir más líneas de texto, más personajes, más misiones… Más contenido, vaya. Pero, eh, tienes a un actor diciéndote siempre la misma línea una y otra vez. Las recompensas de Torment según aumenta la recaudación van por el lado contrario. Mientras los comunicados de prensa de las grandes te dicen que tal actor o tal actriz prestan su jeto y su carísima garganta a tal proyecto, Torment contrata guionistas y diseñadores de prestigio según puede permitírselo: escritores de literatura fantástica, creadores de juegos de primer orden, leyendas vivas de la industria…

Con esto no queremos decir que la apuesta de InXile (que no deja de ser un rolazo clásico dirigido a un público con canas) sea la forma correcta de hacer las cosas sino que, como ya hemos visto demasiadas veces con Kickstarter, es una alternativa relegada por las grandes compañías. Tomb Raider, por ejemplo, ha tenido un interesante relanzamiento este mes, una puesta al día de Lara Croft con tantas carencias como puntos estupendos. Bien, el problema es que unos meses antes de su salida se anunció un multijugador que nadie había pedido, que encajaba con calzador en un estilo concebido para un solo jugador… Y que es el protagonista de todos los esfuerzos postlanzamiento de Square Enix. La editora anunciaba esta semana que todo el contenido adicional de pago obviaría el juego principal para ofrecer mapas y cosas para el multi. Un multi que no destaca, que hizo otro estudio, que no tiene nada especial para competir contra los especialistas del fostiarse en internet, y del que se prometió que no arrebataría esfuerzos es el principal destinatario de la pasta de Square para alargar la vida del producto.

Creemos que el paralelismo está bastante claro. El Kickstarter de Torment no va a cambiar nada: por mucha pasta que lleve recaudada es mínima en comparación con la de una superproducción. Por mucha gente que haya participado ahora (más de 55.000 personas) o mucho que quiera vender a posteriori, no llega ni al 5% de lo que se considera una venta normal a día de hoy (más que nada porque si vendes menos de un millón no eres rentable en el mundo de las editoras tradicionales). Lo único que puede cambiar, y eso lo tenemos meridianamente claro, es cómo votamos con la cartera, sobre todo tras desastres como el reciente SimCity. InXile es un estudio profesional, con un plan de negocio, y una serie de promesas y características que nos resultan atractivas como consumidores. Darles dinero nos resulta fácil. Ni que decir tiene que ninguno de los dos autores de esta columna está montado en el dólar: el dinero que se nos va en Kickstarters, juegos independientes y alternativas más amables que no nos tratan como imbéciles o se limitan al trágala vertical, es dinero que está perdiendo la industria tradicional de consumidores con décadas de relación comercial con el sector.

Y, más interesante: la viabilidad de Kickstarter e indis, de modelos alternativos, de otras pantallas y otros dispositivos de juego, hace que no nos importe. Hasta hace cinco años, el jugador era un público cautivo de editoras y fabricantes, que tenía que aceptar muchas de sus prácticas para saciar su deseo de juegos. Ahora mismo, el horizonte que se nos abre es el de buenos profesionales, tan hasta los huevos como nosotros, que nos ofrecen más contenidos por menos dinero. Sin narices realistas, voces de famosos, o cinemáticas carísimas, claro. Todo eso que nos estamos perdiendo.

John Tones y Javi Sánchez | 22 de marzo de 2013

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