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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

P.A.J.E.R.O.

Pacific Rim es una película de Guillermo del Toro en la que salen roboces gigantes ahostiando monstruos, si nos atenemos a su reciente tráiler. Puede que haya más, pero a) no nos importa y b) lo dudamos, considerando que ese minuto escaso de metraje no ha tenido ningún reparo en mostrar esos tres elementos sin recato o disculpa. El tráiler es una milimétrica pieza de seducción para los adictos a sus referentes inmediatos, pero tiene más revolucionados a los jugadores que a los fans de Godzilla o de Mazinger. ¿La razón? Un guiño sonoro: la voz femenina computerizada que se escucha en este primer contacto con la película no es otra que la de Ellen McLain, la GLaDOS de la saga Portal.

El director mejicano, fan confeso de los juegos de Valve (un amor mutuo, ya que desde el estudio siempre han dejado caer que le ven como al único capaz de llevar Half—Life al cine), llamó personalmente al kingpin Gabe Newell para pedirle el personaje, poniendo a una de sus hijas al teléfono y todo para poner el corazón de Newell a juego con el resto de su cuerpo. Que no nos sorprende: desde sus inicios el director siempre había sido “uno de los nuestros” para las subculturas del mundo. Pero los jugadores harían mejor en ver más allá de GlaDOS. Verán, sabemos que damos mucho la lata con las interacciones culturales entre cine y videojuego, casi siempre mal entendidas y en los últimos años a la inversa: que si los juegos se vuelven cinematográficos equivocadamente (es decir, quitándole el mando al jugador para “narrar”) mientras que el cine palomitero rapiña sin pudor la semiótica de acción [las hostias, vaya] del videojuego como única forma de domar un CGI que les supera formalmente, etcétera.

El problema es que el peso de un cine muy mal concebido se estaba extendiendo con un peligro mucho mayor que el de la cinemática de turno, con o sin interacción (los temidos QTEs) del jugador: la trascendencia. La misma trascendencia que lleva a que los videojuegos hayan perdido parte del gamberrismo primigenio en el que los conceptos parecían elaborados por pirados en vez de por ejecutivos de marketing. Y que deberían pensarse dos veces viendo que surge de equivocaciones monumentales como el infame Godzilla de Roland Emmerich, una película que desaprovechaba el mismísimo concepto bufo de “monstruo gigante que aplasta ciudades” porque su director no creía que “el público pueda tener interés en una película centrada en el monstruo”, como le dijo hace muchos años a un atónito Sánchez.

¿Les suena? Es la misma gilipollez que llevó a que los Transformers de Michael Bay tuvieran esos diseños infumables porque “los originales son juguetes, no funcionarían” o, cómo no, a que el Batman de Nolan fuera cualquier cosa menos Batman (ni el nombre le quería poner en el título) porque primero la trascendencia y luego ya veremos para qué estamos usando una licencia. Todo eso, que en cine nos puede molestar más o menos, en videojuegos se ha ido traduciendo en unas decisiones terribles: justificaciones argumentales de fantasías de poder que no tienen ninguna necesidad de ello; pompa y gravedad temática hasta en la paleta de color de los juegos (porque el marrón, amigos, sugiere realismo) y, peor, mecánicas pegadas a la realidad que llevaron a algo que encarnó muy bien la conocida saga _ GTA_: tras el gamberrismo de San Andreas, donde un gangsta gordo podía tirotear a los homies rivales con una jodida mochila cohete, pasamos a un GTA IV donde el protagonista podía quedarse atrapado en un atasco por la nueva física realista de los coches o entrar en un cibercafé o pasear a la novia.

Por eso el tráiler de Pacific Rim nos parece la Gran Esperanza (pero eh, a nosotros nos gustó Sucker Punch, qué quieren) para despojar de gravitas y recuperar un discurso de acción sin excusas que el videojuego necesita reencontrar, más allá de Bayonettas ocasionales o el desparrame absoluto del colorista y ultraviolento Borderlands 2 (firme candidato de Sánchez a Juego del Año). El gran Noel Ceballos se confesaba en su formspring sorprendido para bien de que el tráiler se hubiese centrado menos en “el elemento humano” y más en esa tripleta robot/hostia/monstruo como fin desde el que construir, no como medio o excusa para contar algo más. Si ponemos el ejemplo de Borderlands 2 es porque su humor chabacano de chistes de tetas surge (y funciona) precisamente porque todo el juego se articula sin necesidad de ocultar la premisa de que vas a disparar literalmente —el juego las cuenta por ti— millones de balas contra todo lo que se mueva. Todos los hallazgos de ese pegatiros, y son muchos, se producen por ir a la contra de la deriva de un género más centrado últimamente en ofrecer grandes setpieces de acción escrita de antemano y pedir perdón por su razón de ser (matar mucho muy fuerte) que en reconocer lo que es y a partir de ahí dar pasos adelante. Cuando Guillermo del Toro nos dice que si queremos pagar por ver toneladas de metal contra carne convirtiendo en fosfatina la civilización la misma semana que nos dicen que Superman primero es un tío con crisis de identidad y luego ya si eso vuela y pega fuerte, qué quieren: nos quedamos con el mejicano. Con o sin GLaDOS.

John Tones y Javi Sánchez | 14 de diciembre de 2012

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