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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

La simplicidad del demonio

Es de dominio público que en esta sección somos muy devotos de la sencillez, contrariamente a lo que pudiera pensarse por culpa de nuestra alambicada prosa. Hemos defendido con uñas y dientes los juegos clásicos y sus desarrollos ultraplanos, y hemos lanzado vivas a los juegos indies, o de tablets y móviles que consiguen conservar algo de esos elementales planteamientos. Y no es cuestión de pereza a la hora de jugar: al menos el cincuenta por ciento de los autores de esta columna han pasado por periodos de preocupante adicción a géneros que exigen una notable inversión de horas de juego para mejorar personajes o unidades, explorar páramos o solventar problemas. En lo que respecta al menos al cincuenta por ciento de los autores de esta columna, pues (que tampoco es mal porcentaje), la sencillez es una elección consciente, no un no dar más de sí. Aún así, siempre queda el resquemor: los defensores a ultranza de los juegos que se controlan con dos botones y que tienen mecánicas que perfectamente encajarían con el catálogo de una consola de 1986… ¿lo hacen por pereza o por militancia?

Otro cincuenta por ciento de los autores de esta columna, que puede o puede no ser el pretérito adicto a los géneros de mucho complicarse la vida como el RPG alambicado o la estrategia en tiempo extremadamente real, ha pasado una semana en el Festival de Cine Fantástico de Sitges. Una de las películas proyectadas le llamó notablemente la atención: The Lords of Salem, de Rob Zombie. Zombie tiene una curiosa carrera como realizador, con películas de terror siempre sencillas y siempre chocantes, como los remakes de Halloween, La Casa de los 1000 Cadáveres o Los Renegados del Diablo. The Lords of Salem, película terrible, fascinante, maligna y satanista, es una especie de maximización estética de todo lo que ya apuntaba en sus anteriores películas, pero a través de una purga radical de todo lo superfluo, buscando una experiencia de terror puro y duro. Hay un solo personaje principal y una serie de secundarios con funciones muy claras y específicas; hay una acción lineal, sin saltos en el tiempo y sin extravagancias narrativas; y hay una serie de secuencias de impacto, quizás no demasiado sencillas de interpretar desde un punto de vista simbólico, pero cuya función de cara al espectador está clara: impactarle y bambolearle con imágenes de aquelarres, bichos inmundos y corrupción de la carne y el alma, aderezado con un auténtico desfile de blasfemias de todo tipo.

The Lords of Salem fue pésimamente recibida durante el festival, incluso por buena parte de la crítica especializada. Absence apuntaba que quizás hay demasiados católicos entre los asistentes a Sitges que no saben hasta qué punto lo son, y las impías imágenes orquestadas por Zombie habían hecho que sus tripas se revolvieran de un modo inesperadamente espiritual. La opinión general, que es a lo que vamos, y que quizás tenga una conexión remota con lo que infiere Absence, es que la película era demasiado sencilla, demasiado elemental. Es precisamente eso lo que hizo que a muchos de los presentes nos fascinara hasta considerarla la gran película de la semana: una sensacional experiencia de terror sin aditivos, hasta extremos que rozaban lo experimental y que, claro, chocaban con el público que abarrotaba los pases de Paranormal Activity 4 (que tampoco está tan mal como dicen, por otra parte).

La cuestión es que el elogio de la sencillez que nos gusta en los juegos se puede aplicar también a la película de Zombie, ya que no hablamos de una cuestión meramente estructural, sino que afecta a la propia naturaleza del producto. Es una postura casi política con respecto al arte, la de tener la honestidad y el valor de no distraer al público con juegos malabares, sino indagar en cuál es la esencia de lo que se está creando (en el caso de los videojuegos, en la mecánica pura; en el de las pelis de terror, la perversión de la imagen) y mostrarlo tal cual. Por supuesto, en los videojuegos clásicos, esa sencillez era producto de la necesidad (aunque no siempre: en los tiempos de Pac-Man, los juegos podían ser más complejos que Pac-Man, y Pac-Man decidió no serlo), pero por eso mismo valoramos tanto que en los juegos actuales alguno decida hacer un Rob Zombie.

Hay otro caso de una película reciente que ha brillado por su claridad expositiva y ausencia de aditivos superfluos: Dredd. La adaptación del popular personaje de cómic británico, cuya nueva película consiste, básicamente, en su desplazamiento de un punto A a un punto B dentro de un edificio y matando a todo lo que se interpone en su camino. Por supuesto, semejante estructura, tan refrescante en estos tiempos en los que todo ha de estar cubierto por un manto de trascendencia barata, fue comparada con la de un videojuego. Por aquí nos gusta especificar que sí, en efecto, igual que The Lords of Salem de aquella manera, tiene una estructura similar a la de un buen videojuego.

John Tones y Javi Sánchez | 19 de octubre de 2012

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