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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Lo social, en pelotas

Ayer, Tones anduvo por Barcelona como ponente en la Social Media Week, con una mesa redonda junto a Ramón Nafria y Chico Nuclear en la que se habló del futuro de los juegos como negocio, con especial incidencia en lo social. Es decir, mucho Facebook, mucho Zynga, mucho free-to-play y mucha caja de Molyneux. Como buen evento social 2.0, el evento fue profusamente difundido en redes sociales por la organización y el público, y una frase de Tones se retuiteó con significativa insistencia.

Aunque el volumen de la mesa redonda fue en todo momento más que apacible, en un momento dado Tones no solo dudó de la calidad de Farmville, el popular juego de Zynga para Facebook, sino que incidió especialmente en que dudaba que hubiera nadie sobre la faz de la Tierra que pudiera considerarlo un buen juego. Cierto rumor de confirmación maliciosa y de relativa desaprobación cruzó la sala. Pero… ¿a quién le puede interesar semejante zurraspa?

Por partes: Farmville, ya lo hemos explicado por aquí, es un sencillísimo juego de gestión rural, perteneciente al modelo en el que empezar es gratis para enganchar, y luego se cobra al jugador por permitirle jugar en condiciones, digamos, jugables. Es decir, el jugador tiene una barra de energía limitadísima que le permite hacer una cantidad de acciones que hace muy aburrido y lento jugar. O sea, que avanza a duras penas. El desembolso monetario le permite hacer más acciones e iniciar una relación muy aburrida, pero ciertamente genuina, con el videojuego. Se puede pedir auxilio con la gestión a los amigos, y de ahí el triunfo del modelo en Facebook. La debilidad más importante de Farmville es que este sistema es como un truco que funciona una vez y otra y otra, pero se agota rápido, ya que el plumero de la elemental mecánica y la forma de sacar pasta a los jugadores asoma con cierta facilidad.

La cuestión es que cuando preparaban los contenidos de las charlas, a los ponentes les fue aconsejada cierta precaución con el nivel de especialización de sus intervenciones. En otras palabras, no dar por sentado que los oyentes eran expertos jugadores. Desde ese punto de vista, Nafria, Nuclear y Tones detuvieron sus disquisiciones cada vez que aparecía un nombre propio o un término anglófono (de Steam a free-to-play) para preguntar al público quién conocía los vocablos y asegurarse de que se les entendía. Las manos que se levantaban eran siempre las mismas, y no hizo falta mucho esfuerzo para definirlas: los que participaron con cuestiones especializadas e incisivas en el turno de preguntas, los que acudieron posteriormente a saludar a los ponentes como lectores de Mondo Píxel, Anait o Eurogamer. Jugadores de toda la vida.

Los organizadores de Social Media Week se preocupaban de que su público medio no se perdiera ante un discurso excesivamente codificado, pero también que nos los ponentes no se fueran a un enfoque costumbrista de las redes sociales y el juego en grupo que no interesaba: a lo que se suponía que íbamos era a la perspectiva pecuniaria y empresarial de juegos baratos de producir, sencillos de distribuir y que lo petaban en lo económico. Por eso, cuando Tones hizo su despectiva referencia a Farmville aclaró que posiblemente era una forma de ver las cosas solo compartida por jugadores tradicionales y de toda la vida como los que se sentaban en la mesa o levantaban la mano entre el público: gente acostumbrada a pasar decenas, cientos de horas ante una pantalla sin recibir más anzuelo o recompensa que la misma motivación para seguir jugando. Posiblemente, había dos posturas irreconciliables en torno a los videojuegos en aquella sala, se ponga como se ponga Mark Zuckerberg. Una de ellas hablaba de jugar para divertirse, otra de jugar como una forma de emplear la tecnología para arañar beneficios.

En esta casa no tenemos ningún problema con las industrias y los negocios que se forman en torno a las expresiones culturales, por mucho que lancemos vivas a las formas de desarrollo independiente y a la filosofía fanzinera. Hay algo de cutre y de arrastrado, sin embargo, en Zynga en particular y en los juegos para Facebook en general, que nos desagrada por lo que tiene de pedigüeño y de la escasa elegancia de amasar una fortuna, de diez en diez céntimos, aprovechando los tics de los jugadores. Se suponía que teníamos que intentar explicar desde la mesa ese éxito y sobre todo esa mecánica, imaginamos que porque entre el público, entre la gente que se apunta a un Social Media Week, entre esa gente que no ha vivido nunca la cultura de los salones recreativos pero sabe que explotarla da dinero, hay gente que ve fenomenal la cultura del micropago y el beneficio en la inofensiva pero muy lucrativa adicción a los juegos de mierda por parte de madres y abuelas. Pero no terminamos de conseguirlo, quizás porque hablábamos idiomas dispares.

Cuando nos íbamos, el frenético ritmo de charlas de la Social Media Week ya anunciaba su siguiente evento: unos cuantos bloggers de moda iban a hablar de sus cositas. Por algún motivo, que el epítome de la frivolidad empapara lo que había comenzado como una forma de expresión sin ataduras en Internet hizo que todo lo que habíamos hablado hasta ese momento adquiriera cierto sentido.

Y salimos de allí como alma que lleva el diablo.

John Tones y Javi Sánchez | 28 de septiembre de 2012

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