Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
En un excelente texto del buen Pinjed para Anait Games se detalla la aún desconcertante estrategia de Nintendo (las estrategias de Nintendo, de salida, siempre son desconcertantes; luego acaban siendo horribles u olvidables, pero siempre arrancan del jugador un sonoro PERO QUÉ COJONES ME ESTÁS CONTANDO; por otra parte, muchos creemos que Nintendo, sobre todo después de presentaciones como la de este año, debería pensar menos en estrategias y más en juegos, pero hace ya tiempo que dimos esa batalla por perdida). Básicamente, la conferencia consistió en que Nintendo, tal y como sucedió hace tiempo con la plaga del multijugador (lo sentimos, pero el multi es divertido mientras no nos obligue bregar con críos con déficit de atención en plenas vacaciones escolares), va a tomar por nosotros las decisiones relativas a la socialización y va a convertir menús de consola y juegos en enormes foros de encuentro, idealmente, de bienintencionados fans de las franquicias de Nintendo. En realidad, de multitud de asnos malhablados que llenarán los chats de los juegos de procacidad y chorradas sin fuste.
La cuestión es que, como señala Pinjed, Nintendo decide que el videojuego ya no es solo un ejercicio de ostracismo y evasión (voluntaria, recordamos, que esto se olvida a menudo), sino una actividad social y que merece la pena ser compartida. Es decir, ahora que habíamos hecho entender a la Gran Cultura que el videojuego tiene potencial suficiente para transmitir emociones complejas (y ahí entra desde la empatía emocional de una buena historia al inaprensible impacto plástico de un combo perfecto en Ninja Gaiden), nos imponen los haikus infrahumanos, los microrrelatos de futilidad pura propias de las redes sociales más concurridas (pero sin los oasis de usuarios como una @masaenfurecida, un @mikelnhao o un @hematocrítico, a los que nos tenemos que no veremos en los menús de Nintendo).
Muchos comentaristas han descrito este E3 como el peor de la historia. No se refieren solo a la ausencia de novedades notables o la falta de sorpresas, sino a una insistencia insufrible por parte de las compañías, mayor que en cualquier otro momento de su historia del evento, por vender humo. Entendámonos, en una industria que basa su atractivo en el músculo tecnológico futurible o en juegos que tardarán dos años en verse en funcionamiento, el humo es la base del negocio, pero Nintendo ha dado un paso más allá no ya garantizándonos que una consola futura va a cubrir una necesidad (que luego puede no ser tal, como pasó con los ya olvidados efectos 3D sin gafas de 3DS), sino directamente generando esa necesidad.
La sensación es similar a la que produjo la conferencia de Microsoft, cuando tras mostrar un aparato (la consola de siempre, la misma) que permitía ver los programas que ya vemos en la tele nos intentó convencer de que ahora es cuando íbamos a empezar a ver televisión de verdad. Es decir, en Microsoft llevan un año preocupados por cómo vendernos lo que ya teníamos, aunque sea canalizándolo a través de un único electrodoméstico. Intentan crear una necesidad.
Sin duda, la noticia de la semana para quienes creemos que dentro de los videojuegos hay sitio para la innovación y la sorpresa sin necesidad de chequeras abultadas por medio es esta: un jugador de Civilization II lleva diez años enganchado a la misma partida. Su juego se desarrolla ya en el año 4000 y después de todos estos años avanzando, ha descubierto que el juego, significativamente, le impide prosperar. Los casquetes polares se han derretido por culpa del abuso de armas nucleares y aunque quiere organizar una democracia, la guerra fraticida que enfrenta a las tres grandes potencias en las que se han terminado agrupando los pocos humanos supervivientes a una guerra que dura siglos se lo impiden. La emocionante historia y las implicaciones geopolíticas reales que se pueden extraer de cómo una máquina interpreta la realidad, cómo un jugador humano intenta corregirla y cómo se golpea una y otra vez contra el mismo muro son tan fascinantes que no solo se ha convertido en la noticia de moda dentro de los medios especializados, sino que ha generado su propia ración de literatura y fan-fiction acerca de ese desolador mundo futuro que ha tardado una década en ser construido.
Esta sencilla y emotiva historia es el opuesto perfecto de todo lo que hemos contado del E3: un hombre manipula a las máquinas, reinventando su utilidad y encontrando otras nuevas. Retuerce las reglas, reconfigura sus engranajes y, con ayuda espontánea y orgánica de otros apasionados de los juegos, encuentra la manera de que un juego de 1996 siga teniendo vida propia. Justo lo contrario a un conglomerado del entretenimiento que cree que sabe cómo queremos jugar. Y lo que no terminan de pillar es que, como hemos hecho siempre, hemos jugado y jugaremos como nos dé la gana.