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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Ultraiconos

Se ha discutido mucho sobre el reciente estreno de Los Vengadores, la superproducción Marvel basada en su propio e histórico tebeo de superhéroes. La opinión generalizada (nuestra también) es que se trata de una película excelente, que canaliza con éxito la tradición del género, que sale airosa de la cabriola de ser una producción derivada de cuatro franquicias fílmicas previas y que esquiva de forma nada casual la anquilosada estructura de anteriores películas del género. Lo que posiblemente incluye algunas de esas cuatro predecesoras. En esta casa, que siempre hemos sido mucho de que las mejores películas de superhéroes no son de superhéroes estrictamente, como Robocop, Scanners, Pesadilla en Elm Street 3, Spiceworld o los videoclips de los Beastie Boys, nos llama la atención que tanto detractores como fans estén cargando las tintas de la defensa y el ataque en lo que se parece el argumento a los comics originales, lo bien traídas que están las personalidades de los tebeos o lo agradable que resulta que la película se detenga a guiñar el meta-ojo a los lectores de toda la vida. El grado en el que eso se consiga más o menos (mola porque hay muchas hostias, como en un tebeo de superhéroes / no mola porque no hay suficientes hostias, como en un tebeo de superhéroes, y así ‘till you puke) es la medida para determinar el fracaso o el triunfo de la película. Es decir, el film no tiene una vida propia como tal, sino que funciona a remolque de una producción anterior.

Hoy es el lanzamiento de Max Payne 3, esperada secuela de un par de juegos de acción que lo petaron a muchos niveles, muy fuerte, hace cosa de una década. Los dos primeros juegos impactaron en su momento porque interactivizaron, de forma natural y de un modo absoluta y deliciosamente integrado en la mecánica de un juego de acción, las coreografías y set-pieces típicas de una película de acción de Hong Kong. El jugador se convertía en una especie de protagonista y coreógrafo simultáneo, y podía no solo acribillar a sus enemigos a tiros, sino en cierto modo contemplar desde fuera cómo lo hacía, disparando una cámara lenta que era a la vez ventaja sobre los contrincantes y espectáculo voyeurista puro. Esta naturaleza de ensayo a la par teórico y práctico sobre los códigos de los espectáculos violentos de acción se veía complementado por un envoltorio consciente de esa mecánica, que jugaba con las convenciones de la literatura hard-boiled, el cine noir y los tebeos policiacos de baja estofa. El insólito equilibrio dio como resultado un juego merecidamente venerado y atesorado en el recuerdo de los jugadores como uno de esos raros logros de la industria que no han sido sobreexplotados o pervertidos con secuelas y desviaciones innecesarias.

No es de extrañar que el anuncio de Max Payne 3, aunque viniera de parte de una compañía tan venerada como Rockstar, se tropezara con ciertas dudas iniciales. Para empezar, cambió la ambientación emblemática de la serie, una Nueva York nocturna, invernal y sórdida, por un Sao Paulo soleado e igualmente en contacto con lo más bajo del ser humano, pero de esa forma brasileña tan despreocupada y, en cierto sentido, letal. Para seguir, cambió el aspecto emblemático del propio Max, tan icónico como el mono y la gorra de Mario o la armadura del Jefe Maestro: gesto burlón, camisa estampada, corbata hecha mierda y abrigo de cuero. Las primeras imágenes de Max Payne 3 mostraban a un Max con la cabeza afeitada, con perilla y con camisa hawaiiana. No tardaron en oirse las primeras quejas. Este no es nuestro Max, nos lo han cambiado, secuela sin alma, todo mal, dejadnos en paz, Rockstar anticristo. Lo de siempre. Lo que ha sucedido al final es, bueno, algo que no suele suceder.

El juego es prácticamente perfecto.

A su manera, con todas las limitaciones que se le quieran adjudicar a un juego de acción lineal y, por tanto, careciendo de la complejidad narrativa de tantos títulos de sesenta horas, pero Max Payne 3 ha resultado ser un titulazo indiscutible. Tecnológicamente sube el nivel de todo lo visto hasta ahora en términos de mecánica de juego, y hasta para quienes odiamos los juegos que ponen demasiado peso en las cinemáticas, los argumentos desastrados y el sentimiento de inferioridad con respecto al cine, el espectáculo audiovisual es de primerísimo orden. Sin embargo, la gran victoria de Max Payne 3 es que, aunque le hace una sincera, sencilla y sentida reverencia a los primeros juegos de Max Payne en forma de un par de niveles ambientados en el pasado canónico de Max, con nieve, tejados y cuerazo, se pasa todo lo que se supone que debe ser un juego de Max Payne por el forro de las uzis, y elabora una ficción completamente nueva.

Lo más curioso es que Max Payne 3 es un juego cien por cien Max Payne. Esa intensa sensación que tiene el jugador de estar al mismo tiempo dentro y fuera de la acción, generándola, controlándola, viviéndola y disfrutándola, sigue aquí muy presente. Es decir, es un juego de *Max Payne*, pero que no ha necesitado encorsetarse por chorradas como la cantidad de pelo o los grandes almacenes donde se compra la ropa el héroe. El núcleo del juego ha sido respetado, y por ello Max Payne 3 es una secuela digna de ostentar el nombre de la franquicia con orgullo.
Decía nuestro amigo y maestro El Gótico en El Focoforo a propósito de Los Vengadores que había algo que fallaba en la película cuando daba la impresión de que nunca se habrían atrevido a hacer algo tan esencialmente Vengadores en particular, y Marvel en general, como “lo que tiene un buen tebeo del género: que si aparece Ultrón montado en una máquina del tiempo acompañado de diplodocus motorizados con metralletas cósmicas en la segunda página eso sea lo más normal del mundo, se acepte y a luchar, porque es el universo Marvel”. Bien: si Max Payne 3 conservara su mecánica, pero apareciera montado en una máquina del tiempo acompañado de diplodocus motorizados con metralletas cósmicas, sería un estrafalario, inesperado y quizás inapropiado Max Payne, pero seguiría siendo Max Payne. Hasta ese punto ha calado Rockstar la esencia de qué le da el alma a un videojuego: mecánica pura y dura.

Todo lo demás es cosmética.

John Tones y Javi Sánchez | 18 de mayo de 2012

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