Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
1. Hace unos días, Tones participó en la grabación de un podcast para Radio 3, Fallo de Sistema, que suponemos que será emitido dentro de no mucho y en el que dialogó entrecortada y sexymente con compañeros de otros blogs y medios sobre el reciente Fez. Se trata de un juego de aventuras en el que una criatura que vive en un mundo 2D obtiene un fez y, con ello, la capacidad (no pregunten, es más seguro) de rotar todo lo que le rodea como si estuviera en un cubo. Es decir, crea unas falsas 3D a través de la transformación de un plano en cuatro caras horizontales que giran sobre un eje común. Hablamos de las indudables virtudes de la aventura nuclear del juego, su deliciosa mezcla de diálogos, puzzles, plataformas y exhibicionismo gráfico añejo, pero no se habló lo suficiente (quizás por falta de tiempo, quizás porque Tones había dormido cuatro horas después del Cierre De La Muerte de Games TM 2) de hasta qué punto pasado y presente se ligaban en la propia mecánica de juego: el 2D que homenajea a los títulos clásicos de Megadrive y Super Nintendo se convierte en un sofisticado puzzle contemporáneo 3D posible gracias a la tecnología actual, al estilo del mayúsculo Braid. Solo en los videojuegos se produce esta mezcolanza de presente y pasado dentro de un mismo juego, orgánico y con sentido, asumido de forma natural por los jugadores.
2.- El viernes pasado, en el Matadero de Madrid, tratamos en una mesa redonda con ilustres invitados el tema de Narrativa vs. Mecánica, es decir, el sempiterno dilema de si hay que prestar más atención a los argumentos o al gameplay de los videojuegos. Nuestra opinión ya la saben (o deberían), pero lo curioso es que estamos seguros de que la discusión con el público se convertirá rápidamente en un Presente vs. Pasado, ya que ambos elementos son definitorios de dos épocas muy específicas del medio. De nuevo un choque de líneas temporales en un medio que no es que no pueda olvidar sus raíces: es que sigue mamando y generando contenido a través de ellas.
3.- Leemos en la imprescindible Retro Gamer un Cómo Se Hizo sobre uno de los juegos míticos de la era dorada de los juegos clásicos de acción y particular fetiche estético, rítmico y jugable de esta santa casa: Metal Slug. El hasta ahora escurridizo equipo creativo de ese prodigio de precisión pixelada desvela algunos de sus secretos, aunque entre ellos no está uno de los más obvios: la influencia que el tanque Bonaparte de Dominion: Tank Police, el manga de Masamune Shirow, supuso en el diseño del vehículo que da título al juego. Kazuma Kujo, el diseñador identificado entre la marea de seudónimos que constituyen los créditos de Metal Slug, se sale por la tangente y ni confirma ni niega una inspiración extremadamente obvia para cualquiera que tenga ojos en la cara. Pero aunque ahora se resista a aceptarlo, lo cierto es que su trabajo procede de unos tiempos en los que el videojuego era un medio tan menor, tan bastardeado de sus hermanos mayores el cine, la televisión y el cómic (el cómic como medio mayor de algo, ¿se lo pueden creer?), que poco le importaba guardar las apariencias. El arcade Contra, por ejemplo, era una mezcla muy obvia de Rambo y Aliens que se radicalizaba aún más cuando llegaba a los hogares, en versiones para los microordenadores de la época (en Europa, bajo el título Gryzor), y la carátula del juego evocaba, clonando imágenes específicas de las películas, a Aliens, Rambo, Depredador y Commando, ese cuarteto de ases nitroglicerínicos que solo en los videojuegos y en los juegos infantiles en el patio del colegio tenían algún sentido.
Hace unos días, Electronic Arts fue acusada de copiar para la última entrega de su millonaria franquicia de estrategia Command & Conquer los diseños, precisamente, de un tanque perteneciente a otro peso pesado de las sagas bélico-fantasiosas: Warhammer 40.000. Aunque EA insiste en que el parecido entre los diseños es casual, no hace falta un tratado en semiótica pop para comprobar que o ha habido una intención de copia muy concreta o existe un demiurgo / inteligencia superior con ojeriza hacia un diseñador de videojuegos muy específico, porque si no no se entiende. La reacción de la comunidad de jugadores, ante un delito del mismo calibre que a lo acontecido en los noventa con Metal Slug, fue radicalmente opuesta a lo que vivíamos con tanto goce verbenero en aquellos tiempos: vestiduras rasgadas, foros en llamas, petición de cabezas, y confirmación para la masaenfurecida de que EA se ha ganado a pulso su reciente galardón de Peor Compañía de América.
La diferencia entre uno y otro robo es la misma que hay entre una y otra época, esencialmente: en los noventa (en un juego que reverencia a los ochenta), una inspiración desvergonzada y sin acreditar que funciona y se respeta porque así palpitan los juegos clásicos, a base de un tentacular multirrobo que bebe de todos sitios y roba de todas partes. En 2012, un saqueo intolerable a ojos del público porque estamos en la era de Internet, todos nos creemos más avispados y ya no hablamos de cuatro fans rindiendo desvergonzado tributo a un clásico del anime, sino a choques genitales entre corporaciones del entretenimiento y franquicias bélicas millonarias. Es un buen símbolo de cómo han cambiado los tiempos en veinte años.
No se trata de disculpar a EA porque antes se hacían las cosas así y ahora se hacen asá, ni de exigir una integración de costumbres pasadas y presentes (como tan bien hace, simbólicamente, Fez), sino de acostumbrarnos a entender la bastardía de los videojuegos y sus resortes. El copipega, el hundir la cabeza en un océano de referentes ajenos y regurgitar lo que salga siempre ha estado ahí y seguirá estando porque así es como funciona el medio. Ya solo falta que las compañías dejen de comportarse como mázinguers corporativos y se acostumbren a que estamos dispuestos a tolerar el robo… si se hace con clase.
2012-05-04 14:49
En iTunes ya se puede descargar ese podcast también. Ah! y a ver si suelta prenda acerca de ese proyecto para Mondo Pixel que “no es exactamente un blog”… ;)