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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Un par de interrogantes

Esta semana Sánchez se enfrentó a un problema en nuestra web madre , más bien a dos: una crítica conjunta de dos terceras partes de Tecmo Koei, la de Warriors Orochi (que siendo honestos no es la tercera, sino algo así como la vigésimomucha de una saga mayor) y la de Ninja Gaiden. Los dos son juegos de tíos que usan kung fu navajero para masacrar multitudes como quien baja a comprar el pan. Pero mientras los Warriors son juegos con un acabado técnico que podríamos definir como “joyería de orfebre manco borracho”, dirigidos a un nicho de pajeros adictos al aporreo de botón y la mente en blanco (entre los que se encuentra el autor de la crítica), a Ninja Gaiden se le presupone una factura envidiable y una dificultad destinada a destruir la psique a los jugadores más curtidos (entre los que se encuentra el autor de la crítica).

El primer juego no tiene más misterio: si puedes acabar con mil enemigos en la primera pantallas es que lo está haciendo bien, tampoco nadie le pide más. Vive en una burbuja separada de la realidad, es completamente chusco y no tiene la habilidad de salirse de sus fórmulas establecidas, aplicadas todo el rato a todo lo que se le ponga por delante. Algo así como un político al uso, pero cayendo simpático. Pero el problema estaba en Ninja Gaiden. Los dos primeros juegos fueron diseñados por Tomonobu Itagaki: personalidad de escritor maldito, apariencia de estrella del rock, todo un supermierda de ser humano… Pero que clavó uno de los juegos más perfectos para los que echábamos de menos la dificultad enloquecida de los primeros años de la industria. A este autor de máximas como “escuchar Aerosmith salvó mi vida” le echaron de Tecmo hace poco, pero su sombra es alargada. Para un jugador de los dos primeros, Ninja Gaiden 3 es una blasfemia: es fácil, no tiene variedad, se entrega al espectáculo gratuito y lo trufa todo con los Quick Time Events, esa mecánica de “aprieta el botón para que la escena prosiga” . Se ha llevado unas puntuaciones bajísimas (bastante injustas, todo sea dicho) y la opinión general es que el sucesor de Itagaki no está a la altura.

¿O sí lo está? Ése es el dilema: Bruno Sol, una de las personas esenciales de la prensa del sector en nuestro país, le decía a los autores el otro día que el primer título era demasiado difícil como para que el jugador medio lo disfrutara. Sánchez se lo acabó en todos los niveles posibles —aunque es cierto que perdió unos cinco años de esperanza de vida y ganó bastantes canas en la labor— y Tones directamente no se atreve a enfrentarse a su leyenda de pelirroja implacable del videojuego, devoradora de almas de jugadores. Pero, ¿hay que usarlo como baremo? Ninja Gaiden 3 está bien hecho, funciona relativamente bien y, en comparación con la mayoría de los juegos de hostias de esta generación, no sólo tiene reto, sino que les da un par de vueltas. Sólo compite contra sí mismo, vamos. Y ahí es donde fracasa: contra dos títulos que sólo un 1% de sus jugadores (que ya de por sí no eran muchos) consigue terminarse en el más normal de sus niveles de dificultad.

Algo que hemos perdido de vista con tanta secuela y multifranquicia es la ceguera de relacionar los títulos sólo con sus predecesores, en lugar de considerarlos como productos independientes. Es, en parte, lo que pasó con Mass Effect, que de la primera a la tercera entrega son juegos completamente distintos. O mejor no hablemos de cómo empezó Call of Duty, que pretendía ser la adaptación apócrifa de las mejores escenas del cine bélico y se ha convertido en su propio Michael Bay autorreferencial, en el que la única influencia es el tamaño de las explosiones de la entrega anterior. Normalmente, los autores de esta columna no nos dejamos cegar por la secuelitis, pero el caso de Ninja Gaiden ha sido especial: con otro nombre y otro protagonista, no tendríamos problemas en calificarlo como notable, pero la decisión de venderlo como parte de su saga madre nos ha recordado mucho a los patéticos intentos de estamparle números a Psicosis para exprimir el tirón de Hitchcok. Lo curioso, sin embargo, es que Ninja Gaiden ha seguido el camino inverso: de un producto nicho dirigido a una audiencia muy limitada y adicta a su fórmula a un intento de hacer un juego atractivo e interesante para todos los públicos, censuramos lo segundo, pero tampoco es para darle de patadas en la boca

Y por ese enfoque, en el que es justo menospreciar de forma elitista lo que no es de derribo, nos seguimos riendo del debate artístico sobre el videojuego. Por eso y porque Warriors Orochi 3 es el Viernes 13 XXV: Jason regresa al futuro del sector y ahí reside su valor, en tiempos del poético y recomendadísimo Journey. El día que la crítica se dé cuenta de que el valor de los juegos está en lo que nos permiten hacer y no en sus intenciones discursivas, habremos dado un paso de gigante, aunque de momento nos conformamos con que no dejen escribir más al gilipollas de IGN que le puso un 4 a Ninja Gaiden 3.

John Tones y Javi Sánchez | 20 de abril de 2012

Comentarios

  1. Juan
    2012-04-21 00:04

    Es sorprendente las ganas que se les tiene a los juegos japos en occidente y especialmente en USA. Ganas de echar mierda sobre ellos.

    Me hacen especial gracia cuando se quejan de lo inmovilistas que son, sobretodo con ciertas sagas. Parece como si a todos ellos les hubiesen hecho meterse algo por el ojo negro cada ve que matasen 20 enemigos de la misma manera en los Dinasty y similares.
    Eso sí, los juegos super guays de la muerte con los que tienen sus sueños húmedos (Col of diuti, ancharted, etc) son inmunes a este defecto. En ellos el estancamiento es una virtud, se debe a que han llegado al refinamiento máximo.

    Pues que quieren que les diga, la mayoría de juegos que más disfruto son hechos en Japan, y no, mi género favorito no son los errepegés (hasta el año pasado nunca había acabado un juego japones del género).

    Esto apenas tiene nada que ver con su post pero bueno, tampoco es un off-topic :)

    Por cierto, me ha gustado el texto.


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