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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

La del pulpo

Recientemente publicamos en el blog de Mondo Píxel un repaso a algunos de los héroes pulp que han sido traducidos a los videojuegos con mayor o menor fortuna. Por supuesto, la lista no solo está incompleta, sino que es sumamente derivativa: solo Conan y Buck Rogers son héroes genuinamente pulp, pero ni sus juegos lo son (uno es una exploit de Star Wars, otro de God of War), ni la fama originaria de sus protagonistas la obtuvieron en la literatura barata de consumo de los años treinta y cuarenta a la que hacemos referencia, sino más bien en posteriores adaptaciones al cómic, los seriales radiofónicos y el cine. El resto de las presencias en la lista son mutaciones hispánicas o gaticos persiguiéndose la cola durante décadas hasta la explosión del cine de explotación de los años setenta.

La idea de hacer esta lista, incompleta y renqueante pero sentida y respetuosa, vino de la reciente reacción ante una de las mayores catástrofes comerciales que ha visto la industria del entretenimiento en los últimos tiempos: la adaptación al cine, a manos de Disney, de las novelas de John Carter, escritas por Edgar Rice Burroughs a partir de 1917. Independientemente de unas carencias derivadas por una escala mastodóntica que no hace bien al proyecto, pocos entendieron que la ingenuidad, la aventura sana y sin dobleces y los personajes de una pieza son componentes, hoy casi subversivos, de una forma de entender la narrativa popular que se ha perdido definitivamente por culpa de la explosión de lo posmoderno. Se evitó titular a la película John Carter de Marte para que el público femenino no pensaran que se trataba de otra Starship Troopers. Se evitó denominarla como una de las novelas, Una princesa de Marte, para que el público masculino no pensara que estaba ante un peplum futurista protagonizado por Princesas Disney. Es decir, el pulp se ha convertido en un código indescifrable para los mercaderes de hoy, que encuentran la pura, llana y simple diversión sin más aditivos (sea aventura, sea policíaco, sea horror, sea —qué demonios— drama romántico adolescente) algo complicada de ajustar a los códigos mercadotécnicos actuales, donde “aventura” rima con “ternura” y “acción” rima con “redención”, porque sin personajes con una Verdad detrás no hay nada. Y en nada se nos está quedando el legado de la cultura popular, pero esa es otra cuestión.

Casualmente, hace un par de meses, la imprescindible io9 publicaba un ensayo en el que se acariciaba la idea de que los héroes de los videojuegos fueran los héroes pulp de esta generación. En el post de Mondo Píxel, Adonías y Tones daban unas cuantas vueltas a esta idea nada descabellada: el primero asegurando que la economía narrativa de los juegos retro le debía mucho a esa necesidad de ahorrar tiempo y espacio y maximizar emociones de las novelas impresas en papel de pulpa. El segundo, aprovechando para recordar que los héroes de las superproducciones de los videojuegos tienen una esencia mucho más pulp que los protagonistas de los juegos medianos, porque ni lo saben ni les importa. Lo cierto, lo auténticamente cierto, es que para los que llevamos un tiempo jugando, no nos resulta nada complicado localizar referencias a todo lo que ha sido la cultura popular no ya en los últimos cien, sino directamente en los últimos ciento cincuenta años.

¿Un ejemplo? Chiller es un polémico juego de 1986 que tuvo sus conversiones a sistemas domésticos, pero que obtuvo su auténtico público en las salas de arcade, en una máquina que incluía una escopeta con la que se podía disparar a la pantalla. En su fase más popular, un grupo de personas son atrozmente torturadas en una mazmorra: la rueda con pinchos, la dama de hierro… la labor del jugador es acribillar a balazos a esos desgraciados, sin más recompensa que ver la sangre manar y oír a los torturados aullar. No es nada difícil trazar una línea estética e intencional muy directa con el Teatro del Grand-Guignol parisino, en funcionamiento desde 1897, antecedente de la narración pulp de terror (concretamente, del sórdido género conocido como weird menace) y al que los franceses acudían para ver, en un entorno completamente ficticio, cómo las damas eran descuartizadas, los héroes desmembrados y la sangre llegaba hasta el patio de butacas.

Es solo un ejemplo: los videojuegos, ya lo hemos dicho aquí en otras ocasiones, son un medio bastardo que mama de cada manifestación de la cultura popular, y más que debería hacerlo. Pero de la genuinamente popular, no de la que nos venden las corporaciones del entretenimiento como tal: de la que está fascinada con la violencia, con el sexo, con la muerte y con los abismos morales. Porque el pulp nació como desagüe de todo ese exceso de humanidad, los videojuegos nos siguen funcionando como catarsis de eso mismo, y por eso, vamos a seguir reivindicando que cuando hablemos de una Princesa de Marte, estemos hablando, única y exclusivamente, de una Princesa que está en Marte.

John Tones y Javi Sánchez | 13 de abril de 2012

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