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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Juego de portada

La semana pasada, tras el Cierre de la Muerte, Sánchez cogió un avión rumbo a París para ver Borderlands 2 de Gearbox, un estudio tejano que nos cae simpático. El título sigue la estela de tiros delirantes y estética de tebeo de 2000 AD de su primera parte, que permanecerá en nuestros corazones como “la mejor portada de un videojuego de esta generación”. En el frontal de la caja de Borderlands, uno de los enemigos se apuntaba a la cabeza con dos dedos mientras del balazo imaginario salía todo lo que un ser humano cabal y coherente puede querer en un videojuego: estética posnuclear, tipos malos, vehículos madmaxianos, explosiones, disparos y bichos.

También estaban dejando clarito que no iba a tener muchos límites en cuanto a violencia y que la estética de cómic la eligieron por dos razones: diferenciarse de los pegatiros de moda (ambientados en la actualidad y en escenarios bélicos plausibles) y encubrir un poco las macarradas que salpican todo el juego: sangre, miembros mutilados, gente partida en dos… Esas cosas que los medios de siempre todavía buscan para convencer al mundo de que los videojuegos mal y los jugadores aún peor. Es lo malo de la búsqueda del realismo: a Rockstar le atizan cada vez que un GTA situado en una urbe reconocible te permite liarte a hostias motorizadas con un peatón, pero le dejan en paz cuando en el western crepuscular Red Dead Redemption atas a una mujer y la pones en la vía del tren, como un villano del cine mudo.

Borderlands bebía de los pegatiros de los noventa, los clónicos del seminal Doom. Después de todo, hablamos del mismo estudio que terminó y publicó Duke Nuk’em Forever (un título que llevaba diez años dando vueltas y pena) por amor al original antes que por negocio. Y el original era poco más que una parodia andante de Schwarzenegger disparando a bichos y ofreciendo dinero a strippers. Esos pegatiros se convirtieron en género predominante del PC no sólo porque molaban, sino porque fue el primer género de acción en el que los ordenadores le partieron la cara a las consolas. Por capacidades técnicas, sí, pero también porque en PC cualquiera puede sacar lo que le dé la gana sin tener problemas con los dueños del hardware, como aprendieron hace poco los indis del excelente The Binding of Isaac, juego rechazado por Nintendo por cuestiones religiosas (aunque en la redacción apostamos que fue por sus similitudes con The Legend of Zelda, que Nintendo será maja, pero sabe hacer el “fuck you” igual que las demás). Durante la década doradas del run’n‘gun, tuvimos títulos delirantes en los que se disparaba (y viceversa) a ninjas de mediana edad, extraterrestres con cara de cerdo, todo tipo de animales, robots gigantes, espías de cuchufleta y hasta a Gary Coleman.

Si pensamos en títulos como Redneck Rampage, un juego que podría haber firmado la Troma en el que dos paletos sureños le aplican el “fuera de mi propiedad” a una invasión alienígena, no sorprende que Gearbox haya metido un 90% de ese desmadre noventero en su franquicia —añadiendo variantes de cosecha propia como enanos o generales decapitados en cuerpos de ciborg— y una portada en la que un tipo se vuela la cabeza para dejarnos ver de qué va el juego. Sin embargo, el segundo título —que coge el original y lo eleva al once en todo: es como jugar una lata de Red Bull— presenta una querencia estilística por la siguiente generación que dejó al compañero de partida de Sánchez un poco frío (“no me gustan los disparos de colores”) y una cosa que a nosotros nos molesta bastante más: una portada genérica, en la que uno de los protagonistas (el Gunzerker, mejor neologismo intraducible desde Faulknerd) sujeta la cabeza del mismo tipo de la primera.

Suponemos que los encargados de elegir el arte de la caja no han pensado en las consecuencias de que el boom cerebral ahora esté sujetado y contenido por una mano férrea para que se vea bien el logo de la franquicia, que antes ni siquiera salía entero. Borderlands fue un juego loquísimo, especialmente en sus expansiones, riéndose del resto de géneros y hasta de uno de los títulos sagrados de su editora, Bioshock. Borderlands 2, que apunta a ese nivel de locura con un juego mejor debajo, empieza a tener el lastre de la fama. Cuando uno de los desarrolladores preguntó qué cambiaríamos del juego ahora que todavía se puede hacer alguna modificación, Sánchez ni lo dudó: la caja. Pero era un chiste privado. En la cena de la noche anterior, y sobre ese mismo asunto, el tejano ya le había señalado con el dedo a la gente de la editora, musitando con algo de ironía que él sólo hacía el juego. Ay.

John Tones y Javi Sánchez | 06 de abril de 2012

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