Libro de notas

Edición LdN
Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

De las productoras como ninjas

Nuestros amigos de Koch Media nos convocaron para entrevistar, ayer jueves por la mañana, a Yosuke Hayashi, nuevo director de la desarrolladora japonesa Team Ninja, y a probar el inminente Ninja Gaiden 3. La respuesta de Sánchez fue santigüarse, murmurar una maldición en sánscrito y escupir al suelo, porque el suelo de la redacción de Mondo Píxel es de linóleo y se limpia fácil. Las circunstancias de la vida y, sobre todo, del freelancismo, han conspirado para que finalmente Tones se acercara a la presentación y hablar con el productor japonés, pero… ¿a qué viene tanto gesto trágico por parte de Sánchez? ¿Por qué éste afirmaba (y a punto estuvo la redacción de pagarle un taxi hasta Koch Media, y a ver qué pasaba) que si él entraba en esas oficinas, alguien saldría por la ventana?

Ninja Gaiden es una saga mítica de acción y aventura que arrancó con la mediocre pero vistosísima recreativa que fue titulada en occidente Shadow Warriors y se consagró con una trilogía de juegos para la consola NES a finales de los ochenta. En ellos se combinaban combates cuerpo a cuerpo, mitología pop-ninjitsu, culebrón asiático y dificultad endiablada, como correspondía al sistema, a la época y al género. Cuando no solo la franquicia, sino los propios ninjas, desgastados tras cientos de películas y tebeos que construyeron una especie de inframitología con maneras de bulldozer y deliciosa gramática retardada, Ninja Gaiden recibió un baño de insospechada dignidad con un reboot exclusivo para Xbox en 2004.

El motivo por el que este nuevo Ninja Gaiden y su secuela de 2008, con su espectacularidad, su precisión técnica y sus excesos hemoglobínicos absolutamente vedados en los tiempos de NES son tan recordados es por lo increíblemente difícil que resultan. No conocemos juegos al que hayan presentado su renuncia más jugadores curtidos en mil batallas (batallas más sencillas, obviamente): sus jefes finales, la implacabilidad de sus enemigos y la relativa complejidad que supone controlar todos los aspectos del combate (por ejemplo, la exigencia al jugador de que intuitivamente adapte su estrategia al tipo de atacante) lo convierten en un hueso duro de roer hasta para los más experimentados. Pero por otro lado, obviamente, la recompensa que garantiza es infinitamente mayor que la de otros juegos. Por eso, estos dos juegos son tan relevantes y apreciados: retoman el espíritu implacable de los videojuegos antiguos, cuando por limitaciones técnicas no había posibilidad de salvar la partida y cuando por necesidades comerciales, los arcades exigían mucho al jugador recompensándole con el propio desarrollo del juego. Porque tenían que asegurarse de que volviera a seguir gastando dinero.

El responsable de ese espíritu es el japonés loco Tomonobu Itagaki, un diseñador con aspecto de ex-miembro de Whitesnake, exigente con los juegos que hace y, desde luego, con el jugador. Responsable no siempre de juegos redondos, consiguió con sus dos Gaiden, sin embargo, un equilibrio entre exigencia y recompensa que a muchos jugadores puede parecer excesiva, pero que nadie niega que tiene una lógica interna absoluta. En 2008, debido entre otras cosas a su personalidad con propiedades de agujero negro, Itagaki fue despedido de Tecmo, productora del juego y, con ello, del equipo de desarrollo Team Ninja. Yosuke Hayashi fue nombrado nuevo director de la serie, después de que Itagaki le hubiera despreciado en público al ser responsable de los remakes para PS3 Ninja Gaiden Sigma y derivados, en los que ya se experimentó con una sustanciosa rebaja del nivel de dificultad para adaptarse a las necesidades y limitaciones de los nuevos jugadores.

Esa adaptación se ha hecho más que oficial en Ninja Gaiden 3, en la que el jugador puede rebajar en cualquier momento las exigencias del título o incluso jugar continuamente con un nivel de dificultad más bajo. La posición oficial de Hayashi, por supuesto, es que “no queremos dejar fuera a ningún jugador”, y esa es exactamente la impresión que nos da, aunque con una pequeña coda: no se quiere dejar fuera a nadie… por motivos estrictamente pecuniarios. Es cierto: Ninja Gaiden 3 sigue conservando un nivel de dificultad extremo para los jugadores más sufrientes, pero los cambios han afectado de forma definitiva al estilo de juego: en los Ninja Gaiden de Itagaki, la única forma que tiene el jugador de luchar es como un auténtico ninja, asestando un golpe certero y letal y volviendo a las sombras. En Ninja Gaiden 3 todo consiste en situarse frente al enemigo y encadenar combos, al estilo de juegos de indiscutible éxito como God of War: en el nivel más difícil, sencillamente, los enemigos son más resistentes y el jugador menos.

Cuando pudimos situarnos frente a Hayashi para hacerle unas cuantas preguntas, vimos a un diseñador cansado de responder a las mismas cuestiones sobre traiciones a jugabilidades admiradas y aceptadas y atrapado en una encrucijada conceptual considerable: está obligado por imposiciones comerciales a ampliar el espectro de jugadores a los que se dirige la franquicia, pero a costa de decepcionar a un buen número de ellos. Cuando se le preguntó, sin demasiada animosidad, por la inclusión de un modo para jugar con el sistema de detección de movimientos Move en PS3 y que supone, en muchos aspectos, una forma de enfocar Ninja Gaiden absoluta y diametralmente opuesta al estilo del Ninja Gaiden clásico, afirmó que a los jugadores de toda la vida no les gustaban los cambios y que no entendía por qué no podían concebirse los videojuegos como un medio que pueden gustar a todo el mundo, a cuantos más mejor, sin limitaciones, sin cortapisas y de forma teóricamente infinita, casi fractal. Hayashi quiere entender los videojuegos como un término medio a distancia equidistante de todos los puntos posibles, sin estridencias y comercialmente perfecto.

Ahí fue donde tragamos saliva. De repente, sin avisar, en lo que parecía ser una entrevista más a un diseñador más en una rueda de prensa más, nos fue revelada en toda su sencilla crudeza qué entienden las compañías por esa madurez en el medio que tan a menudo pedimos los jugadores. El ninjitsu del mercado.

John Tones y Javi Sánchez | 17 de febrero de 2012

Textos anteriores

-
The last pegera [20/12/13]
-
Luxury [29/11/13]
-
-
-
Gente en sitios [27/09/13]
-
Gran Que Te Jodan 5 [20/09/13]
-
Conoce a tu enemigo [19/07/13]
-
Más que gratis [12/07/13]

Ver todos

Librería LdN


LdN en Twiter

Publicidad

Publicidad

Libro de Notas no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Desarrollado con TextPattern | Suscripción XML: RSS - Atom | ISSN: 1699-8766
Diseño: Óscar Villán || Programación: Juanjo Navarro
Otros proyectos de LdN: Pequeño LdN || Artes poéticas || Retórica || Librería
Aviso legal