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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Lo difícil

Este lunes, la redacción casi al completo de Mondo Píxel acudió a las muy lejanas, muy industriales oficinas de Electronic Arts con la promesa de que nos encontraríamos allí todo el Red Bull que pudiéramos beber. Tenían razón: vaciamos una nevera, pero las cajas no paraban de llegar. La garantía de taurina infinita no era un mero conocernos como si nos hubieran parido, que también, sino el efecto de que la popular marca de bebercio cancerígeno sea uno de los patrocinadores de SSX, relanzamiento para la generación actual de consolas de una veterana franquicia de juegos de snowboard. Pueden leer los pormenores de lo que vimos aquella tarde en el consabido (y excelente) texto de Jim Thin, pero si en algo coincidimos quienes ya teníamos cierta experiencia en el género de los deportes de riesgo virtuales fue en la bajada del nivel de dificultad de esta última entrega.

Mecánica para profanos: en la mayoría de los simuladores de juegos deportivos no competitivos (skate, snowboard y demás cosas xtreme donde la exhibición va de la mano con el mero deporte) el objetivo del juego es, esencialmente y si hay riesgo en los niveles presentados, sobrevivir. Pero por encima de ello, conseguir puntos con acrobacias, figuras, técnicas y demás. Esa puntuación permite progresar en el juego desbloqueando nuevos niveles y mejor equipamiento. En los juegos que inauguraron este subgénero a nivel masivo, las primeras entregas de Tony Hawk’s Pro Skater para PSOne, esas acrobacias se conseguían pulsando de forma rítmica y consecutiva combinaciones de botones que en un elevado porcentaje se definían de forma arbitraria. Una demostración tanto de habilidad como de memoria que, en los niveles más elevados de dificultad tenía… un elevado nivel de dificultad. Cuando salimos de la presentación, los más talluditos no pudimos evitar recordar el llanto, la frustración y el rechinar dental que algunos padecimos con los niveles más complejos de estos simuladores de skate primigenios.

La cosa cambió con juegos mucho más recientes, aparecidos en la actual generación de consolas, como Skate y Fight Night (este último de boxeo), donde golpes y acrobacias no se ejecutan con una sucesión de pulsaciones que podría recordar a algunos juegos de lucha clásicos, sino con movimientos más o menos intuitivos de los dos sticks del mando. Con uno se controla el cuerpo, con otro la orientación de los pies (por ejemplo) y el movimiento del segundo stick dispara movimientos establecidos de forma relativamente lógica. Mucho más sencillo, accesible y comprensible, a lo que se suma en este nuevo SSX una cuestión que baja rotundamente el nivel de dificultad del juego: no hay que preocuparse de en qué posición está la tabla. En los juegos clásicos del género (y en la vida real), si se da un salto con una tabla hay que procurar que ésta se encuentre orientada en la misma dirección que el cuerpo del artista de la pista cuando aterrice, so pena de tener que contemplar, en primera o tercera persona, cómo el sujeto se abre la crisma. En el nuevo SSX lo único que hay que hacer es detener las pulsaciones antes de aterrizar: la tabla se orienta sola.

Cuando los abuelos nos quejamos de que los juegos ahora son mucho más fáciles que antes, a menudo pensamos en ejemplos como este. Sin embargo, los abuelos nos tuvimos que tragar nuestras palabras porque, tal y como nos explicaron en EA, esta modificación en la mecánica hace que el juego sea más sencillo, sí, pero también que el jugador pueda concentrarse en lo que realmente es el núcleo del título: la acrobacia loca. Y tenían razón: rápidamente nos vimos inmersos en una concatenación de acrobacias donde la dificultad estaba en no verse hipnotizado por las propias cabriolas y comerse un abeto, caerse por un precipicio o apurar demasiado el aterrizaje. SSX es ahora más sencillo, sí, pero se obtiene un beneficio que los abuelos aplaudimos: la mecánica es más pura y brillante.

Un día después, casi como si el Destino nos escribiera los PG, nos presentamos en la redacción de Fotogramas para probar la nueva PS Vita, la portátil de Sony de la que nos tememos que hablaremos mucho por aquí. Pueden leer unas cuantas impresiones de Sánchez sobre el particular (aquí y aquí, y lo que queda) en nuestro blog, pero quedémonos hoy con la transformación que ha sufrido uno de los juegos emblemáticos de Sony y, por tanto, de la propia portátil en un futuro. Uncharted es una de las sagas más prestigiosas de PS3, una mezcla de juego de exploración y plataformas con acción balística para todos los públicos que en su encarnación portátil decide sacar partido de la flamante pantalla táctil de Vita. ¿El resultado? Lo que en los juegos para PS3 son sencillos pero consistentes desafíos de habilidad en formato cornisas que se desprenden y saltos en el momento justo, en la versión portátil se convierten en un mero paseo, ya que solo hay que señalar con el dedo a dónde se quiere ir y el héroe se las arregla para llegar hasta allí. El jugador no tiene que indicarle el camino, solo observarlo. Es casi la versión antitética de lo que vimos en SSX: la muy respetable decisión de hacer un juego más accesible no pasa aquí por la purificación de la mecánica, sino por la perversión de la misma.

Mientras tanto, ayer mismo Kevin Levine anunciaba que uno de los juegos estrella de 2012, Bioshock Infinite, tendrá un modo más difícil, con decisiones permanentes, y que guiña el ojo a la jugabilidad clásica. Es decir, parece que Lo Difícil se convertirá en breve en el nuevo Lo Fácil. Nosotros ya no tenemos muy claro qué pensar, pero francamente, no nos importa demasiado mientras se tenga claro qué es lo que hay que respetar y qué es lo que no en estas oscilaciones arbitrarias de los niveles de dificultad. Que no se tiene claro, de momento, porque si la industria pensara como nosotros no estaríamos aquí. Seríamos potentados empresarios y no tendríamos necesidad de seguir La Dieta Del Red Bull en presentaciones de juegos en el extrarradio madrileño. Así es la vida.

John Tones y Javi Sánchez | 20 de enero de 2012

Comentarios

  1. Ramón Ramos
    2012-01-23 13:42

    El nivel de dificultad de los juegos siempre me ha llevado de cabeza: algunos – la mayoría – por demasiado fáciles y otros – por suerte, sólo unos pocos – prácticamente imposibles. Los dos extremos pueden hacer que un juego genial se convierta en una bazofia con la jugabilidad de un ladrillo.
    Lo ideal sería que los programadores se curraran a fondo la IA de los enemigos, y nos la mostraran a diferentes niveles según la dificultad que hubiéramos seleccionado. Pero tristemente, en la mayoría de las ocasiones el aumento de dificultad se limita a que ese enemigo, que necesitaba cinco tiros para caer, ahora necesita dos cargadores y tú sólo tienes uno.
    Y hablando de la IA, creo que es el tema pendiente de la “generación” actual: juegos hiperrealistas en gráficos y sonidos, pero con unos comportamientos de los personajes que muchas veces te impiden que tu experiencia con el juego sea todo lo inmersiva que sería deseable.
    P.D. Por cierto: seguid así. Siempre es un placer leeros ;-)


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