Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
La Noche de Reyes le ha dejado a Sánchez la mejor noticia posible: el regreso de X-Com: Enemy Unknown, un juego de estrategia y gestión global en el que defendemos al mundo de una invasión alienígena. Hace un año o así, 2K Games anunció algo llamado XCOM, a secas, como quien arroja un iceberg sobre las cabezas de los jugadores: un pegatiros, en primera persona, ambientado en los años 50, donde llevaríamos a un grupo del FBI luchando contra una infiltración extraterrestre. Una premisa que no necesitaba arrastrar ese nombre por el fango.
Porque X-Com, el original de los hermanos Gollop de 1994, fue su juego perfecto cuando todavía no sabía formular por qué. Y cuando no debía serlo: un juego de PC de pochez gráfica extrema; una interfaz arcana e indescifrable que convertía el mero hecho de jugar —ni siquiera bien, sólo jugar— en algo que podía llevar días; una dificultad rayana en la frustración y, lo importante, un abanico de opciones y mecánicas tan elevado que el juego traía su propia enciclopedia interna (la OVNIpedia) para familiarizarse a lo largo de semanas con sus elementos.
Enemy Unknown no tenía historia. Tampoco misiones lineales ni estructura prefijada. Ahora que están tan de moda los sandbox, esos juegos de hacer el cabra entre misión y misión, con distintos grados de compromiso que van desde las aventuras ciudadanas de Grand Theft Auto hasta la fiesta boy scout en los paisajes de Skyrim, el alcance de X-Com todavía nos fascina. El juego te daba el mundo. El argumento previo era sencillo: los alienígenas, con toda su gloria de serie b de bichos cabezones y coloristas y platillos volantes extraídos directamente de los sueños de Ed Wood, nos invadían. La ONU formaba una organización de defensa, que daba título al juego, y cada país aportaba una serie de fondos. El jugador se encargaba de todo: desde el emplazamiento y construcción de las bases, hasta la contratación de soldados, científicos e ingenieros.
Y ya. No había más. La inteligencia artificial del juego controlaba a los alienígenas, que aparecían por el mundo haciendo sus cositas, intentando convencer o conquistar países, y la defensa planetaria, sin tutoriales ni hostias, caía de manos de un jugador que no sabía muy bien lo que estaba haciendo. ¿Investigar armas láser? Sí, sí, seguro. ¿Construir baterías de misiles? ¿Seguro? ¿Pueden atacar mi base? Oh, vaya, sí que pueden. A lo largo de semanas, una partida media de UFO te enfrenta a problemas de fondos, ataques genocidas a grandes ciudades, tropas que caen ante extraterrestres de todo tipo, traiciones de países y pequeños logros. El mayor de ellos: aprender cada vez algo nuevo para futuras partidas, mientras decenas de alienígenas reducen a polvo radioactivo tus esfuerzos.
Hasta que uno se daba cuenta de que sí había guión: el del ritmo pulsante de la historia bélica. El que uno hacía. El guión en el que un avión de transporte se encontraba por casualidad un pequeño grupo de aliens en una granja y volvía a casa con un ovni enterito que cambiaría el curso de la guerra al ser investigado. Las muertes heroicas de soldados con nombre y apellidos, curtidos en batalla, que salvarían a todo el pelotón con una granada en cada mano en una carga suicida. La inauguración de la segunda base. El primer golpe mortal a un emplazamiento alienígena en Europa. Nada de ello scriptado (esa manía de los juegos de quitarte el control para desatar algo orquestado por los diseñadores para que se entienda que pasa algo importante) o dirigido. X-Com, sencillamente, te daba un mundo, una serie de herramientas y mecánicas, un adversario con sus propios objetivos y allí te construyas tú tu propia saga.
Ese tipo de “construye tu propia mitología”, visto de forma mucho más limitada en el reciente Skyrim, es el ejemplo perfecto de un género casi abandonado llamado 4X (explora, expande, explota —aunque preferimos “experimenta”— y extermina) del que les sonará un título llamado Civilization, franquicia que daba al jugador el desarrollo de una cultura desde el Neolítico hasta nuestros días. Firaxis, el estudio responsable de esa franquicia, será el encargado de traer a X-Com de vuelta, en otoño. Y, mientras Sánchez salta de alegría gritando “¡la mejor noticia de todo 2012!”, Tones intenta en vano que su compinche entienda que han pasado 18 años: puede que los propios jugadores, antes que las compañías, ya no estén interesados en un juego que tarde meses en dominarse, con el que encerrarse en el cuarto de los juguetes de la infancia y crear nuestras propias historias que deslizar entre sus mecánicas. Puede que en un presente de juegos de 20 horas de duración y todo bien masticadito haya una estructura cerrada. Claro que puede. Pero el año pasado comentamos en estas columnas el miedo a otro venerable inspirado en los 90 y ahí está Deus Ex: Human Revolution: no supera al original, pero no parece un insulto al pasado. Tal vez ese XCOM de disparitos sea lo que los jugadores están pidiendo y el de Firaxis de estrategia por turnos un caramelito a los fieles. Pero con treintayalgo, encontrar algo que permita ilusionarse en una industria tan jodida de ideas ya vale su peso en oro.
2012-01-14 23:59
Llevo meses absolutamente obsesionado con Sid Meier, me he bajado todos los Civs y ese que transcurre en el espacio, Alpha Centauri (mucho más complicado que los anteriores). Estoy absolutamente entregado al estudio, pero me gustaría que alguien me dijese otro como él: un escenario, un problema, formas de resolverlo y muchas formas de resolverlo.
En realidad, es muy interesante darte cuenta de que “el guión” es la forma en que el creador supone que la incógnita se resuelve, y a partir de ahí (usando la cultura en el Civ, fundando ciudades o creando ejército) desarrollar una suerte de relación extraña con el que hace el juego.