Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Y hoy, en nuestro nuevo episodio de “Iconos del videojuego hablando en clave sobre conceptos relacionados con el gameplay que a nadie más le interesan”… no, bueno. Hoy sí interesan, porque la cosa empezó como una trifulca más por los interwebs pero arroja un par de interesantes reflexiones sobre la complejidad de los videojuegos y cómo acercarse a ellos.
Todo empezó hace unos días: en nuestro blog de culto Rock Paper Shotgun el siempre polémico John Walker publicó una encendida crítica al modo para un jugador del blockbuster del año (el de cada año, se entiende): Modern Warfare 3. Sus observaciones, despiadadas, incisivas y, en cierto modo indiscutibles, son poco menos que un resumen con chascarrillos de la lista de problemas que los enemigos del mastodonte mediático de Activision subrayan una y otra vez. Esencialmente, espectacularidad vacía, argumento rayando la deficiencia neuronal y una sensación absurda para el jugador de presenciar un espectáculo ruidoso y que no deja espacio a la intervención del jugador, porque todo está programado de antemano. Walker lo deja bien claro: el problema no es tanto que el juego no deje libertad al jugador, sino que ni siquiera le permite disfrutar de su ridículamente limitado papel de último mono en una compañía de brutos. O dicho de otro modo: hasta el personaje no-jugador más secundario parece disfrutar del juego más que el propio jugador.
Las invectivas de Walker se toparon con la educada pero firme oposición de Brendan Keogh, de las revistas Kill Screen y Edge, que le acusó, en oposición a la sentencia de Walker de que MW3 era un no-juego, de que el redactor de Rock Paper Shotgun era un no-jugador. Walker respondió, claro, reafirmando su respuesta. E incluso se sumó a la fiesta el inefable Jim Sterling, capo de Destructoid.
La moraleja de todo ello es ejemplar, aunque algo anticlimática: ambos tienen razón. Sí, MW3 es un shooter pasillero que apenas deja espacio a que el jugador planifique e improvise, porque si lo hace puede perderse alguna de las complejas secuencias de cero interactividad en las que se algún monumento célebre queda reducido a escombros. Pero por otra parte, aún con la medianía estética y la miserabilidad moral por bandera (como casi cualquier producto de consumo que obtiene el beneplácito de millones de compradores, tampoco nos pongamos estupendos), Modern Warfare 3 funciona perfectamente como espectáculo sin más, y se permite todas las sorpresas que su presupuesto da de sí, lo que es igual a bastantes. Las quejas de Walker son correctas, pero ni siquiera nosotros hemos podido resistirnos a su obvio y ramplón magnetismo: solo son explosiones y destrucción. Como monumento al ruido abstracto, no tiene rival.
Pero, sobre todo, es curioso cómo tanto Walker como Keogh defienden sus posturas señalando que la otra persona no juega bien. No entiende bien. No maneja bien. No hemos podido evitar acordarnos de esas historias de gente que juega partidas al simulador de infraciudadanos GTA IV y se dedica a comportarse con urbanidad, conduciendo por la derecha y parando en los semáforos que están en rojo. Es una opción, pero a los pocos minutos el juego descubre claramente que no es una opción inteligente: es más difícil conducir a velocidad decente que derrapar en los cruces de las grandes avenidas. GTA no está preparado para imitar a un oficinista y, posiblemente, Modern Warfare no está preparado para imitar ni a un general ni a un turista, sino a un soldado con el cerebro lavado. La cuestión, y esto es lo importante, es que eso tiene que descubrirlo el propio jugador.
Es muy posible que Walker o Keogh, uno de los dos, esté equivocado: uno cree que ha descubierto los fallos de MW3, otro cree que lo que no ha descubierto el primero son las virtudes. Pero ese esfuerzo lo han de hacer Walker y Keogh, lo han de descubrir ellos. Y mientras sigan dando pie a reflexiones tan fascinantes como sus respectivas columnas sobre qué es exactamente lo que les exigen sus juegos, podremos seguir teniendo meridianamente claro por qué a alguien que ve una película se le llama “espectador” y a alguien que juega a un videojuego… no.