Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
La semana pasada, en la presentación del estupendo Super Mario Land 3DS, nuestro querido Omar Álvarez, de Nintendo, puso encima de la mesa datos como puños, empezando por la sabrosa idea de que se han hecho estudios que confirman que Mario es la figura infantil más reconocible desde Mickey Mouse. Pero también que los Mario llevan vendidas 285 millones de copias, que Super Mario Bros es el juego más vendido de todos los tiempos, y que las distintas versiones de Mario llevan vendidas casi cinco millones de copias en España durante la presente generación. Los mondopixeleros Sánchez y Adonías, presentes en el sarao, se lanzaron miraditas tiernas ante tanto refuerzo positivo: Mario siempre nos recuerda que un videojuego nunca tiene que pedir perdón por ser quien es. Algo necesario, y más en este tiempo de superproducciones de ambición realista que se estrellan una y otra vez contra las limitaciones técnicas, el valle inquietante y su adhesión al Nuevo Aburrimiento descrito por Noel Ceballos, mediante su creciente falta de interactividad y su ausencia de desafío (¿un juego en el que se puede ganar siempre sigue siendo un juego, por cierto?).
Pero claro, si la mascota de Nintendo es garantía de un superventas del que nadie habla nunca, lo es porque cada entrega principal busca el concepto de buen juego: tienen desafío, ritmo, mecánicas compulsivas, su propia coherencia interna infantil ajena al mundo real y una historia mínima que nunca aclara los dichosos “por qué”. Mario no funciona fuera de sus títulos. Como Pac-man o Portal, Mario sólo tiene sentido como videojuego, no admite el trasvase de géneros. Y ha pasado mucho tiempo desde que Shigeru Miyamoto, su creador, se encargará directamente de su realización, pitillo en mano: como en Zelda, hace tiempo que Miyamoto juega el papel de venerable anciano en la montaña al que los cachorros emergentes de Nintendo piden consejo y aprobación. Miyamoto siempre ha estado a sueldo de Nintendo, pero está bien recordar que, en el pasado, un empleado de una compañía era prácticamente el autor unipersonal de un juego, o el cabecilla de un equipo pequeñísimo. Como los indis de ahora, con la excepción de que, con los años, Miyamoto está obligado por contrato a salir a los escenarios del E3, poner la cara como si el juego fuera suyo y hacer un rato el tonto porque así lo han decidido los de marketing.
Si Mario es la versión amable e infantil de las rupturas de Lewis Carroll con el racionalismo narrativo y cualquier tipo de intención moral, Braid fue la asimilación a sus estructuras de todas las pulsiones de David Lynch y su tratamiento onírico del tiempo. Tomando como eje el meme pop “la princesa está en otro castillo”, la burda fórmula para comunicar al jugador que hay más aventura porque sí, Braid construyó una serie de puzzles antes que plataformas donde el tiempo era mecánica, igual que el espacio (el salto) lo fue en su inspirador. Jonathan Blow se cascó un juegazo que sigue siendo referencia de hasta donde pueden llegar un diseñador indi, un amigo pintor, los textos de Italo Calvino y 200.000 dólares: a las puertas del pomposo título Juego del Año.
Braid vino acompañado de una generación ruidosa de creadores independientes y pequeños estudios, dispuestos a echar abajo la frontera entre jueguitos y juegazos, aprovechando las ventajas de la distribución digital y la multiplicación de plataformas. Su éxito, sumado al de World of Goo y otros indispensables también abrió las puertas del Humble Indie Bundle: recopilatorios “paga lo que quieras” donde la pasta iba directamente a los creadores o a otro tipo de acto caritativo.
Desde los Humble y la irrupción de Angry Birds, que no hace falta que les expliquemos qué es ni la pasta que ha generado con sus 500 milllones de descargas, la defensa del “indi porque sí” nos parece una gilipollez y una pose. Lo que llamábamos indi ha encontrado su sitio, como ya lo tiene en el resto de tradiciones culturales, pero ya no podemos considerarlos algo minoritario: ahí está Minecraft, otro fenómeno de masas con propuestas estéticas y jugables que no cabrían en ningún gran estudio. Mientras, la etiqueta comienza a estirarse gratuitamente. Lo decimos porque esta semana ha salido un nuevo Humble Indie Bundle, dedicado exclusivamente a los juegos de Introversion (como ya se hizo uno sobre Frozen Synapse), que recomendamos sí o sí aunque sea por Darwinia y el precio, aunque con un poco de cosita. Porque huele a que se les ha ido de las manos (y no lo decimos sólo nosotros), huele a marketing formulaico de la plataforma que lo apadrina, Steam. Como el anterior. Como algo dirigido a los fans culturetas del “indi porque sí”, hipsters del videojuego llamados a ser los nuevos retrotalibán (y que esperemos que no se conviertan en la misma panda de gilipollas que critican cualquier movimiento que da de comer, con el rebuzno “¡putas de la industria!” como particular y reaccionario “¡Santiago y cierra España!”).
Para el jugador con tino, las fronteras entre lo comercial, lo retro y lo indi son meras etiquetas de mierda. Sospechamos que de Mario no se habla porque su única distribución es en plataformas de Nintendo, para jugadores de Nintendo, que respiran y viven Nintendo —axioma que los datos de ventas desmienten un mucho: o hay demasiado nintendero oculto, o el mito hace tiempo que no existe—, cosa que siempre se ha visto con un poco de chiste y por el que Sánchez, ateo tardío de la japonesa, todavía puede romper alguna nariz que otra si le mentan mal la Zelda de Super Nintendo. Los juegos no han de gustar porque comulguen con una tendencia comercial o cultural concreta, sino por lo que encierran. Mario podrá ser el Call of Duty de Nintendo mientras los juegos sean buenos —no nos verán hablar bien de New Super Mario Bros Wii, por ejemplo— y defenderemos los valores estéticos y jugables de joyazas independientes, pero tampoco esperen una defensa de la profundidad artística de Angry Birds, porque no la tiene. Y, en lo que respecta a este último Humble Indie Bundle, nos jode que nos cuelen el catálogo de una compañía señalando con el dedo, metiéndonoslo en el ojo, cuando la luna está en otra dirección y se llama The binding of Isaac.
PD: Si alguien quiere ser muy indi en esta nueva etapa, le recomendamos que se sume a la legión de seguidores de nuevos proyectos llamados al caos y al fracaso que aparecen cada día en rockpapershotgun.com: intentos de sacar adelante proyectos demasiado ambiciosos que se ofrecen en su versión alpha con la pre compra o el crowdfunding de turno, en los que el jugador disfruta cada actualización de un juego roto e incompleto que encierra la promesa de un imposible. La idea nueva de vender y enseñar la obra inacabada como si se tratara de algo póstumo, amenazado cada día por la posibilidad de que así sea, de que hayamos arriesgado unos euritos en comprar a priori un aborto o un bote de aceite de serpiente injugable mientras sus autores se divorcian, se mueren de hambre entre gruesas barbas de cantante folkie o les roban en casa un portátil con todo el código del juego. A nosotros, como periodistas, ya nos están dando historias de primera que compartir en un futuro. Y hasta nos está creciendo un fino bigotillo mientras escuchamos a Lana del Rey irónicamente.
2011-11-25 22:32
Steam no “apadrina” el Humble Bundle. Es más, los juegos del primer Bundle no se puderon activar en Steam (o Desura) hasta unos cuantos meses después de haberlo sacado. Aparte, una de las cuestiones de fondo era ofrecer juegos sin ninguna clase de DRM.
The Binding of Isaac salió el mes pasado en el Bundle de Voxatron…
2011-11-26 14:57
Lo del Humble Voxatron ha sido una pifia mía colosal e inexcusable y pido disculpas. Pifia doble, sobre todo considerando que he escrito sobre ese Humble y que el The Binding of Isaac lo conseguí con él. Pifia horrible. Pifia muy mala y muy fuerte. Facepalm. Se me fue la cabeza y lo omití del todo.
Lo de Steam cae más en los desastres de edición apresurada. Sí, los HIB son una iniciativa de Wolfire (a los que he citado en otras columnas de este mismo PG, además). Pero tenía dos parrafadas larguísimas sobre la caridad en los HIB, las ofertas de Steam, el hecho de que los indis y algunos juegos de estudio ya valen lo mismo en la de Valve, más una reflexión sobre el tema. La columna quedaba excesivamente larga y metí DEMASIADA TIJERA sin currarme las concordancias. Que no es excusa, lo sé.
Disculpas a los lectores y muchas gracias a usted por las acertadas correcciones. Tendré más cuidado la próxima vez.