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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Cuestiones relativas al dolor y la oscuridad

Hace unos días tuvimos ocasión de probar un par de peculiares videojuegos de una de nuestras compañías predilectas, Take 2 (con reparos: L.A. Noire nos pareció poco menos que un desastre conceptual, y en la redacción hay opiniones contrapuestas sobre el sandbox de pistoleros Red Dead Redemption, aunque todos coincidimos en la reverencia casi total y sin paliativos hacia la saga GTA). El motivo era probar un juego de Rockstar, Max Payne 3, y otro de otra compañía propiedad de Take 2, 2K Games: la secuela de The Darkness. Aunque no tienen en común más allá de ser juegos de acción más o menos sencillos, elementales y parte de franquicias relativamente menores pero muy del gusto de esta santa casa, encontramos en ellos curiosos puntos en común. Por lo opuestos.

Max Payne 3 es la tercera entrega de una saga más bien olvidada (y sí, la escalofriante y decadente película de Mark Wahlberg quizás, y solo quizás, tenga algo que ver con ello) que, sin embargo, condicionó el género de acción en tercera persona hace diez años. Max Payne y Max Payne 2 (este último uno de los juegos favoritos de todos los tiempos del cincuenta por ciento gafotas de Mondo Píxel PG) trasladaron el efecto del tiempo-bala a los videojuegos cuando Matrix aún era una película de éxito, pero que aún no había asfixiado la cultura pop. De hecho, es más sencillo trazar el referente de Max Payne en las películas de John Woo, con cuyo retrato de policías desesperados y lapidarios tiene mucho más que ver esta creación de Remedy. Su tiempo-bala controlable por el jugador se convirtió en una mecánica-tipo y fue imitada durante años. Ahora Max Payne vuelve en una tercera entrega ambientada en Sao Paulo, que conserva el estilo de los dos primeros juegos y que, hemos de confesar, tiene un acabado gráfico que nos sorprendió por su detallismo e inteligente colorido. En Rockstar subrayaron, sin embargo, una cuestión que poco tiene que ver con sus gráficos o mecánica, sino que entronca con las intenciones de la casa aún tras el pinchazo de L.A. Noire: quieren, con Max Payne 3 y con estas palabras, crear la experiencia de videojuego más cinematográfica de todos los tiempos.

Ya saben cómo solemos tomarnos esas cosas en Mondo Píxel. Comenzaron a sangrarnos los ojos y los oídos como si hubiéramos visto un OVNI de tipo jesucrístico.
Traducido a lenguaje sencillo: a) el juego está completamente dirigido por un guión férreo sin lugar para la libertad de movimientos; y b) no hay cargas ni transiciones entre las partes jugables y las secuencias de vídeo. A todos los efectos, una película interactiva. El resultado ya saben por qué no nos agrada: supone una reverencia innecesaria hacia un medio, el cine, que Tones, atravesando actualmente una de sus chispeantes fases de cinefobia, asevera que está “_jodidamente muerto_”. Aún así, sabemos que Max Payne 3 nos gustará porque su sencillez, su mecánica de tiro al blanco punteado por palabrotas y su (esperemos) excelente guion no son cosas de las que andemos precisamente sobrados. Pero no porque parezca una película policiaca de baja estofa.

Acto seguido pasamos a otra secuela, The Darkness II, ésta algo más oscura (literal y metafóricamente). The Darkness fue un juego que data de la época de los primeros pasos de Playstation 3 basada en un longevo cómic de la editora estadounidense Top Cow. El tebeo no es especialmente brillante, pero fue traducido a su versión interactiva subrayando lo siniestro, contradictoriamente macabro de su línea argumental: un aprendiz de gángster es poseído por una entidad infernal (con voz de Mike Patton, y aquí ya podríamos parar de contar para dejarles que corrieran a por su copia) que le permite, enmedio de los tiroteos de este juego de acción en primera persona, liberar unos tentáculos, parecidos a serpientes kilométricas, que despanzurran enemigos con notable efectividad. El juego, no carente de fallos, poseía suficientes ideas de primera categoría como para ser disfrutado muy gozosamente, como la necesidad de reventar focos de luz para preservar la penumbra en los decorados o la desoladora ambientación de algunos de los niveles. En esta secuela, la mecánica ha sido notablemente mejorada, y estaremos en primera línea de compra cuando el juego sea lanzado, pero tiene un inesperado añadido extra: su acabado gráfico.

La gente de Digital Extremes ha decidido que The Darkness II parezca un comic, y para ello, ha seguido el siguiente proceso: diseña un escenario, lo captura en imágenes, lo colorea y retoca a mano en Photoshop, y lo devuelve al entorno virtual ya retocado. ¿El resultado? Un juego que parece enteramente “dibujado” y que nos proporcionó momentos tan sorprendentes en esta primera toma de contacto como el acercamiento a un monitor de televisión en el transcurso de un nivel en el que se distinguían perfectamente, “abocetados” con una textura de carboncillo, los botones bajo la pantalla. Todos los detalles del juego estaban dibujados y los colores eran un baño de brillo que restaba tridimensionalidad al conjunto, dando la sensación al jugador, en efecto, de estar dentro de un cómic.

Bien, la pregunta es: ¿por qué una película interactiva nos da arcadas y un tebeo interactivo no? La respuesta no está tanto (aunque también) en el resultado plástico, como en las intenciones que subyacen detrás: en el caso de Max Payne 3 se busca la eliminación de constantes propias del videojuego (ya que la ramplonería y el esquematismo narrativo no son problemas, sino señas de estilo del ocio interactivo); y en el caso de The Darkness II, se busca el apoyo en logros estéticos y narrativos ajenos con el fin de regurgitarlos (ya que el pirateo y el rapiñar de otros medios no son defectos, sino virtudes de los videojuegos). Es decir, mientras Max Payne 3 es una suerte de solemne hara-kiri espiritual, The Darkness II es un ninja con el pito fuera.

Y le da lo mismo.

John Tones y Javi Sánchez | 21 de octubre de 2011

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