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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Superhéroes

La moraleja de nuestra última columna era, esencialmente, un “Todo mal” apuntando a Japón. Una enumeración de los desastres y los sinsentidos que azotaban a la industria oriental cuando ésta, como mínimo, había sido en una ocasión lancha salvavidas del medio en 1983, cuando éste estuvo a punto de hundirse devorado por la proverbial vanidad estadounidense. Pero había sitio para la esperanza, para el héroe astuto o el deus ex machina que en el último momento y que en forma de enseñanzas o resortes industriales bien asimilados por Occidente (y poníamos dos excelentes ejemplos: Space Marine y Deus Ex) hacían pensar que no todo estaba perdido para el medio. No de momento, al menos. Es decir, y por usar una metáfora bien manida: una película hollywoodiense de catástrofes, donde siempre queda resquicio para la esperanza en la salvación en el último momento.

Hoy traemos otro fenómeno que hunde sus raíces en Japón, y en vez de “Todo mal”, podríamos haber titulado a la columna “Todo peor”. Y la metáfora comparativa no se haría con el reconfortante espectáculo de Hollywood, sino con una película de terror italiana de los ochenta. Un Fulci o un D’Amato que no deja lugar para la esperanza y un panorama devastador donde nada menos que un gigante de la categoría de Sony hace las veces de estrella anglosajona invitada, y cuyo glóbulo ocular va a ser cuidadosamente perforado para gozo del respetable.

Hace un par de días, Sony Online Entertainment anunció que su juego masivo online multijugador DC Universe Online iba a pasar a un modo gratuito o free-to-play. Los masivos online o MMORPG son juegos en evolución constante que el jugador ejecuta en red, junto a millones de contrincantes y aliados de todo el mundo y cuya estructura y mecánica son muy similares entre sí, independientemente de su ambientación. El título más popular del género es World of Warcraft. Free-to-play es la modalidad en la que el juego es descargable gratuitamente y la conexión tampoco cuesta dinero. Sony obtendría beneficio, en este caso, con cuentas premium que ofrecen diversas ventajas (desde bonus en forma de equipamiento para los héroes a mayor terreno de juego y, en general, una experiencia más rica) y compras en el mundo virtual que se efectúan con dinero real. Lo llamativo del caso no es que DC Universe Online pase a ser gratuito: muchos juegos del género lo son. Lo llamativo es que hace solo nueve meses, cuando el juego salió al mercado, tenía que ser comprado en la tienda y, además, habia que pagar una cuota mensual para jugar, incluso en su modo más sencillo. No hay que ser ningún analista experto para recalcar lo obvio: DC Universe Online ha sido un desastre.

Sony ha agachado la cabeza, consciente de que no engaña a nadie, y ha musitado que el concepto original del juego era de todo gratis, y que los costes se han disparado más allá de lo previsto (no hace falta que lo juren: entre el legendario gafe de los comics DC con sus adaptaciones a videojuego y la cantidad de años que el juego lleva en danza, lo raro hubiera sido un producto redondo). Pero en general reconocen, de forma implícita, que han pinchado y que se equivocaron de lleno con declaraciones hoy tan llamativas como aquellas que clamaban que la arquitectura interna de Playstation 3 estaba especialmente pensada para el juego online en general y para este género de juegos en particular.

Esta actitud cariacontencida nos recuerda a la que presenciamos hace unas semanas, de forma aún más espectacular, cuando Nintendo bajó casi un cincuenta por cienta el precio de una consola portátil, la 3DS, apenas unos meses después de su lanzamiento. Este caso fue tan chirriante, tan enloquecidamente obvio, que Nintendo ni siquiera balbuceó una excusa: 3DS, al menos en el apartado de ventas, había sido un fiasco.

Es una tendencia que, para qué negarlo, nos pone los pelos de punta. en estos tiempos en los que por cualquier leve despiste se abraza el eufemismo loco y el requiebro de responsabilidades. Ahora que todo el mundo prefiere señalar al rival que reconocer el pecado, que dos gigantes de la categoría de Sony y Nintendo agachen la cabeza y reconozcan que el problema no era cuestión de que el público no ha entendido nada o de que los periodistas estén locos y se aferren a precios indecentes o formatos aberrantes (como le pasó, sin ir más lejos y hace no mucho, a la propia Sony con esa criatura llamada PSP), sino de que, simple y llanamente, la han cagado, dice mucho de hasta qué punto la industria está en apuros y no sabe por dónde tirar. Porque obviamente, aquí no hablamos de corporaciones que experimentan la iluminación y la humildad, sino de corporaciones que no saben si llorar o cortarse las venas.

Hace unos años, una compañía antaño muy odiada, Electronic Arts, sorprendió a prensa y público con el lanzamiento de dos nuevas franquicias en tiempos de secuelas porque sí y remakes a mansalva. Se trataba del colorista juego de acción con flato Mirror’s Edge y de la asfixiante odisea espacial Dead Space. Ambos se estrellaron en las ventas. Conscientes de que sendos lanzamientos no habían sido fruto de un ansia chiflada por el beneficio inmediato, EA trago saliva y pidió al público que intentaran entender la dificultad de lanzar al mercado nuevas franquicias de videojuegos. Un par de años después, llegó la secuela, Dead Space 2, que funcionó muy bien en ventas gracias al boca a boca y las buenas críticas recibidas por su precedente, y se rumorea cada vez con más insistencia la posibilidad de un Mirror’s Edge 2 que se convertiría también en un éxito gracias a la consideración de culto que el tiempo da a todos los fracasos inmerecidos. Electronic Arts miró hacia delante y en vez de diseñar un cacharro con un stick extra que acoplar a su fracaso, pulió una secuela y apoyó productos que sabía que tenían valor. Y le funcionó.

¿La moraleja de todo ello, el hilo conductor, la mano que mece la cuna? Está claro: “Todo peor, pero eh”. O dicho de otro modo: nos encantan las películas italianas de zombis, pero mientras queden un par de setas con vidas extras a mano…

John Tones y Javi Sánchez | 23 de septiembre de 2011

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