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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

No es tan complicado

Hace un par de años salió una película llamada El Príncipe de Persia, de estas de aventuritas y romance blando entre chascarrillos, no sabemos si la recuerdan. No fue del todo mal desde nuestra perspectiva, recaudó casi 300 millones de euros, pero no fueron suficientes para que Jerry Bruckheimer, el productor de franquicias de mucha pasta, decidió que no, que no era otro Piratas del Caribe y ahí quedó todo. O no.

Prince of Persia es una saga de videojuegos de larga vida, cuyo remake en la generación pasada, Las arenas del tiempo aún aguanta como un señor juegazo (no así sus secuelas). Fue Jordan Mechner, su creador, el que le vendió la moto a Hollywood utilizando escenas del juego y causó uno de esos fenómenos raros que tiene el transmedia: se llegó a sacar un videojuego inspirado en la adaptación al cine de otro videojuego que, a su vez, era un remake. La película la recordamos como una hora y media de imágenes con un cartelón sobreimpreso rezando GENÉRICO. No conseguía hacer bien nada de lo que habíamos visto en el videojuego, ni siquiera la posibilidad de utilizar el poder de que el tiempo retroceda como un método de ensayo y error a la hora de ligar —y eso que la moza estaba de mejor ver que Andie McDowell— o de repartir estopa. Es más, les estamos mintiendo: no recordamos nada de la película y, supuestamente, nosotros seríamos su público más fiel: chorrada palomitera y videojuego, todo en uno.

De todas maneras, a Ubi Soft, que es la que saca los juegos, lo de la película les debió parecer bien, porque han confirmado este mes que han puesto en marcha una productora de cine y televisión para impulsar proyectos basados en sus franquicias. Normal, si consideramos que su primera aventura cinematográfica fue venderle los derechos de Far Cry, un juego de mercenarios con mutantes del Dr. Moreau, a Uwe Boll, un director de cine con fijación por adaptar videojuegos al celuloide. Y que está considerado uno de los peores directores del mundo. Y que retó a un crítico de cine a un combate de boxeo ocultando que había sido boxeador amateur en su juventud, partiéndole el alma por quince sitios, pero ésa es otra historia.

El problema básico es que no sabemos muy bien para qué, ni creemos que lo sepan ellos. Para empezar, la han montado en Francia, con lo que si alguna peli les sale bien, pongamos que de Splinter Cell, una de sus franquicias más famosas, ya pueden esperar el remake americano de la película francesa basada en la secuela de un videojuego realizado en Canadá basado en las historias del escritor estadounidense Tom Clancy (que, por cierto, no escribió ni una sola línea ni aportó la idea. Él firma los cheques y Ubi los escanea y pone su nombre en las cajas de los juegos). Tampoco sabemos si es fácil negociar una serie desde Francia, o es que pretenden hacer una entente europea, o vender derechos, qué se yo, a Globomedia, que podrían llevar al cine la franquicia para chicas Imagina ser…, con Antonio Resines haciendo una profesión distinta en cada película.

El segundo problema es que los videojuegos son acción y habilidad. Lo que en una peli de acción de 90 minutos son entre siete y diez escenas de coches ahostiándose, tremenda balasera, y mamporros como vigas de hormigón, mientras el resto del metraje boquea con masas de músculos intentando soltar chistes de domingo es lo contrario en un videojuego. Uno se tira literalmente horas pulsando los mismos botones y barriendo del mapa a más gente en una tarde que Stallone en toda su carrera (no, en serio, hay menos peleas en una peli de Bruce Lee que en una tarde de Street Fighter), mientras de vez en cuando le ponen una escenita de dos o tres minutos para recordar por qué demonios hace eso. Que tampoco hace falta.

Demonios, Sánchez está ayudando a una chica muy simpática a hacer un trabajo sobre narrativa audiovisual y videojuegos, y se le cayó la mandíbula al suelo cuando descubrió que necesitaban una hoja de sinopsis por cada hora de juego. ¿Una hoja? Esperen, vamos a utilizar lo que queda de este folio donde hacemos la columna para contarles la sinopsis completa de God of War: un espartano llamado Kratos mata mucho. El dios Ares le contrata como campeón terreno. Kratos mata a su familia por error. Kratos intenta matarse. Kratos mata a todos los monstruos de Grecia para vengarse de Ares. Kratos muere. Kratos baja al Hades, y resucita matando todo lo que hay entre la salida del infierno y él. Kratos mata a Ares en una pelea de Godzillas. Han pasado entre 10 y 20 horas. Fin. Hagan una peli con eso. Y consideren que God of War es un juego con mucho argumento (que, además hemos exagerado: el argumento real es “Kratos mata”). ¿Solución? A Tones ya se la colaron en una presentación de un juego aún por salir, de otra compañía: hay que hacer que los videojuegos sean aún más como las películas. Poder saltarse las dificultades, poner menos énfasis en la acción y, en suma, darle al botón para ver vídeos de interrogatorios con un ápice de interactividad. Porque “ése es el futuro”. Y cuando un ejecutivo dice eso, bueno, ya saben lo que ha pasado los últimos tres años con la economía, ¿no?

El caso es que la hibridación entre cine y videojuegos ya nos preocupaba mucho. Si encima tienen que empezar a ser más cinemáticos para que las compañías empiecen a vender películas con ellos, en un intento de ser los nuevos superhéroes Marvel, acuérdense de nuestros complejos de Casandra y perdonen si dediquemos el resto de nuestra carrera a hablarles de juegos indis y portátiles, porque no habrá nada más que merezca la pena jugar. Y entonces sí, los académicos de la narrativa audiovisual podrán pedir hojas enteras de sinopsis de un videojuego. Muchas hojas.

John Tones y Javi Sánchez | 13 de mayo de 2011

Comentarios

  1. Marcos
    2011-05-13 13:39

    Pues fijate que yo, quizás con exceso de celo, vengo percibiendo desde Aladín que es la película (Disney) la que ya tiene escenas pensadas en su futura adaptación al videojuego.

    Saludos


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