Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
1. Está siendo una semana lenta de noticias, después del holocausto Sony de la semana pasada, de que el lanzamiento de Portal 2 (y Mortal Kombat, musita Tones refunfuñando) parezca haber devorado la posibilidad de cualquier lanzamiento de interés el resto del mes, y de que las compañías y las desarrolladoras estén guardando la artillería pesada para el E3 de Los Angeles, a celebrar la primera semana de junio. En Mondo Píxel nos da un poco igual: nos encontramos celebrando la Quincena Portal, que está consistiendo en quince días (prorrogables) posteando única y exclusivamente sobre la soberbia saga de Valve.
Fue comentando los excelentes resultados que estaba arrojando la Quincena cuando Sánchez señaló que estaba entrando en modo fractal al pensar en Portal. Cada reflexión sobre el juego de Valve abre una puertecilla de la que salen más reflexiones que, de modo exponencial, se van multiplicando y generando nuevas reflexiones. Una forma matemáticamente exacta de definir con qué estamos ocupados, casi exclusivamente, esta semana.
2. El martes, Tones se acercó a la Carlos III de Getafe a dar una breve charla sobre juegos indies. Acabó hablando del robot-gorila con escafandra de la película Robot Monster, pero eso es lo de menos: antes de su intervención, un joven blogger se enfrentó a un tema complicado, desde luego demasiado para solventarlo en los veinte minutos de los que disponía cada ponente: ¿son arte los videojuegos?. Su tesis se basaba en la ya conocida teoría de que los videojuegos tienen dentro de sí algo del resto de las artes, es decir, que Bioshock tiene algo de arquitectura, la tarea de crear modelos 3D algo de escultura, XIII algo de cómic (a nadie le explotó la cabeza al pensar que XIII fue primero un cómic, pero es que era la hora de la siesta), Okami algo de pintura, Dance Dance Revolution algo de danza (sic) y así hasta completar las nueve artes supuestamente anteriores al videojuego. A Tones aquello le pareció una forma sistemáticamente ejemplar de demostrar que los videojuegos no son, de hecho, un arte, pero como él mismo no tiene demasiada clara la respuesta a tan soporífera pregunta, dejó que el blogger siguiera desarrollando su ponencia-soga.
3. Ese mismo día, el ínclito Tones posteó, en el blog de Mondo Píxel, la reseña de un jueguecillo para Commodore 64 en la sección diaria El Juego del Día: Uridium. Era un juego que, en sus años mozos, a Tones se le había atragantado notablemente, dado que lo había enfocado como un shooter de naves convencional, cuando la aproximación del jugador debía ser alternativa. Años después, con los reflejos mermados por los excesos, se ha dado cuenta con mucha más facilidad de que el secreto para avanzar en el juego está en deambular sobre la nave nodriza enemiga en cuya superficie está ambientado Uridium, esquivando enemigos y trampas y acumulando puntos y daño hasta encontrar un punto débil que permita acabar con la nave. Uridium se aprovecha de los conocimientos adquiridos del jugador, en este caso sobre los shooters de naves, para burlarlo. Solo olvidando esos conocimientos no ya inútiles, sino perniciosos, puede el jugador avanzar en el juego. Como en cualquier otro título, la dialéctica que se establece entre jugador y juego es la de un acertijo (en este caso, la pregunta que hay que responder es “Cómo NO se avanza en Uridium”): un acertijo que a veces no tiene forma de juego de palabras entre interrogantes, sino de acciones y reacciones que hay que ejecutar en el orden y con el ritmo correcto para encontrar la respuesta.
4. La complejidad fractal que comentaba Sánchez acerca de Portal 2 es la que hace que en el juego de Valve la respuesta al acertijo sea otro acertijo. Y la respuesta a ese acertijo, otro. Y así indefinidamente. Ese diálogo es la auténtica naturaleza de los videojuegos, ese intercambio de preguntas y respuestas entre jugador y juego. Si hay alguna naturaleza artística en los videojuegos, se encuentra en esa conversación y en los intríngulis formales que despliega, no en logros plásticos con miles de años de antigüedad. No sabemos bien lo que es arte, pero debe aproximarse a esto: Valve proporciona un diálogo único entre jugador y juego, con ese lenguaje del medio en clave de diálogo de acertijos y su manipulación en equivalentes digitales de metáforas, aliteraciones, elipsis y pleonasmos.
5. Punto dos: encontrar a alguien que se atreva a trazar las reglas de esa gramática de una vez por todas.