Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
La noticia más relevante de esta semana dentro de la industria, y casi el tema más importante y discutido dentro de Mondo Píxel desde hace semanas está muy claro. Aunque Tones desearía que fuera que la nueva versión de Mortal Kombat ha generado una moda en las adolescentes que les ha llevado a salir a la calle con un trapo violeta tapando las ortodoncias y conocimientos letales del empleo de abanicos con cuchillas, lo cierto es que no hay muchas vueltas que darle. Esta semana ha salido a la venta Portal 2. Es la noticia de la semana, el mes y el año, y cualquier error u omisión en el contenido de la columna de esta semana pueden achacárselo a que nos encontramos con un ojo en la pantalla y otro en el pad. Jueguen a Portal 2.
La complejidad de los dos juegos de Portal es de tal calibre que es más sencillo describir nuestro entusiasmo que justificarlo: el primero es un título que soporta un análisis únicamente de su conclusión y sus títulos de crédito finales, tal y como hizo Nacho Vigalondo en el volumen 1 de Mondo Píxel. El núcleo de su mecánica, el empleo de una pistola de portales teletransportadores como forma de superar intrincados circuitos en forma de prueba cruel, que a la muda heroína le presenta una chiflada inteligencia artificial, es exprimido a fondo en esa primera entrega; pero, en realidad, se revela como una muñeca rusa de gameplays, ya que sin ser abandonada, es analizada, expuesta, diseccionada y, entonces, revolucionada en la secuela. Es un juego tan hondo que es el guión en estado puro —es decir, las palabras sobre el papel—, el que potencia y vivifica la mecánica —es decir, unos combinados con ceros—, sin que uno y otra se obstaculicen ni hagan nada más que retroalimentarse. Jueguen a Portal 2.
Los Portal son juegos tan versátiles que su ambientación es completamente única y original, pero a la vez extrae de forma completamente orgánica elementos argumentales y formales del universo de los videojuegos de Half-Life, un enigmático mundo que apenas hemos comenzado a explorar y donde se asienta la piedra angular de Valve, creadores de ambas sagas. Aperture Science, la imaginaria empresa inmortal y eternamente en ruinas donde se desarrollan los dos Portal, tiene una relación tangencial con Black Mesa, la malvada corporación científica que amarga la vida de Gordon Freeman, el protagonista de los Half-Life, que a su vez comparte con la heroína de Portal su absoluto mutismo y su papel de héroe resuelto y supuestamente atónito ante sucesos que le superan física y psicológicamente. Jueguen a Portal 2.
Portal, en su día, se convirtió en un caso único de videojuego al que era tan divertido jugar como ver cómo jugaban otros. Aunque el pequeño juego solo tenía un Modo Historia para un solo jugador, los jugadores, por parejas, improvisaban un curioso Modo Cooperativo. Uno controlaba el juego y el otro sugería cómo batir los puzzles. La desarrolladora de la serie, Valve, ha generado para Portal 2 un modo cooperativo basado en este espíritu: lo protagonizan dos robots que precisan colaborar para superar los niveles, pero que permiten que uno de los dos sea, si así lo exigen los jugadores, poco más que un convidado de piedra que disfruta del sufrimiento de quien lleve la voz cantante. Jueguen a Portal 2.
Por encima de toda esta larga parrafada, estimados lectores, contemplen un detalle impepinable: estamos describiendo elementos que nos fascinan de Portal 2 sin haber entrado en el núcleo de su jugabilidad, porque somos completamente conscientes de que si se asoman a ese agujero negro, no sacarán de ahí la cabeza. Nunca. Y se convertirán en los hombres-anuncio más lobotomizadamente convencidos que una empresa pueda desear nunca. Compren y jueguen a Portal 2.
Ahora.