Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Una de las características de la cultura tecnológica actual es su compulsión. Tenemos un mercado global donde usuarios de a pie, amateurs, profesionales independientes y grandes compañías compiten por el único valor aparentemente inmutable: el tiempo. Ni les decimos nada nuevo ni les hablamos sólo de videojuegos, pero al hilo de nuestra columna de la semana pasada centramos nuestra atención en el último megaéxito en las máquinas de Apple, Tiny Wings. El juego, una cosita muy amable de llevar a un pajarito de vuelo limitado recogiendo monedas y acumulando puntos, no nos resulta nuevo —es más, Sánchez lo ve demasiado parecido a una de las mecánicas de Super Mario World—, pero su tratamiento del tiempo nos sorprendió, tanto en diseño de niveles como en su desafío.
Ya hemos explicado alguna vez que los juegos portátiles sólo pueden funcionar segmentados en dosis cortas, lo que tarda en llegar el metro y llevarnos al destino o, en términos más actuales, lo que tarda en actualizarse un poco nuestra timeline del Tuiter, no sea que nos estemos perdiendo algo. En ese sentido, Tiny Wings funciona muy bien: su único desafío es que nuestro pajarraco intenta escapar del anochecer moviéndose a toda mecha. Por muy bueno que se sea, en poco tiempo habremos llegado a una pantalla nueva o terminará la partida. Como detallito adicional, los niveles son procedurales, un palabro que implica que es un algoritmo el que ayuda a generar las pantallas, garantizando que cada día se vean las islas del juego un poquito distintas. Y que tengamos que volver a ellas.
La receta del éxito moderno está ahí: juego cuco, sin complicaciones, que llama a tu cerebro para que vuelvas cada día y, cosa que también nos llamó la atención, con puntuaciones y tablas de los mejores jugadores. La tendencia actual es que las puntuaciones no existen, que están mejor en el limbo retro de la dificultad, la variedad, y el aprendizaje por repetición —las “vidas” eran eso, qué se creían: oportunidades para aprender de nuestros errores—. De repente, en la última semana, hemos visto en tuiter cómo conocidos nuestros, poco sospechosos de ser jugadores entregados, se comportaban con la chulería del recreativo y su cultura de hi-score de machacar verbalmente o pedir consejo a nuestros rivales. De vuelta a ese microuniverso donde de pequeños nuestra hombría y nuestro valor como personas se traducía en la posición de nuestras tres letras en la tabla de récords.
A pesar de que Tiny Wings no nos diga nada, ni bueno ni malo, ese detalle de la puntuación y sus piques no sólo nos ha hecho enjugarnos las lágrimas, sino que esperamos que su exitazo invierta la nefasta tendencia de los juegos casuales de aprovecharse de esa compulsión mediante una ideología que David Hayward, de Gamasutra, definió como “Joder al usuario”. Ian Bogost lo explicaba mucho mejor con su Cow Clicker, un jueguito de Facebook diseñado para ilustrar cómo operaban los cabritos de Farmville y demás “juegos sociales”… Y que ha terminado teniendo éxito. Cow Clicker es, explicado fácilmente, una gilipollez: hay una vaca. Puedes pinchar en la vaca una vez cada seis horas. Pinchar en la vaca te permite ganar dinero (mooney) con el que adquirir más vacas (¡vacas premium!), pinchar más veces y demás. También puedes pinchar en las vacas de tus amigos. Ya.
Ninguna de las mecánicas de Cow Clicker son distintas de los juegos de Zynga: pinchar en cosas cada cierto tiempo, estar pendientes de volver a pinchar tiempo más tarde, tener amigos para poder pinchar en ellos o darles la brasa (porque no son amigos, son recursos). Bogost creó el juego para una charla en la que explicaba que estos títulos son perniciosos porque, mientras se considera que los juegos de relajación (piensen en el solitario) destruyen tu tiempo sin aportar desafíos, los “juegos sociales” destruyen tu agenda real, al tener que estar pendientes de ellos mientras no se juegan (y “jugar” es un verbo generoso, como poco). También es verdad que el pobre se arrepiente sobremanera, pues el éxito de su gilipollez paródica le ha llevado, siendo consecuente, y pese a que la carga de la ironía le ha salido por la culata, a tener que actualizarlo constantemente con las peticiones de sus jugadores.
Todo ello, además, muy de acuerdo con una máxima que leímos hace poco: un usuario de Facebook no es un cliente, sino parte de su inventario. Los dos triunfos consecutivos de juegos de pajarracos como Angry Birds o Tiny Wings, cada uno con sus pequeños guiños a los tiempos del recreativo —sin olvidar nunca que los videojuegos arcade fueron los primeros monetizadores de tiempo del sector— nos quitan un poquito la desazón de todo lo que les hemos llorado en esta tribuna, por más que Sánchez siga quedándose al borde del shock anafiláctico cada vez que Tones le arrima una máquina logotipada con una manzanita.
2011-04-15 13:54
Hijos de puta qué bien escribís.