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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Demasiado viejos para el hardcore

1.- Las mejores muestras de humor que nos está proporcionando Twitter últimamente no las está dando la propia red social, sino la avalancha de artículos y reportajes que, en medios tradicionales, están festejando el quinto aniversario del invento. Periodistas que, como decía Nacho Vigalondo en un acertado tuit reciente, intentan explicar las reglas de uso y etiqueta de Twitter habiéndose abierto una cuenta hace cuatro meses. Alguno de ellos, incluso, queriendo mostrar los mecanismos de funcionamiento a quienes llevan prácticamente al tanto desde el primer año.

Hoy, en el diario El Mundo, el drama del día resultaba ser que Pérez-Reverte llama a sus mensajes “tuits” y la RAE se empeña en denominarlos “tuiteos”, ya que el español no contempla la posibilidad de escribir dos consonantes seguidas para un plural. Como buen periodista de nueva escuela, el redactor se empeñaba en fabricar un conflicto inexistente: las palabras que han nacido en la red se impondrán, como llevan haciendo desde que nació Internet, por una mezcla de uso, costumbre, sonoridad y sencillez. Pérez-Reverte, en cualquier caso, emplea una palabra que los usuarios españoles de Twitter llevan usando años, pero es en el detalle del famoso respondón en lo que se fija el periodista. Mientras tanto, a no muchas páginas de allí, en la necrológica de Elizabeth Taylor, otro cronista lo da todo llamando “gorjeo” (traducción literal de “tweet”) a los últimos mensajes en la red social de la finada.

2.- Peter Vesterbacka es un tío tan chulo que si fuera periodista especializado, escribiría en Mondo Píxel. Motivos tampoco le faltan: su compañía Rovio ha desarrollado uno de los éxitos para móviles más apabullantes, rentables e indiscutibles de los últimos tiempos, Angry Birds. A Vesterbacka le falta tiempo, cada vez que hace una aparición pública, para decir que el futuro de los videojuegos es, por supuesto, el que comanda él, y que las consolas están condenadas a la desaparición. Aunque por defecto en esta casa le tenemos fobia a los gurús, una cosa si es indiscutible: la industria del videojuego nunca se ha caracterizado por su facilidad a la hora de detectar tendencias de futuro, lo que no deja de ser significativo en un negocio que, por su propia naturaleza, está ligado a la tecnología.

En 1982, con el famoso crack de la industria norteamericana del videojuego del que se salvó gracias al balón de oxígeno de la japonesa NES, la situación llegó por una saturación de productos clónicos y un huir hacia adelante que no tenía ningún futuro. La NES fue un paso lateral e inesperado. Cada vez que llega un nuevo soporte o una nueva plataforma, tarda meses en ser adoptado y años en ser exprimido. Cuando (¡de nuevo Nintendo!) se lanzó hace unos años la consola Wii, el wiimote se consideró, por la propia industria, una mera novelty. Años después, y con Nintendo avanzando en otra dirección, Sony y Microsoft abrazan clones en HD de los primeros juegos de Wii. Que la industria es un mastodonte es algo que sabemos todos, pero sigue sorprendiendo cómo se comporta, año tras año, como un viejo receloso, dubitativo, desconfiado, sabihondo e incapaz de aprender de sus errores.

3.- Hoy se estrena en todo el mundo Sucker Punch, nueva película en imagen real de Zack Snyder tras la muy significativa y desastrosa Watchmen. Es, con toda posibilidad, la película que más habla de los códigos y lenguaje propios de los videojuegos desde *_Tron_*… pero sin hacer la menor referencia tecnológica. Las protagonistas, obligadas a prostituirse en un sórdido night-club, usan sus habilidades para crear mundos paralelos de enfrentamiento contra robots-ninja, samuráis-zombi, o dragones desatados y localizar ítems que simbolizan otros tantos objetos que necesitan para escapar en el mundo real. Por escrito no tiene ningún sentido porque todas sus reglas son visuales, y es más: solo son descifrables por alguien que ha jugado (mucho) a videojuegos.

Como en la soberbia Shoot’em-up pero aún más desquiciada, Sucker Punch comienza cada “nivel” in media res y con un leve tutorial. Las protagonistas tienen que localizar objetos que van del sempiterno mapa a los objetos de calado rolero-freudiano como el fuego, el cuchillo o la llave. Hay jefes finales y ritmo ascendente. Las balas son infinitas, los enemigos se generan sin aparente fin, las heridas no tienen importancia, los niveles acaban cuando muere el último enemigo. Los niveles se activan cuando una de las protagonistas baila. El argumento está estructurado de forma completamente lineal, no escalonado. Las chicas se comunican, en fin, por un dispositivo con claras reminiscencias de un comunicador con micro de Xbox Live.

La crítica, no hace falta insistir mucho en ello, va a destrozar Sucker Punch. La acusarán de vacua, efectista, demasiado centrada en la estética y con un argumento que se resume (confusamente) en dos líneas. Todo ello es cierto. Pero detrás de esas quejas se esconde un problema mucho más básico: los críticos no tienen las herramientas necesarias para descifrar un lenguaje con el que no han crecido.
Como pasa con los linotipistas que descubren ahora Twitter. Como les pasa a los capos de EA o Microsoft, incapaces de subirse al carro de lo nuevo en su propio negocio. Los videojuegos (y la narrativa que inspiran, como Sucker Punch) crecen más rápido que quienes los producen, los contemplan, e incluso a veces más que quienes los disfrutan. Un cursillo acelerado para entender los videojuegos debería llevar incluidas las instrucciones para predecirlos, antes que para estudiar su pasado. Por eso, mientras quienes juegan, crean y producen los videojuegos sean más viejos que el propio medio, estamos condenados a contemplar cada innovación con un gran interrogante.

Y sobre todo, a sufrir la torpeza de quienes no encuentran las respuestas ni a tiros.

John Tones y Javi Sánchez | 25 de marzo de 2011

Comentarios

  1. Lee
    2011-03-25 17:16

    Uy, la virgen, A VER. Que digo yo, que a mí no me ha gustado nada Sucker Punch, y me parece acojonante cómo los 15 primeros minutos de película pueden estar tan bien narrados y cagarla tantísimo en el resto de la narración.
    Que yo he jugado mucho videojuego, hoygan, y creo que no es una excusa para hacer algo tan sumamente malo, xD. Igual soy un poco nazi, pero esos diálogos DE MIERDA que hicieron ayer descojonarse a todos mis compis de sala no mienten.

    Como es una pura referencia al mundo de los videojuegos, no pasa nada que todo sea visual y sin ningún tipo de sentido. BIBAN LAS INCOHERENCIAS SI DE VIDEOJUEGOS SE TRATA.
    Pues como amante de los videojuegos también, me encantaría que, por una vez, una película inspirada en estos tuviera el sentido que se merece.
    ES MÁS, incluso Scott Pilgrim me merece más respeto (aquí es donde vienen unfollows) (AH, NO, QUE ESTO NO ES TWITTER, CALLA). Que sí, que viene de los cómics y demás, pero me parece un homenaje mucho más majo y salí de verla sin que me sangraran los ojos.

    Eso sí, me las pencaba a todas, y eso que soy una mujer heterosexual.
    No, a Emily Browning más.

  2. Tones
    2011-03-25 19:41

    Su opinión es francamente respetable. Pero aquí no estamos juzgando a la película, sino describiéndola. De hecho, hemos sido cuidadosos de no emitir juicios de valor, porque tenemos claro que aunque la película fuera una putísima mierda (que no creemos que lo sea, pero eso es lo de menos), sería una putísima mierda muy interesante.

  3. Fare
    2011-03-25 20:52

    Yo estoy en duda, la verdad. Temo ver la cinta y disfrutarla y que luego, al final, cuando piense en ella, me aparezca Snyder en la mente con un cartel en la mano, enfrente a la crítica y el público:

    ¡Si eh, pero era sólo para hacernos unas risas eh!

  4. Imde
    2011-03-29 00:14

    ¿En qué quedamos?

    LdN Pisando a fondo la marcha atrás.

    “Pero la industria es un mastodonte que se mueve despacio y es relativamente sencillo predecir dónde va a levantarse la próxima polvareda”.

    LdN 28/3. Demasiado viejos para el hardcore.

    “…una cosa si es indiscutible: la industria del videojuego nunca se ha caracterizado por su facilidad a la hora de detectar tendencias de futuro…”.

    Son los mismos autores :S

  5. Tones
    2011-03-29 00:17

    Pero si dice prácticamente lo mismo, ¿no? :o Mastodonte, despacio, dificultad para detectar el futuro… ¿Dónde ve la contradición?

    Igual me estoy liando, pero yo veo el mismo mensaje, ¿no?

  6. Imde
    2011-03-29 00:33

    Uhm, seré yo a lo mejor, pero en el primer texto entiendo que que es fácil intuir qué pasará en un futuro (“es relativamente sencillo predecir…”) y en el segundo todo lo contrario (“nunca se ha caracterizado por su facilidad a la hora de detectar tendencias de futuro”).

    Saludos.

  7. Alberto
    2011-03-29 01:38

    En el primero entiendo “es sencillo predecir lo que hará una industria previsible y dinosáurica”. Y en el segundo “esa industria paquiderma no es capaz de adivinar qué será lo próximo que aparecerá y revolucionará todo”.

  8. pepitopunk
    2011-03-30 01:40

    Pues éso, que demasiado topo y sin martillo.

  9. morri
    2011-03-30 17:28

    Yo solo quería comentar para decir un BRAVO. Lo leí ayer en el tren y me encantó, ahora que tengo un PC y momento, os comento. Articulazo.

  10. Eldan
    2011-03-30 18:19

    Yo voy a ver Sucker Punch mañana. Lo único que espero es que haya tantas jamelgas, robots, samuráis robot, nazis, dragones y artilugios steampunk como promete el trailer. No le pido más :)


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