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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Todo por el vicio

Es bastante común que una desarrolladora, al acabar un juego, deje en el disco final trozos inactivos que apuntan a misiones, capacidades o personajes que se quedaron fuera por decisiones de diseño, tiempo o espacio, y nadie se molestó en borrar. A Rockstar esto le salió bastante caro en su momento: alguien encontró en su GTA: San Andreas un trozo olvidado pero funcional que, activado, permitía al jugador controlar al bueno de CJ cuando su novia de turno le invitaba a “tomar un café en casa”. El resultado era un vergonzante —por lo mal hecho: estaba inacabado, recuerden— minijuego de sexo chusco que pasó a la posteridad como “Café Caliente”, y le valió a Rockstar un juicio de los que hacen época. Y eso que era necesario que el jugador aplicara un hack, tuviera chipeada su consola para disfrutarlo, y el juego partiera de una clasificación “nada de menores sin supervisión” —que acabó siendo “sólo para adultos”—. Minucias.

En años posteriores hemos visto distintas representaciones del sexo en videojuegos comerciales que nos destrempan a una velocidad loca: desde el Kratos de God of War rompiendo jarrones con su furia espartana en off, hasta los tímidos desenlaces de Mass Effect o Dragon Age, dignos del cliché “softcore para marujas”. Cada uno de estos juegos ha tenido su polémica mediática apoyados en las dos proposiciones de siempre: los juegos son para críos porque un adulto que se vista por los pies nunca perdería el tiempo con un videojuego, y si los críos descubren el sexo con algo que no sea una revista porno manoseada ESTÁ MAL. Esto en tiempos de Internet, donde cualquiera ha comprobado alguna vez por accidente que los alemanes, los japoneses y los brasileños tienen alguna que otra idea propia en lo que respecta al porno.

Con precedentes como estos, no es raro que Party Night, ¿Te atreves? nos haya torcido el culo como no consiguió ni el periférico vibrador para novias del Rez de Mizuguchi. El engendro de Ubisoft es un juego para Wii que se vende como “picante” (¡en 2011!), y cuyo tráiler , ha redefinido el concepto “vergüenza ajena” para los autores de la columna. Para rematar la jugada, el título tiene una clasificación por edades para mayores de 12 años en adelante. Le hemos buscado bastantes explicaciones al asunto, claro. La única que tiene sentido es que Ubi le ha colado un gol a Nintendo, compañía que tradicionalmente se aleja de todo lo que tenga que ver con fluidos corporales, sea de los más hormonales o de los que necesitan armas para ver la luz, y que con este tráiler jamás habría aprobado el título. Porque el juego, en sí, es una cosa pacata, que poco o nada se diferencia de la cantidad de clónicos party que un sector de la sociedad parece necesitar para divertirse un fin de semana .

Cualquier jugador de Wii con un mínimo de callo sabe que al tenis de la consola se puede jugar haciendo el gilipollas activo y sonriente al que invitan los vídeos… O tirado en el sofá moviendo lo más mínimo la muñeca, que al mando le da igual. Party Night se aprovecha entonces del hueco de marketing que han creado los sensores de movimiento y las campañas de Wii: hemos pasado de anuncios en los que el juego es el protagonista de una u otra manera, a campañas basadas en ver lo feliz que es la gente mientras juega. Ahí tienen el gol: Party Night puede ser un juego inocuo que jugar con amigos en algún acto de tedio existencial (o para que Ginatonic salga en Cuatro) hasta que llega el anuncio. Y entonces sí, se convierte en el título esencial para esa horda de treintañeras malotas que hablan de sexo en Tuiter como si estuvieran descubriendo al mundo el concepto “mamada”. En un juego cuya razón de ser es la misma que la de Guitar Hero cuando trata de meterte en el rol de estrella del rock desmelenada: petarlo, convertir al apocado jugador social en un macho alpha o una pícara soltera, mediante un sinvivir al límite, completamente on fire, siempre, a todos los niveles… De azotes de chichinabo y morreo accidental y a ver qué pasa. Básicamente, lo que ha hecho Ubi es coger una de las razones principales de por qué jugamos (la doble vida, ser lo que no somos: la estrella del rock, el piloto de carreras, el dios de la guerra, el supermarine inmortal) y aplicarla a nuestra vida sexual fuera de la pantalla. Qué jodido, qué penita.

Curiosamente, los periodistas del sector esperábamos en nuestra cómoda valla del cinismo la tormenta mediática que ya les avanzábamos en los primeros párrafos, con todas nuestras apuestas en el titular “Juego de Wii promueve el sexo en grupo entre menores”. Y nada, eh. Ni mú. Sí, algún artículo en prensa inglesa con madres de adolescentes despolladas de la risa ante la ingenuidad de lo “picante”, comparando el Party Night con el juego de la botella y poco más. En la misma semana en la que a Bulletstorm, ese juego de tiros donde las matanzas con estilo tienen nombre de acto porno, se le ha acusado —en serio, con psiquiatras y todo— de promover las violaciones.

Y entonces nos ha quedado todo claro: Party Night es un juego cuyo público objetivo no es el jugador, y cuyo tráiler se explica solo. Es asumible: no es una cosa de mandos arcanos, mundos violentos y complejas técnicas jugables que el habitual entiende como el alfabeto, pero que al no jugador le provoca el “miedo al hadouken“.

(Sánchez define así el punto de inflexión entre jugadores y no jugadores: el “hadouken” es la técnica más simple y común en los videojuegos de hostias, que nadie con un mínimo de experiencia necesita que le expliquen. Eso sí, a la hora de jugar con un conocido, cuando toca explicar lo de “Abajo, diagonal derecha, derecha, puño”, ahí está: el pánico a lo desconocido y a la dificultad.)

Así, es difícil mentir sobre lo que está pasando y demonizar el sexo en los videojuegos como sí permite hacer un puñado de polígonos vagamente humanos en un entorno incomprensible para la gente cuyas necesidades de ficción las cubren los reality. Así, es imposible que Party Night se lleve la crucifixión apocalíptica que le echan al videojuego estándar: podemos imaginar que el periodista medio que disfruta enmierdando un GTA sin haberlo jugado en su vida, accede a Party Night y lo entiende. Lo entiende tanto que lo primero que se le pasa por la cabeza es que, eh, a lo mejor, se encaloma de una puñetera vez a Rosita de teletipos. Polvo que no podría pasar si lo pusiera a parir, como el juego ese de los roleros que matan putas a cambio de puntos y luego las violan y luego degollan a sus padres con una katana-ballesta, porque así es la realidad y así se la hemos contado.

John Tones y Javi Sánchez | 04 de marzo de 2011

Comentarios

  1. Fare
    2011-03-05 22:16

    A mí lo que me interesa de estas películas son los colores. Los colores de la ropa, de los muebles y las paredes de la habitación. Siempre con sofás blancos, o beiges, mesas de cristal y algún jarrón o un cuenco con piedras/ trozos de vidrio romo; esa impresión de luminosidad y camisetas de colores apagados. Me pregunto por qué elegirán esa imagen de progre con blazer y camisetas salmón, verde musgo y azul grisáceo. Una vez me contaron que las mujeres ven el color de Bancaja como verde, y los hombres como azúl. Si alguien tiene información a ese respecto (los colores y la forma en que los percibimos), le pido que me pase algo, por favor.

    Perdón por el offtopic.
    Saludos

  2. Fare
    2011-03-05 23:16

    anuncios*

    Perdón.


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