Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Posiblemente, “qué es la crítica de videojuegos y cuál debe ser su enfoque” es el tema más ancestral de todos los tratados por Mondo Píxel en su largo periplo por el hostil mundo de la teoría sobre videojuegos. Un viaje tan prolongado que, de hecho, ya se acerca a la década. Entremos rápidamente en materia resumiendo para los legos que la crítica de videojuegos, como cualquier otra aproximación teórica a la cultura, recoge en su seno distintas escuelas de pensamiento, que en este caso, esencialmente se reducen a dos: la ludológica y la narratológica. Es decir, la que basa su estudio en las mecánicas de juego y la que opta por analizar las historias que nos cuentan los videojuegos. Ambas tienen sus aspectos positivos, y aunque por aquí somos más de la ludología, porque para lo otro ya tenemos el Cuéntame cómo pasó (y ya ven que no vamos a ningún lado interesante), no vamos a entrar en detalles ni justificaciones porque no es a eso a lo que íbamos hoy.
Hace unas semanas, los amigos de El Mundo del Spectrum entrevistaban a Tones, y el chispeante cincuenta por ciento de Mondo Píxel PG se plegó a las exigencias de la entrevista: descripción de tiempos pasados y categorización (juegos buenos-juegos malos) sin justificación, por cuestiones de espacio y de la propia naturaleza de las preguntas. ¿Pero y si la entrevista no hubiera tenido un tono nostálgico, sino más teórico? La cuestión es que los criterios que aplicamos en la actualidad a la crítica de los videojuegos no se pueden traspasar tal cual a los juegos de hace treinta años, por la sencilla razón de que un enfoque narratológico no tiene sentido en juegos como Q-Bert o Out Run, donde el argumento es nimio, o incluso en otros posteriores, como los de la era de los 8 bits, donde en la mayoría de los casos solo hay una excusa argumental que sustente una ambientación. Por ello, la pregunta es… ¿cómo se analizan los juegos retro?
La respuesta no está clara. La investigación puede ser algo descorazonadora si acudimos a las revistas especializadas de la época de los 8 bits, por ejemplo. Enfocadas a un público infantil, a menudo llenaban páginas con argumentos inventados o intuidos a partir de portadas que, a su vez, un artista había concebido a partir de unos diseños raquíticos previos a la programación. Un loquísimo juego de teléfonos estropeados que intentaba disimular la evidencia: siendo el control de los avatares una cuestión de ocho ejes de dirección y dos botones de acción, las peculiaridades técnicas se pueden solventar en tres frases, y el resto hay que rellenarlo con paja en forma de historia escrita lejos del auténtico núcleo del juego.
Es sencillo volver la vista atrás y analizar con criterios actuales (especialmente, los estéticos) los clásicos impepinables. La fascinación rítmica de Space Invaders, la inacabable complejidad de Pac-Man, la frenética exigencia de Asteroids, la pulcra exactitud de Donkey Kong, la magistral matemática del vértigo de Tetris… pero ¿y la inmensa mayoría de juegos de género, los clones de Gradius, los Ghosts’n Goblins de saldo, los King of Fighters de serie Z? ¿Cómo aproximarse a los juegos que no hicieron historia por sus virtudes técnicas (que es la forma más sencilla, obvia y directa —y no carente de justicia— de ensalzar a un clásico)? Cuando la narración no existe y la mecánica se resume en dos líneas, ¿qué hace el crítico?
Nos tememos que, por una vez, Mondo Píxel no tiene la respuesta, aunque sabemos bien por qué opta el crítico medio: tira de la experiencia personal y explica qué opinó del juego en su época, cuando era treinta años menos maduro. Y así, escudándose en su falta de experiencia, puede evacuar todo tipo de opiniones ramplonas y razonamientos infantiles porque, al fin y al cabo, niño era cuando probó aquel juego. Aquí en el laborat… esteee… aqui en Mondo Píxel esta actitud no nos termina de convencer, pero seguimos dándole vueltas a cómo aproximarnos al Retro. Mientras tanto, hay un punto de partida existencialista que tenemos claro: mientras alguien decida hacer juegos como Bulletstorm y podamos juzgar su mecánica aplicando conceptos de hace veinte años, alguna manera tiene que haber de recorrer el camino inverso. Seguiremos informando.
2011-02-25 12:54
No me jodan… ¿la conclusión de la columna es “no sabemos pero el crítico medio hace esto”? No pueden escaquearse así, alguna idea tendrán que lanzar…
2011-02-27 01:25
Una pregunta, entonces ¿para qué tienen historias los juegos? No me refiero a no darles una razón de ser, sino a por qué intentar introducirnos en la historia como si fuese una especie de película interactiva. Darnos una “experiencia” que supere la mera ludología, como ustedes lo llaman, como si eso fuese mejor, más elevado, otorgándole una coartada intelectual. La historia, las personas, lo que “cuentan”.
Por qué no empieza un juego: eres tú, eres un agente secreto, estás en la base Rusa en el año 1969, tu misión es infiltrarte y destruir el dispositivo que activa la bomba nuclear. Y ya está, nada de flashhbacks ni cinemáticas eternas, ponte a jugar y listo.
Entiendo hasta que punto le importa a la gente, no hay más que ver la cantidad de personas que ha escrito sobre Halo, hay comics y libros y novelas gráficas, y les gusta teorizar sobre lo que pudo pasar al jefe maestro. No puedo comprender por qué. Halo es como Aquiles, nada nuevo, y lo único que podemos hacer es disparar y golpear, lo interesante en todo caso es cómo se las ingenian para entretenernos con algo que, francamente, empieza a cansar por la cantidad de shooters que engordan el catálogo.
Lo que quiero decir es que no comprendo la necesidad colectiva de medir un juego por su historia, siento que hay la urgencia de intentar emular la narrativa literaria para que los juegicos sean más Cultura y menos juguetes.
Saludos
2011-02-27 13:21
Alberto, le juro que yo estoy tan despistado como usted. Yo lanzo la duda, pero como ve, la gente ha enmudecido. :_(
Fare, yo estoy esencialmente con usted: como decimos en la columna, por aquí somos más de que la historia es el elemento menos importante de los juegos. Pero también entiendo que haya quien lo considere básico. Y también le digo una cosa: cuando compañías como Rockstar o Valve demuestran que los videojuegos pueden crear personajes complejos y multidimensionales, bueno… da gusto disfrutar de una buena historia. Que en términos de argumento Portal sea el único juego que particularmente ha conseguido emocionarme, creo que dice mucho.
2011-02-27 16:49
Señor Tones, yo creo que hay juegos que alcanzan la perfección en la mezcla de ludología e historia, como Metroid Prime (en mi ranking personal, uno de los mejores que he jugado). Es una cuestión de equilibrio, cuando un juego aúna buena música, buenos gráficos… y por encima de todo: una buena idea principal. En Prime tenían la soledad del explorador, que explotaban genialmente con tensión, parecía casi que éramos marionetas, esperando a la salida del próximo bicho azul. Yo he llegado a pasar miedo con ese juego, jugando de noche.
2011-02-28 14:44
¿Quiere una idea? De acuerdo, le doy una, pero VA A DAR IGUAL. Le expongo unos cuantos problemas, primero: en un videojuego retro, para empezar, el soporte caduca y no es fácilmente traducible a otro. Una película clásica o un vinilo pueden digitalizarse con mayor o menor fortuna, pero el resultado está ahí, aunque no se contemple o escuche como fue concebido —aunque en música hay mucha tela que cortar, por ejemplo, con el auge de los mp3 de calidad mierder como forma preferente de escucha—. En videojuegos no es sólo que la emulación de lo retro sea imperfecta —hablamos de máquinas físicas ejecutando en tiempo real un software que imita a otra máquina física anterior: un sindios— o variable, es que es imposible conservar los controles originales en muchos casos. Criticar un juego retro sin poder jugarlo con el mando para el que fue diseñado ya tiene un punto de inexactitud brutal.
Vale, partimos de que un videojuego retro no se puede jugar bien si no se posee el hardware original, e incluyo el monitor/tele: jugar en un pantallón moderno cosas concebidas para 320×240 píxeles en teles de tubo hace sangrar los ojos, a veces. Y podríamos defender entonces el remake: conservar el sustrato del original y adaptar la apariencia a las nuevas máquinas. Eso lo hizo Capcom con un Street Fighter para Xbox 360 y el resultado daba una cosica aterradora: los dibujitos estaban muy bien, PERO al conservar las escasísimas animaciones de la época, el resultado final daba aún más grima.
Los juegos de los que habla la columna son aún peores: si nos pusiéramos talibanes del Spectrum y demás morralla, el juego habría que emularlo íntegro, carga de cinta de 30 minutos incluida, si no estamos tomando otro atajo. Eso, en tiempos de tuiter, no hay dios que lo soporte.
¿Ve cómo se pone de jodida la cosa? A la hora de valorar un juego retro, entonces, tenemos tres posibilidades: la nostálgica, que es la que denostamos, y que cierra las puertas a todo el que no estuviera allí y hubiera corrido delante de los grises —un poco lo que ha sido esto del aniversario del 23F—. La moderna, que es coger el juego como si hubiera salido hoy y crucificarlo porque es insostenible desde cualquier estándar, no ya tecnológico, que es jodido, sino en muchos casos de gameplay, por la sencilla razón de que todos los juegos plagian, refinan y aumentan las mecánicas que les precedieron.
O la que, por fin, podríamos soltar: criticar el videojuego retro como obra pop en lo estético y como artefacto único en lo lúdico, siempre que pase el primer baremo. Imagino que ésa es la razón por la que en Mondo Píxel podemos defender Pac-Man y Space Invaders, a Super Mario, a Mega Man, a Double Dragon… Y poner a parir casi todos sus clones: el gameplay no basta, la iconografía tiene que sustentarse sola. Los diseños de Mario o Pac-Man, por ejemplo, son intemporales y atractivos para cualquier generación y además su forma de jugarlos no admite variaciones o juicios posteriores, es hermética y autocontenida, no podría ser ni mejor ni peor dentro de lo que ofrecen. Pueden tratarse sus elementos estética o discursivamente, puede jugarse a su contextualización de múltiples maneras, pueden exponerse las lecciones que dejaron en todos sus aspectos. Y los que no pasen ese doble rasero (valor icónico actual y ludismo indiscutible) baremo, al cubo del olvido de todo, podándolos de todo lo que no sea estricta Historia del Videojuego (que es otro cantar). Poniéndome farruco, Pitfall entero A LA PUTA MIERDA. El primer Zelda, A LA PUTA MIERDA —aunque su jugabilidad sea excepcional y maravillosa—, excepto si consideramos la caja y el cartucho y el manual. Y así con todo.
Es decir, aplicar la crítica como se haría con cualquier obra, sin que la nostalgia tenga la más mínima cabida, y sólo valieran la pena aquellos títulos que sobrevivieran a esta aproximación discutible. Tones no estará de acuerdo conmigo, pero según esta idea, en mi caso no se salva ni un solo título de Atari 2600 (pero si Asteroids), fenece todo el catálogo de Spectrum (pero se salvan muchísimos cartuchos de MSX y el Livingstone Supongo en Amstrad CPC, fíjese), y Super Mario World es uno de los mejores juegos por siempre jamás.
O, dicho de otro modo: Centipede y Phoenix son mierdas infames mientras que Space Invaders, Galaxian y Galaga suponen belleza sin fin, en la definición más Oscar Wilde de “belleza”, o en la más Warhol, o hasta en Benjamin y Adorno, si arrimamos un poco estas ascuas a nuestras sardinas, sin importar para ABSOLUTAMENTE NADA que los habituales del retro tengan todos esos títulos en el mismo pedestal porque eran referentes incuestionables en la misma época. Basta ya de defender el pasado sólo porque lo fue y abrió camino: el resto de análisis culturales no relativizan tanto, hay cosas que están bien y bazofias que se han comido los siglos sin que a sus estudiosos le importaran. Pues bien, es hora de que hagamos lo mismo con los juegos del pasado.
¿Qué tal así?
2011-02-28 14:52
Disculpen, voy a clavarme un tenedor en los huevos.
Y esto coincidiendo al 100% con sánchez, ¿eh? Imaginen que tuviera algo que discutirle. Pero ese rechazo de todo el catálogo de Atari 2600, aunque tenga razón, NO HAY QUE DECIRLO. Es la típica verdad que nos hace morir.
2011-02-28 17:25
La crítica es un intercambio entre un experto y un lego: el criterio del primero a cambio de la atención de segundo. Si no hay intercambio, si el lego no se va con algo útil bajo el brazo, la crítica fracasa.
Cualquiera puede exponer con más o menos savoir faire académico por qué los gráficos, la jugabilidad o el soporte fueron revolucionarios en su momento. Otro crítico te aplaudirá la labor de cronista, pero al ignorante se la suda.
Lo que menos gente puede hacer es extraer al videojuego de su contexto original, minimizar los efectos de la nostalgia y CONECTAR al prejuicioso y acelerado lector de 2011 con el incomprensible pasado.
Da lo mismo que el juego tuviera argumento, que fuera original o que haya superado la prueba del tiempo. Había ALGO que te hizo pasar meses mirando píxeles gordacos en una pantalla y tú tienes que transmitírselo al lector. De hecho, si para entender por qué molaba tiene que jugar, tú crítica de videojuego retro ha fracasado.
(Juro que hace media hora, cuando me puse a escribir este comentario, sonaba todo más coherente… espero que en todo lo que he escrito quede alguna clave salvable.)
2011-02-28 18:12
Sí, Circ, queda una clave bien legible: que comentar los juegos retro como
a) nostalgia de la niñez, porque Abu Simbel Profanation me recuerda el olor de la Nocilla, de las tardes sin colegio mientras aquellas coletas de Silvia jugando a la goma en el parque mientras la pantalla de carga iluminaba mi cara afirman que no hay despertar sexual en esa década que no empezara por LOAD” y BLABLABLÁ
b) mera contextualización técnico/histórica (este juego es la hostia porque tenía TRES planos de scroll parallax, cosa que en 64 kbs de memoria se consideraba imposible)
es algo sin valor, que sólo sirve como masturbación de datos del supuesto crítico, el frustrado Comic Book Guy de los Simpson, para que nos entendamos. El puto fanboy.
Ese ALGO que dices es, en algunos casos, el simbolismo (como Super Mario Bros. es “Alice in Wonderland: the unofficial videogame”, que creo que es algo que todos tenemos asumido, pero se explica muy poco); en otros la vertiente mítica o épica, como en el Halo que comentaba Fare: una historia universal que da igual que la haga un griego con grebas que un marine espacial con ciberarmadura, que ya sabemos que nos gustan las mismas historias desde hace milenios… Hay cientos de enfoques y posibilidades, pero lo único importante es que se cumpla la labor del crítico. Que para mí ha de ser triple y simultánea:
-Hacer que el que no ha jugado desee hacerlo aunque el juego sea malo, que sería la más seductora, el deseo de comparar el objeto con el texto que habla del objeto.
-Hacer que el que ha jugado compare su experiencia con la crítica expuesta, la más retórica, y con un fin que trascienda el “estoy de acuerdo/no estoy de acuerdo”, sino que el jugador tenga proposiciones para argumentar o incluso aumentar su propia experiencia, algo que creo que enriquece un juego (ni les digo lo que hizo por Thief 3 y por mí este TEXTAZO de Kieron Gillen http://gillen.cream.org/thecradle.pdf)
-Finalmente, hacer que la crítica vaya un poquito más allá del juego, que es lo que tu dices de conectar, llevado un paso más allá, la función discursiva en la que se extrae alguna idea del juego, como se hace con la literaria, la artística o la cinematográfica: lo que cuenta la obra no es lo que expone la obra.
Y posicionarse, claro, teniendo en cuenta estos principios. Porque se supone que el crítico es un ente con ideas y discurso propio que cada juego pone a prueba. Y no lo que precona la prensa del sector: una máquina aséptica de procesar experiencias interactivas audiovisuales que dé como resultado que Zelda merece un 8,9 sobre 10, y no un 9,4 por ejemplo. Eso es tan ridículo como la narración nostálgica (no confundir con el “diario de viajes a mundos que no existen”, que es una teoría crítica del propio Gillen muy agradecida) o el sifón de datos técnicos o históricos.
Euh, ahora soy yo el que no sé si suena coherente…
2011-02-28 18:19
Señor Sánchez, soy el típico capullín que escribe (ejem, junta letras) sobre juegos retro sin ton ni son, lejos del estilo que ustedes manejan en los MP.
Quizás nunca me había dado cuenta, pero sí, tiene usted razón. Seguramente la nostalgia invade mis textos de manera injustificada, influyendo sobre mi manera de comentar favorablemente lo que en verdad son truños, siempre de manera “inconsciente”.
El caso es que al leer su comentario se me han caído las bragas y (de paso) el tampón. Como dice Tones, es una verdad jodidamente dolorosa lo que comenta sobre el catálogo de la 2600, pero le doy la razón. Hay que empezar a derribar estatuas de sus pedestales. A pelo, al estilo iraquí.
Un saludo y un aplauso.
2011-02-28 20:07
Post capital de Javi Sánchez. Ahora, si no le importa, le doy mi opinión, que es la de alguien que apenas sabe pensar, a duras penas escribe y encima es disléxico:
Yo les leo a ustedes. Les leo por que van años por delante de la crítica de videojuegos nacional. Posiblemente, dentro de un tiempo, los críticos de juegos de este país se paren a pensar, y llegarán a la conclusión de que los videojuegos se componen de facetas, y esas facetas forman un todo que el crítico debe saber desmenuzar y al mismo tiempo unir para juzgarlo globalmente, no perderse en esos detalles y repasar la experiencia. Que tienen que ordenar y repasar y pensar, no limitarse a hacerse una planilla con Gráficos, Sonido, SFX, etcétera, y describirlas paso por paso hasta la página 8.
Pero eso no va a pasar, al menos por ahora. Y posiblemente para entonces ustedes ya hayan llegado a otra cosa, y ofrezcan algo totalmente distinto a esto. O no, yo que sé. La razón de que eso no ocurra es que los críticos en su mayoría son mediocres, igual que el público, pero no son mediocres por tontos, sino por vagos, por dejados, por no tener valor para pleantearse las experiencias de cada día ni criticar su forma de actuar. Me temo que eso no va a cambiar, por que si algo es cierto, es que si alguien va por delante en algo y va solo, el resto va a tardar en alcanzarle.
Yo les aplaudo y les pido que no cejen con su labor, es lo único que me importa. Me da igual si no estoy siendo coherente, si me paso de rosca o lo que sea, lo que más me importa es que sigan al pie del cañón. A ser posible por mucho más tiempo.
Saludos
2011-03-01 11:14
Fare, eres mi pensamiento en otro cuerpo. Me apropioy hago mías todas y cada una de tus palabras.
2011-05-04 13:22
Creo que el retro (al menos el muy retro) se critica siempre desde la óptica del que vivió esa época, que normalmente suele ser de naturaleza nostálgica por mucho que queramos teorizar. Más que nada porque sólo los usuarios de la época perdemos el tiempo en acordarnos de aquellos tiempos. Me temo que un aficionado al Spectrum de 11 años, por ejemplo, debe de ser algo muy raro, o incluso con 18 (salvo que tuviera de niño el ordenador por alguna razón). ¿Existirán páginas dedicadas a la NES dentro de 100 años?