Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
La misión del arte es jodernos la vida. No en un sentido letal, incómodo o definitivo, desde luego, pero sí que busca enfrentarnos con nosotros mismos y aquello en lo que creemos: quiere cambiarnos. Cuando una película, un comic, un libro, o un videojuego finaliza, y con él hemos experimentado algo que nos ha cambiado, el arte ha cumplido su cometido. No siempre tiene que ser traumático, por supuesto, pero en cierto sentido, el arte ha perturbado lo que antes era estático. Y cuando el arte es bueno, esa perturbación queda para siempre.
Se tiende a pensar que ese movidón interno tiene que funcionar siempre en un sentido positivo, creativo, y para que consideremos el arte como de calidad o, sí, “artístico”, tiene que posicionarse en temáticas que podríamos llamar importantes, notorias, serias. Pero eso no es cierto. Por poner un ejemplo completamente clásico: la sonrisa de la Gioconda no es precisamente una enciclopedia de Temas Importantes, pero lo cierto es que nadie sigue siendo igual después de escrutarla durante unos minutos. Los videojuegos nos obligan a reflexionar, tomar decisiones y recomponer una serie de enigmas estéticos para darles forma y sentido, nos piden que reordenemos un mundo digital que se nos presenta caótico, o bien que arramblemos con un escenario virtual dispuesto a ser descompueso, y por tanto…
De todos modos, hoy no veníamos a hablar de arte, sino de zombis y desmembramientos. Que no es que no sea arte, pero ya nos entendemos. Hace unos cuantos meses, Konami anunció el juego Neverdead, protagonizado por un curioso antihéroe, a caballo entre la fiebre zombi que está invadiendo todo lo audiovisual y el típico pistolero acrobático japonés. Hace unos días, Tones viajó a Oxford para que le contaran de qué va el tema, y aunque por motivos contractuales no puede confirmar grandes cosas, sí puede decir que la mecánica de juego es la que se infiere de este trailer. El protagonista es un agente secreto inmortal con una tendencia continua a recibir golpes que lo dejan literalmente hecho pedazos. Pero su inmortalidad le permite, con paciencia, hacer rodar su cabeza hasta donde estén el resto de sus extremidades y torso, y unirlos de nuevo para (más o menos) recomponerse. Hasta la siguiente hostia.
Puede decirse que un juego tan explotativo, chusco e intrascendente puede estar lejos de tener nada que ver con el arte, pero la cuestión es que si nos agarramos a esa definición de que el arte te jode por dentro y te cambia por fuera, o viceversa, Neverdead tiene un par de cuestiones que enseñarnos. Ya hacer rodar una cabeza parloteante es una cuestión que estéticamente tiene su análisis, pero… ¿y una cabeza unida a un brazo que a su vez tiene agarrada una UZI que no para de disparar? Con el brazo en ángulo, rodar es una absoluta carrera de obstáculos, tropiezos, eses involuntarias y pura y simple locura. Es una imagen que André Breton y los surrealistas más radicales habrían refrendado con gusto. Es arte. Podrido, degenerado si se quiere, por usar terminologías incorrectas, pero arte.
Cuando Tones salió de los estudios de Rebellion en Oxford, suspiró pensando que muchas de las locuras en estado puro y febril que había visto en una fase tan temprana del juego (el diseño de los enemigos y el armamento, las múltiples posibilidades de la desmembración accidental y/o voluntaria del protagonista —desde solucionar puzzles a inventar nuevas formas de enfocar la acción—) serían eliminados, ya que al juego aún le queda casi un año en fase de desarrollo. Y aún así, Neverdead apunta a ser un juego considerablemente indómito, y desde el punto de vista conceptual, será “artístico” en el sentido que hablábamos al principio. Y eso siendo claramente derivativo e inmerso en la producción industrial.
Ahora piensen en una película que, con el mismo posicionamiento en la industria del entretenimiento que Neverdead (presupuesto razonablemente alto, una compañía de primera fila detrás) lance una carga de profundidad estética que genere un comentario que vaya a la par que esta columna y este juego. No salen muchas en los últimos, digamos, veinticinco años, ¿verdad?
Pues es lo que llevamos diciendo veinticinco años, vaya.
2011-02-11 13:47
De entrada diré que no me gustan los juegos de ordenador, no por nada, tampoco me gusta el tocino ni las hormigas fritas, cuestión de gustos nada más.
Tengo dos buenos amigos que diseñan juegos: Uno es galés que programa juegos “educativos” cuyos personajes dibuja y diseña su mujer y otro español que dirige un equipo de programadores para juegos en realidad virtual (de esos que usan casco y guantes para vivir una experiencia mareante). Me parece apasionante el cómo se hacen (código, mallado vectorial 3D, texturas fractales, etc.) pero me aburre jugar. Lo que no quiere decir nada.
Sin embargo leo esta columna, de tarde en tarde, pero no suelo encontrar nada especialmente significaticvo que aportar, esta vez no es el caso.
Quería destacar aquí la obra (poco conocidad) de Roberto Aguirrezabala, un “cyber-artista” vasco, que ahora se dedica a la publicidad, y presentó en la feria de arte Arco del año 2002 una obra de net.art (arte interactivo en la Red), Badplayer, un juego muy complejo que utiliza la inteligencia artificial para poner al cibernauta ante diversos retos y conocer sus reacciones. “un proyecto sobre los roles de poder y las apariencias, donde el usuario se encuentra con todo aquello que no espera.Progresivamente va avanzando por un web site y entrará en comunicación con diferentes elementos, tanto virtuales como reales”. Otras obras suyas: easyOne y what:you:get
Cuento esto por aportar un dato que quizás os interese investigar y tratar, la moda (pasajera) del NetArt creó muchas obras que en realidad eran juegos, pero cuya estética no era tan barroca como la de los juegos actuales y que yo personalmete no considero arte, Como mucho una acumulación de elementos decorativos barrocos y neorrealistas que no me acaban de convencer, pero que tienen mucho éxito como meros efectos visuales. Entre nosotros solemos llamar a ese tipo de estética Barroco Basura.
Sin embargo, cuando veo el código y el trabajo del programador de ciertos juegos, si creo que es Arte. Al menos como generadores de formas, máquinas capaces de generar Arte y aquí entramos en un terreno que si me apasiona :-)
Un saludo
2011-02-14 17:46
No habla español…
Mais je parle français. Je voudrais vous informer de la mise en ligne de la collection d’André Breton, dont le seul musée est gratuit, numérique et visible à l’adresse de la page web ci-dessus.
2011-02-14 17:49
Nos hemos sentido tentados a borrar el anterior mensaje de SPAM, pero hemos creído que Tones y Sánchez agradecerían la permanencia de un comentario tan surrealista, así que nos hemos limitado a editar la web que enlazaba el nick del autor. De nada.