Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Ian Bogost es un tipo muy lúcido del que no se ha hablado mucho por aquí, a pesar de que sea de los pocos teóricos que se hayan preocupado por establecer un marco crítico para el medio. O, al menos, un marco que sea útil y legible para alguien más que para los llenalíneas de las revistas académicas. Bogost fue de los primeros en acercarse al videojuego como elemento de crítica cultural; también en estudiar su gramática y lenguaje; y en aplicar sus ideas más allá del medio como entretenimiento. Si no fuera un genio, nos caería fatal.
Entre sus muchas ideas aprovechables, Bogost ha construido los cimientos del newsgaming, o “juegos de noticias”: el uso del videojuego como herramienta periodística, a la hora de contextualizar y aportar datos al lector. Y, lo más importante, de generar una conciencia crítica e individual. El videojuego, como medio interactivo y personal, puede ser inútil a la hora de aportar la seducción de masas con la que se asocia al viejo periodismo, pero bien empleado es tremendamente eficaz a la hora de generar ideas propias sobre la experiencia jugada. Y, nos dice Bogost, puede que sea uno de los últimos resquicios de la profesión para reinventarse de forma digna y útil (socialmente hablando, que todavía quedamos algunos imbéciles que defendemos como primaria esa función) en un universo donde la cantidad de información es tan inmediata, excesiva, polarizada y fugaz que se convierte en poco más que ruido de fondo.
Ejemplos de newsgaming hay unos cuantos, desde sus combativos inicios en el portal del mismo nombre, con 12 de septiembre, no-juego destinado a entender la futilidad de la Guerra contra el Terror que ha marcado la década, a la cabeza. A día de hoy es un título näif, muy de manifa y palestino, pero en su momento, en 2002, levantó polvareda. Era agit-prop, sí, pero nuevo y efectivo. Echen un ojo también a Cutthroat Capitalism, un juego que publicó la revista Wired en el momento de mayor tensión con los “piratas somalíes”, adoptando un enfoque inaudito: la piratería como empresa capitalista en relación inversión/riesgo/beneficio.
Pero, y para los efectos que nos importan, el newsgaming ha entrado en su mayoría de edad este mes, de la mano de Shan Carter y Matthew Ericson, dos de los responsables de multimedia del The New York Times, titanes que han cogido el toro de internet por los cuernos para conseguir que su legendaria cabecera lo sea también en la era digital. Los antecedentes, los conocen: crisis financiera, radicalización política, debate infecto y líderes políticos a los que los mercados aprietan la genitalia usando con rudeza de agente de aeropuerto su mano invisible. La crisis ha traído, mediática y políticamente, unos niveles de ponzoña en el discurso que hace mucho que superaron la barrera de lo tóxico, siendo su primera víctima la verdad objetiva. Y aquí es donde entra el newsgaming , arrasando: la economía es una materia insana, ajena en muchos casos al lector de a pie, pero que se basa en el muy lógico y asumible precepto de asignar con cabecita los recursos que se tienen y los que se esperan. Mientras el ultraderechista discurso del Tea Party anda todo el día llamando comunistas a Obama y a su política económica, escupiendo la idea de que patria y patriota son conceptos excluyentes y no integradores —algo a lo que nuestra oposición nos tiene muy acostumbrados: se es español de bien, o se es votante de otro partido—, el New York Times responde con Puzzle Presupuestario
El juego coge todos los datos económicos del presupuesto federal, las previsiones de déficit a corto y largo plazo, las partidas por asignar, y le pega una patada voladora a la forma en la que se ha planteado siempre el análisis económico. En vez de un sesudo Paul Krugman analizando los escenarios económicos, ahuyentando al lector medio, la aplicación plantea un juego muy cercano al Mafia Wars o al Farmville, donde el lector, jugador ya, tiene que equilibrar el presupuesto como meta lúdica. Que ustedes dirán “qué coñazo”, y nosotros les contestaremos “como limpiar una granja de purines u ordeñar una vaca, y ahí tienen a los 84 millones de jugadores de Farmville ”.
No sólo eso: mientras se equilibra el presupuesto, se va más allá de disyuntivas estilo subvencionar agricultores o invertir en nuevos aviones de combate. Se puede ver, con un sólo click, los efectos que tiene en la partida —en el país— subir los impuestos a los ricos o prolongar los recortes y, en suma, las elecciones simplificadas —pero reales— que tiene que llevar a cabo el sufrido presidente. Y, es curioso, porque cada jugador aplicará las recetas económicas que le han sido inculcadas, o a las que son afines, y será su espíritu lúdico el que compruebe que, ay, no se puede ganar la partida con lo que dice Sarah Palin. O sí, pero a riesgo de que la deuda en 2050 convierta a los yanquis en un país tercermundista. Y lo mismo para los izquierdistas: chaval, esa política social es preciosa, pero te lleva a la ruina. La única manera de arreglarlo es seguir jugando. Y, después, mandar los resultados a tus amigos, para picarles a que lo hagan mejor que tú. A nosotros, como teóricos, todavía nos cuesta cerrar la boca mientras admiramos la osadía, simpleza y eficacia de este planteamiento.
Véanlo así: hasta este mes, cualquier noticia económica estaba regida por gráficos, estadísticas y números; interpretada por gurús; dirigida por “gente que sabe” para que el lector sólo pudiera digerirla y menear la cabeza al compás del lema bipartidista hacia el que se inclinen. Con este golpe de newsgaming sobre la mesa, pocos serán los que, jugando, no se empiecen a plantear por qué la democracia, presentada así, cuenta tan poco con sus jugadores de base, y hasta tendrán que plantearse un poquito sus propias ideas. Esta pieza del NYT acaba de avanzar el periodismo hasta el siglo XXI. Precisamente cuando más se le necesitaba. Y jugando.