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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Vuelven los complejos

I

La semana que viene se estrena en cines de nuestro país, con un considerable retraso debido posiblemente a que Universal España no tiene ni la más remota idea de cómo venderla, Scott Pilgrim contra el mundo. Se trata de la adaptación de un comic indie, obra de Bryan Lee O’Malley, publicado por Oni Press en Estados Unidos a lo largo de seis años en seis tomos. El cómic está trufado de homenajes al anime y los videojuegos, entre muchas otras referencias pop (por ejemplo, exhaustivos y oscuros guiños a grupos de garage adolescente canadiense, de la zona donde se desarrolla la acción). Para plasmar en imágenes esa plétora de referencias, el director Edgar Wright ha optado por la literalización de los lenguajes del cómic y los videojuegos: pantalla partida en múltiples viñetas, cámaras lentas que congelan la acción, onomatopeyas que aparecen escritas sobre la imagen, personajes con movimientos exageradamente cartoon

Scott Pilgrim contra el mundo, a pesar de una irritante tendencia a la obviedad, bien podría ser la mejor película basada en un videojuego inexistente. Su misma estructura argumental, en la que Scott Pilgrim lucha con los nueve ex-novios malvados de su amada Ramona Flowers (un concepto que parece sacado de un improbable cruce entre Wicked Wanda y Britney Spears), es la propia de un beat-em’up a lo Final Fight. De hecho, el videojuego descargable que ha acompañado el lanzamiento de la película es exactamente eso: una réplica hipervitaminada y reflexiva de los Double Dragon y River City Ransom de antaño.

Pregunten en los foros de rigor y los fans les dirán rápidamente qué hereda Scott Pilgrim de los videojuegos: en un momento dado, Scott gana una vida extra; los enemigos desaparecen, al ser vencidos, en un torrente de monedas doradas; las peleas están adornadas con barras de energía, power-ups y rimbombantes voces en off. Eso, sin embargo, aún siendo del todo cierto, es solo la superficie. Scott Pilgrim elabora una compleja metáfora sobre las relaciones humanas y poniéndola frente a frente con la estructura lineal de los videojuegos. En la vida real, las relaciones se solapan: no acabas con una relación, te llevas el premio de fin de fase y pasas a la siguiente. Hay múltiples flecos que se enredan, que se influyen y se estorban. Scott Pilgrim se pregunta qué pasa cuando a la vida le aplicas la lógica de videojuego de jefes de final de fase que cuando mueren, quedan muertos y no vuelves a saber de ellos. Que cuando un ex se interpone en tu camino hacia la chica perfecta, solo tienes que vencerle en singular combate para conseguir el corazón de tu amada. Scott Pilgrim reflexiona, en un contexto, además, excepcionalmente tierno y divertido, por qué eso no tiene sentido en la vida real, y por qué está bien que así sea, pero también por qué está bien que nuestras formas de ocio (en este caso, los videojuegos) refuercen esta estructura simplista y maniquea de ver las cosas.

II

Hoy y mañana tiene lugar en Madrid el Focopalooza , que para quienes han estado metidos en un bidón acolchado las últimas semanas, es un conjunto de actividades levemente culturales que se celebran en el espacio Camon de Madrid. El hilo conductor es, esencialmente, las cosas que interesan en El Focoforo , foro muy peculiar de Internet donde, entre otras cosas, tiene su zona de diálogo Mondo Píxel. Una de las actividades previstas para el sábado es la proyección interactiva de Crank, película fetiche del Focoforo.

Los motivos por los que Crank es un monumento a todo lo que está bien y es bonito son un poco prolijos de detallar, pero quedémonos con esta idea: cuando alguien decida adaptar Grand Theft Auto al cine, tendrá que titular la película Grand Theft Auto III, porque la primera y la segunda parte ya están rodadas, y son Crank y Crank 2. Sin conexión argumental con la millonaria saga de Rockstar, la película es, sin embargo, la plasmación perfecta del espíritu berserker que posee al jugador cuando controla al protagonista de alguno de estos títulos: la libertad de movimientos se canaliza hacia la ultraviolencia y la acumulación.

En Crank ese espíritu se interpreta, de forma muy inteligente, a través de la estructura argumental: una línea ascendente que arranca, en ambas películas, cuando el héroe Chev Chelios tiene que entrar en un torbellino de movimiento constante y excitación continua para permanecer vivo. Es decir, debe jugar a su juego de la forma más bruta posible para evitar perder la energía. El resultado es una película única por muchos motivos que, insistimos, no debemos detallar aquí, aunque sí uno de ellos: la asimilación y traducción en términos de códigos narrativos de ficción lineal del ansia del videojugador, así como su identificación con su avatar en juegos de acción.

III

En Mondo Píxel disfrutamos mucho diciendo que el cine está muerto y los videojuegos están extremadamente vivos. Que hasta el más ramplón y monótono de los videojuegos es un prodigio de diseño e inventiva al lado de un medio cuyo lenguaje de plano americano – plano medio – plano -contraplano lleva décadas sin evolucionar. Es cierto, pero solo a medias: por muy excitante que sea toparse con algo que rebosa novedad por los cuatro costados, como un Vanquish o un Geometry Wars, cuando vemos producciones como Scott Pilgrim o Crank, la realidad nos atiza en las narices.

Scott Pilgrim y Crank reverencian los videojuegos. Los adoran a través de pequeños guiños y grandes conceptos, como hemos visto. Pero de algún modo, se permiten una chulería a la que los videojuegos, a pesar de su adolescente insolencia plástica, no han llegado: pervierten sus propias reglas para no sólo potenciarse a sí mismas (Scott Pilgrim y Crank son películas altovoltaicas, febriles, expansivas, agotadoras) sino para rendir pleitesía a otro medio. Cuando los videojuegos reflexionan sobre otro medio (dejemos la música de lado: ya hablaremos de los Guitar Hero), sea un comic o sea una película, lo hacen clonando su lenguaje, recurriendo a la mímica, a la reverencia acrítica, al peloteo puro. A todos se nos llena la boca diciendo que un Street Fighter II, un Pac-Man, un Bayonetta, un Super Mario World no tienen parangón en otros medios, pero quizás para mostrar pecho sin titubeos deberíamos empezar a desembarazarnos de este triste y castrador complejo de inferioridad que deja en evidencia que, para según qué cosas, aún nos falta un hervor.

John Tones y Javi Sánchez | 05 de noviembre de 2010

Comentarios

  1. 1fondodeescritorio.com.ar
    2010-11-07 23:46

    La verdad con Scott Pilgrim contra el mundo tenía expectativas altas pero no me gustó para nada (excepto los efectos)


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