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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Viva las Vegas

Sánchez se ha enfrentado estas semanas a dos secuelas que contenían, a priori, todo lo que los dos perpetradores de esta columna pueden amar hasta la cursilería y el piropo: Dead Rising 2 y Fallout: New Vegas, juegos muy distintos entre sí cuyo sustrato es la distopía. El videojuego, tal y como lo conciben los firmantes, encuentra en la presentación de mundos imposibles y futuros hechos trizas su potencial y sus señas de identidad, tanto mejores cuando más se apartan de la realidad humana. Consideren que el videojuego como medio quema sus etapas balbuceantes en los sufridos años 80, bajo la amenaza de la destrucción atómica y el liderazgo del mundo occidental en manos de un matrimonio político de pura villanía geriátrica: Ronald Reagan y Margaret Thatcher. Sumen el accidente de Chernobyl como caja de Pandora abierta, los miedos seculares a la entronización tecnológica, la desaparición de coordenadas culturales que asumía la cultura post-punk y entenderán por qué todo videojuego recordado se ambientaba en dos ambientes sintéticos: la fantasía escapista del Reino Champiñón de Mario y el futuro nuclear, espacial o robotizado que transcurría en el mítico año 199X de toda intro japonesa.

Dead Rising 2 es la secuela realizada por manos occidentales de un título querido por su sinvergonzonería y desparpajo, donde un periodista atrapado en un centro comercial se veía las caras con 53.594 zombis y una veintena de sicópatas. Armado con lo que encontraba en las tiendas del centro comercial, Frank West reventaba muertos vivientes con bolas de bolos o cortadoras de césped mientras se enfrentaba a los demonios del típico mall norteamericano, centro neurálgico de la América consumista que sustituye el hito arquitectónico por el lugar de gasto desaforado y ocio azucarado. A través de todos los lugares comunes del cine zombi y la comedia teen, Dead Rising desarrollaba una identidad propia que, a día de hoy, sigue siendo de lo más interesante de esta generación. Su segunda parte, lamentablemente, ignora todos sus triunfos para quedarse en lo aparente: más armas, más zombis, más de todo, pero nada de alma. El emplazamiento se desliza hacia Fortune City, remedo de Las Vegas, donde un padre y su niñita enferma se ven metidos en otra ensalada de muertos vivientes, sin ningún tipo de construcción narrativa. El juego ha cumplido su objetivo de vender mucho y bien, pero el placer y el regusto que provocan se quedan a la altura de la paja en tarde de verano: una forma como cualquier otra de llenar un ratito de forma placentera, sin mayor sustancia. O, lo que es lo mismo, un despliegue tecnológico de primer orden que oculta una nada vertiginosa: los males del videojuego actual en su apogeo.

Por su lado, Fallout: New Vegas es secuela de otra secuela, Fallout 3, título polémico que bebía de una de las sagas más veneradas y queridas por el jugador canoso, ambientada cientos de años después del apocalipsis atómico, mientras los escasos supervivientes tratan de recrear el mundo. Y, curiosamente, la secuela también se asienta en esa construcción imposible de neón y ocio rodeada de desierto infinito: Las Vegas, ciudad artificial por excelencia. Todo en New Vegas grita a juego fallido, es un desastre técnico vulnerable a los errores, los cuelgues y todos los fallos que uno se pueda imaginar a la hora de convertir la experiencia jugable en una ruina. Sin embargo, la visión de sus creadores, Obsidian, es capaz de redimir sus incapacidades: donde Dead Rising 2 sólo es capaz de imaginar un casino inundado con zombis y desperdiciar cualquier otra posibilidad, Fallout: New Vegas convierte la ambientación en protagonista de una narrativa que se acerca muy poco al videojuego: el western. Obsidian agarra el concepto primario del género, la conquista de una tierra virgen, más allá del barniz de la ley y la sociedad conocidas, y lo retuerce hasta que escupe nuevas ideas y críticas de actualidad, tocando temas que los ejecutivos de la industria rechazarían por polémicos si el entorno fuera actual.

En uno de sus mejores momentos, el jugador encuentra las ruinas deshabitadas de un antiguo superbúnker nuclear donde, a base de exploración y archivos de audio desperdigados, se reconstruye la historia de esta microsociedad fantasma. Hasta aquí, nada nuevo –el afamado Bioshock vivía de esta idea-, excepto por un detalle: la Bóveda 11 se detuvo durante unas elecciones y el resultado es uno de los mejores relatos de ciencia-ficción que ha disfrutado Sánchez, aficionado al género. Uno que sólo es posible en forma de videojuego: los carteles de las paredes, los encuentros y exploraciones, y la naturaleza fragmentaria y detectivesca de lo que pasó allí se combinan con las notas y grabaciones para que el jugador monte las piezas mientras avanza: un Tetris político, cuya media hora escasa basta para justificar el resto del título.

Dead Rising 2 duerme el sueño de los juegos de segunda mano, y apostamos a que nadie se acordará de él dentro de un año. Fallout: New Vegas, con todos sus fallos, construye y avanza el videojuego en la dirección soñada: la construcción de nuevas narrativas, ajenas por completo a lo que la vida real y el resto de medios pueden ofrecernos hoy, 20 años después de ese holocausto nuclear que nunca tuvimos, con la seductora falsedad de Las Vegas como reclamo. Es un juego que exige algo poco frecuente ya: una toma de posición crítica, precisamente por sus muchas imperfecciones y su construcción tan al margen de la fórmula apaciguadora con la que se construyen las previsiones de beneficios, no los grandes títulos. Y quien quiera pedirle más, no quiere un videojuego: quiere un trozo de software exhibicionista que demuestre las capacidades técnicas de la máquina que tiene en casa para su propio disfrute tecno-onanista.

John Tones y Javi Sánchez | 29 de octubre de 2010

Comentarios

  1. Javi Sánchez
    2010-10-29 17:22

    Hace media hora el creador de Dead Rising, obligado por Capcom a subsidiar la secuela a un estudio occidental, anunció que deja la compañía tras 23 años…

  2. Zark
    2010-10-31 01:32

    No sé si resulta totalmente decepcionante o todo lo contrario que, siendo ésta una columna semanal que intenta acercar los videojuegos al público más alejado de ellos, demuestre semana a semana que ofrece mucho más que los medios especializados; los que precisamente buscan informar a los máximos adeptos.

    En este caso, a sabiendas de no ser el objetivo principal, dos juegos quedan “analizados” y perfectamente definidos en unos párrafos.De todos los análisis que existen sobre ambos juegos, éste es el primero que sin serlo, los trata como debe.

    Enhorabuena de nuevo.


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