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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Tokio, tenemos un problema

Ya les hemos hablado alguna vez de Castlevania, saga de la japonesa Konami nacida como puro ‘xploit de Conan e Indiana Jones: un tío que mata a Drácula a latigazos. Su última entrega es Lord of Darkness, y la ha llevado a cabo un estudio español, Mercury Steam, con el apoyo nominal de uno de esos dioses de la industria de los que siempre estamos cahondeándonos, Hideo Kojima, responsable de los multimillonarios Metal Gear Solid. Sin entrar o no en la calidad del título —que Sánchez considera estupenda—, este renacimiento ha sido recibido por los fans de siempre y la crítica habitual con una mezcla de emociones chorras, sustentada en tres pilares: “pero es que no es japonés”, “no respeta la historia de la saga”, “es buenísimo”. Como ya se habrán percatado los lectores de esta columna, el último de los argumentos, cuando de público y prensa de videojuegos se trata, es el menos importante.

Una de las diferencias del sector con respecto al resto de la industria cultural es que fue el primer medio global: cualquier jugador con un poco de historia a sus espaldas está acostumbrado a que los juegos sean de tres continentes distintos y una veintena de países —por más que predominen Japón y EE.UU.—, e incluso los más entusiastas se arrojan encima de juegos cuyos idiomas no dominan, dado que la palanca y el botón son nuestra lengua franca. Con lo que la excusa de que “no es japonés” puede parecer una cosa de puristas. O no tanto.

Japón vive un problema serio desde la llegada de esta generación: los juegos tradicionales no venden como deberían. Las novedades no venden como deberían. En realidad, todo lo que no sea Nintendo no vende como debería, como vendía en la pasada generación, cuando Sony dominaba el mercado. Las consolas de sobremesa lo han pasado bastante mal allí — PS3 ha tardado años en despegar, Xbox 360 tiene, directamente, una presencia testimonial— y títulos que hace tres años garantizarían semanas y semanas de triunfos en ventas, desaparecen a los pocos meses, como es el caso de Final Fantasy XIII.

Los gerifaltes de allí achacan esta situación a la falta de creatividad nipona, a la rigidez de sus procedimientos y a las ganas de obedecer y ser tradicionales de sus empleados. Nuestro adorado Tim Rogers definía muy bien estos problemas cuando contaba como, trabajando para una importante desarrolladora japonesa, contó a sus jefes que en Estados Unidos era normal que la empresa comprara unas pizzas o algo así para aliviar un poco a sus empleados en alguna jornada interminable de largas horas extras. Los directivos tomaron nota y, a las pocas semanas, una circular instauraba la “noche de pizza obligatoria”. Si esa rigidez se da a la hora de adoptar un toque de frescura en el trabajo, imaginen a la hora de diseñar sus productos.

Una de las soluciones, la hemos visto en este Castlevania, pasa por el outsourcing, por poner sus franquicias en manos extranjeras, a ver si le dan ese toque que creen haber perdido. Los fans ponen el grito en el cielo por la pureza perdida, porque “no se respeta la continuidad de la saga”. En este caso, no se respeta bien la historia de los Belmont: una familia que cada cien años deja lo que está haciendo para liarse a latigazos contra esqueletos y cabezas flotantes, recorriendo un castillo interminable para enfrentarse a dragones, monstruos de dar miedo, demonios varios y, finalmente, un Drácula que tira bolas de fuego del mal, o algo por el estilo. Fin. Si ustedes creen que ahí no hay nada respetable, no se preocupen: nosotros tampoco.

Hace poco, Sánchez explicaba en una de las charlas mondopixeleras que el jugador occidental parecía un comprador de números romanos, dispuesto a justificar cualquier desastre de ojos grandes vendido a 70 eurazos, mientras llevara un nombre reconocible delante y un latinajo numérico detrás. Un día después, en una revista británica se encontraba una publicidad que, resumiendo, preguntaba al jugador: “¿Por qué pelear otra vez? ¿Por qué unirse de nuevo? El por qué es XIV”. El anuncio era del último Final Fantasy, una saga que no levanta cabeza desde hace una década y en la que ya no trabaja casi ninguno de sus creadores originales y que, curiosamente, vende mucho en Occidente y bastante mal en Japón, entrega tras entrega. ¿Y por qué? Pues ya lo dice el anuncio: el por qué es XIV. Y cuando hasta las campañas promocionales llaman idiota y compramierdas al público a la cara, nos parece más respetable la solución de Konami: coger a un puñado de tipos solventes que traten de hacer un juego digno, sabiendo que parten de un material original que tiene de compleja obra de arte lo mismo que una bola de demolición.

John Tones y Javi Sánchez | 15 de octubre de 2010

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