Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
A principios de esta semana, Tones viajó a Londres para jugar por primera vez a Duke Nukem Forever. A los recién llegados a la industria no les debe de sonar de nada, pero a todo aquel que vivió la explosión de juegos de acción en primera persona para PC durante los años noventa, el nombre de Duke posiblemente les lleve a esbozar una sonrisa cómplice.
Duke Nukem, con su tercera entrega en 1996 adoptó el formato 3D que por entonces arrasaba gracias a juegos como Doom. Lo hizo llevando al extremo las obviedades testosterónicas del cine y los juegos de acción de la época: Duke, con su disparatada musculatura y sus eternas gafas de sol, poseía una estética de pelo cortado a cepillo, un cinturón de granadas y una habilidad para el one-liner previo al tiro de gracia heredado todo ello del inmortal John Matrix de Commando, interpretado por Arnold Schwarzenegger. El juego poseía la estrutura habitual de los de su género, pero estaba puntuado por curiosos detalles de humor de mal gusto, levísimamente interactivos y de nula influencia real en el desarrollo de la acción, pero que desbordaban una personalidad machista que otorgó una notable popularidad a Duke: de mostrar dinero a strippers para que ejecutaran la frase fetiche de los autores de esta columna, “Enséñame las tetas”, a hacer aguas mayores y menores entre jocosos comentarios de alivio. El resultado, independientemente de sus logros lúdicos, fue algo que no abundaba en 1996 y que, desde luego, no abunda en la actualidad: un juego con carisma y personalidad.
Pero hay otro detalle que convierte el lanzamiento de Duke Nukem Forever en un acontecimiento: lleva en desarrollo doce años. Los dueños de la franquicia, el pequeño estudio de Texas 3D Realms, se dedicaron a montar durante más de una década un juego que poco a poco se fue convirtiendo en una caricatura, como el propio Duke. Incluso generó su propio meme: “El juego saldrá cuando esté terminado”, una obviedad que, dado el disparatado tiempo de desarrollo del título, casi se convirtió en una involuntaria parodia de los insufribles timings que marcan la industria.
La cuestión es que 3D Realms nunca acabó el juego. Hace algo más de un año se declaró en bancarrota, despidió a todo su equipo, canceló definitivamente el desarrollo de Duke Nukem Forever y mostró unos vídeos que demostraban que, efectivamente, el juego se había estado haciendo. Duke había muerto. La sorpresa fue mayúscula cuando, hace unas semanas, la compañía Gearbox, una de las más respetadas y exitosas del momento, declaró que tenía los derechos de la franquicia y Duke Nukem Forever iba a dejar de convertirse en un chiste para pajeros e iba a corporeizarse en un juego real, contando además, en su equipo de desarrollo, con los mismos programadores que habían estado trabajando en él durante doce años.
Bien, pues fin de la parte oficial. Esta semana, Tones viajó a Londres para jugar a Duke Nukem Forever, y se encontró lo que esperaba: un juego adecuadamente rudo en su acabado técnico, pero desbordante del mal gusto que siempre caracterizado a Duke (por ejemplo, ante la aparición de un horroroso monstruo gigante de aspecto grotescamente femenino, Duke murmura al descubrir que tiene tres asquerosos pechos “Uhm, pues yo me la follaría”… puro pathos testicular). Pero también hubo una sorpresa adicional, ajena a los valores puramente lúdicos del juego, pero que reconciliaron momentáneamente al cínico Tones con esta industria tan deshumanizada.
El presidente de Gearbox, Randy Pitchford, contó a los periodistas allí presentes cómo había llegado la franquicia a las manos de su estudio, y reveló algunos detalles poco conocidos: su primer trabajo dentro de la industria fue como programador en el equipo de 3D Realms que desarrolló Duke Nukem 3D en 1996, y aunque luego se fue de la compañía, mantuvo contacto con ella y se interesó constantemente por la agónica programación de Duke Nukem Forever. Cuando hace un año 3D Realms fue a la quiebra, supo de primera mano que Todd Replogle y Scott Miller, programadores de las primeras entregas y presencias constantes en el desarrollo, se negaron a abandonar el proyecto y continuaron con el juego, invirtiendo sus propios ahorros. Pitchford considera providencial que Take 2, distribuidora de Gearbox, poseyera los derechos de la franquicia y por tanto decidiera reactivarla. Y concluyó, con lágrimas en los ojos, con una emotiva metáfora: si ante ti se produce un accidente de tráfico en el que están implicados tus familiares y mejores amigos y tú tienes conocimientos y equipo médico para salvarles, ¿seguirías conduciendo y los dejarías atrás, o pararías para ayudarlos? En su caso, la respuesta es obvia, y para nosotros también.
Por muy peliculero que se pusiera Pitchford para desgranar el making of del juego, resulta evidente que su implicación personal con Duke Nukem es muy fuerte, y eso es lo que resulta más sorprendente. No hablamos de un juego con un profundo desarrollo de personajes o con una historia que durante sesenta horas desgrana un árbol de relaciones y pasiones que marcan al jugador. Hablamos de Duke Nukem, un gañán con la boca más sucia que una alcantarilla que arranca su nuevo juego recibiendo una felación doble de un par de strippers vestidas de colegialas. Pitchford está enamorado de este personaje hasta las trancas, y se ha implicado personalmente en su supervivencia. Los periodistas allí presentes, todos treintañeros con unas cuantas partidas del Duke Nukem clásico en la chepa, le rindieron a su nueva entrega honores dignos de Jefe de Gobierno, pronunciando la palabra Duke con reverencia y respeto. Y eso desvela sobre esta industria y quienes la frecuentan mucho más que cualquier estudio de mercado. Esencialmente, que no somos más que un puñado de inadaptados dotando de épica a la chuminada, y de gravedad y filosofía al chiste del perro Mistetas. Es el triunfo moral de los mierdas y, joder, doce años consagrados a desarrollar un catálogo de palabrotas y fantasías masculinas lo demuestran: lo estamos disfrutando.
2010-10-25 07:01
Espero que eso que leí en la Marca Player (creo) de que habrá niveles con diseño de FPS de los 90 sea verdad. Ya estoy un poco harto de pasillos.