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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Nuevas tecnologías, pecados clásicos

El juego más importante de la década sale a la venta la semana que viene. Se presentó en la sede de unos Juegos Olímpicos, sus iconos visten un par de aviones de la principal línea aérea nacional, y es la secuela directa de un juego pionero del cíberdeporte, moviendo un pastizal considerable, y cuyos profesionales son ídolos de masas. El universo del juego original se traduce en continuas referencias culturales, desde telenovelas a humoristas de salón, y aproximadamente uno de cada cuatro habitantes del país es dueño de una copia legítima.

Claro que hablamos de Corea del Sur y de un juego ambientado en una galaxia de ciencia-ficción y western llamado Starcraft 2. De origen occidental, por cierto. Apunten este dato, porque Corea es un país curioso. Para empezar, más de un tercio de la población son jugadores activos. Activos no quiere decir lo mismo que en Occidente, no es “tienen una consola en casa”. Sino que juegan un número determinado de horas semanales que dejan pequeños nuestros hábitos (piensen en términos de “consumo de televisión en España por habitante”). Y a ordenadores, curiosamente. Hace un par de años, mientras el resto del mundo se movía entre un 90-95% de mercado de consolas, Corea mantenía el mismo porcentaje de juegos y jugadores de ordenador. La mismísima Nintendo planteó una estrategia especial para el lanzamiento de su consola doméstica —¡las consolas no entraban legalmente en Corea de forma significativa desde hacía casi una década!—, y las otras dos grandes han seguido tímidamente sus pasos. Sin mucho éxito.

Los coreanos adoran los juegos de rol online —Asia en general— y los de estrategia. Starcraft (y Starcraft 2) pertenecen al segundo grupo. World of Warcraft, del que a lo mejor han oído hablar por su población de entre 9 y 11 millones de jugadores —pagadores de una cuota mensual—, al primero. Ambos juegos pertenecen a la misma compañía: Blizzard Activison, el patito feo actual de la prensa del sector, como nos suele pasar con cualquier megacorporación podrida de dólares (recuerden: una media de 15 pavos mensuales multiplicados por 10 millones de usuarios. Sólo con un título. Mensuales).

Cualquier compañía y cualquier persona relacionada con el sector, nosotros incluidos, llegaría a cualquier extremo para que los videojuegos tuvieran el reconocimiento que tienen en Corea del Sur. Dos canales de televisión sólo para las ligas de Starcraft, otros tantos para otros juegos, cualquier asunto de regulación y desarrollo cercano a ser materia de Estado… Los últimos meses han sido un paraíso de noticias: la secuela recibía el calificativo de “sólo para adultos” como un bofetón; Activision decidía convertir su plataforma online Battle.Net en un Facebook de jugadores; los dos juegos citados pasarían a estar disponibles bajo un único pago (lo que da una idea de cómo es este mundo y los gustos de quienes lo pueblan: un Señor de los Anillos y un Marines Espaciales tienen el mismo público objetivo, a ojos de Blizzard)…

Hasta aquí, todo muy bien. Pero la noticia más rompedora provenía de ese mundo de las ciberligas del título original, donde dos tipos sentados delante de un ordenador podían congregar a 15.000 personas para ver sus enfrentamientos, al estilo de las épicas del ajedrez durante la Guerra Fría. Se descubrió una trama de partidas amañadas para mayor lucro de las mafias de las apuestas. Una decena larga de jugadores, titanes cuyos alias pueden mover en sus país a las mismas masas enfervorecidas que aquí corean los nombres de nuestros futbolistas internacionales, se vieron implicados. Un escándalo nacional a un mes escaso del lanzamiento de la secuela, de un impacto que ríanse ustedes del maltrecho ciclismo europeo, y cuyas consecuencias finales aún están por ver. En el único país donde ser jugador profesional de videojuegos merece la pena.

Curiosamente, esa pésima y deleznable noticia es, tal vez, la más importante de esa década de existencia del Starcraft original. Un síntoma nefasto, pero ineludible, de que, al fin, los videojuegos han alcanzado la mayoría de edad en uno de los países más industrializados: cuando por fin las mafias y las corruptelas habituales se fijan en lo nuevo para convertirlo en la misma mierda de siempre. No se nos ocurre mejor noticia para que Starcraft 2 vea la luz como algo más que un juego, ya parte de una cultura tan vieja como la civilización. ¿No era lo que deseábamos los jugadores?

John Tones y Javi Sánchez | 23 de julio de 2010

Comentarios

  1. Mr. Green
    2010-07-23 12:01

    Esta es la primera columna sobre videojuegos que puede leer alguien que no tiene idea de videojuegos. De hecho, debería ser leída por tanto sociólogo e intelectual de postín para enterarse de qué es lo que está pasando. Gracias.

    Y tómense este modesto elogio como uno general a todo este portal, que hace poco sigo y cuya calidad es casi sin excepción un pequeño milagro de aire fresco en la cultura en español.

  2. Tones
    2010-07-23 12:05

    Hombre, no diga eso, insensato. Que las escribimos pensando en todos los públicos. ¿No le parecieron suficientemente introductorias y asequiblas las del E3 y la 3DS? Porque estaban escritas con esa intención…

  3. Manuel Haj-Saleh
    2010-07-23 12:16

    Lateralmente a lo que se cuenta en el artículo (magnífico, señores, me apunto a lo de Mr. Green) me viene este pensamiento respecto a los que, cuando se les indica que hay que buscar nuevos modelos de negocio, preguntan: “sí, pero cuál?”.

    WoW podría ser una respuesta clara: hay gente que paga dinero mensualmente para poder participar en este juego, y que lo hace sin rechistar; muy al contrario, lo paga con gusto. Y no ha hecho falta usar DRM, ni sistemas anticopia en un DVD, ni ejércitos de abogados, ni canon, ni lobbys a gobiernos, ni —disculpen la expresión— pollas en vinagre.

    Que no digo yo que sea aplicable este modelo a todo tipo de creación intelectual. Pero que haber alternativas, haylas. Ahí tienen una prueba.

    Saludos.

  4. Manuel Haj-Saleh
    2010-07-23 12:18

    @Tones: creo que Mr. Green se refiere a la columna en general, no a la de hoy en particular. O eso le he entendido yo. Que le está dando la razón, insensato! :P

  5. Tones
    2010-07-23 12:21

    Es un tipo de juego, por desgracia, muy restrictivo en ese sentido. Es un juego adictivo y absorbente, y no todos los juegos pueden permitirse (o tienen que desearlo) una mecánica repetitiva y adictiva como la de WOW. WOW es rentable con las cuotas de juego porque tiene a gente enganchada, pero si la mayoría de juegos optaran por esa opción fracasarían. Un GTA o un God of War por decir un par de títulos de éxito, no tienen una naturaleza tan infecciosa.


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