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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Vigilando las esquinas

A estas alturas sabemos lo que son los pecados capitales ¿verdad? Por supuesto: incurrimos en todos ellos a diario, y vienen a ser la summa maxima de todas las debilidades en las que puede caer el ser humano. Un catálogo de maldades según el siempre fiable baremo cristiano, que de eso controlan.

En los videojuegos, y esto no va a ser la última vez que lo lean por aquí, todos esos pecados capitales se transforman en uno: el complejo de inferioridad. En efecto, todos los problemas que impiden que el videojuego despegue como un medio de expresión con identidad propia es el profundo complejo que siente ante hermanos teóricamente más fuertes, como el vetusto cine o el superdotado cómic.

Un ejemplo: el reciente Heavy Rain para PS3, posiblemente el videojuego más avanzado tecnológicamente del momento. Gráficamente espectacular, muy mediocre en lo jugable (es un sofisticado equivalente interactivo a Piedra, papel y tijera), blandía como arma publicitaria ser «más que un juego». Concretamente, sus creadores lo calificaban de «película interactiva», lo que ya deja bien claro cómo está organizada la pirámide de categorías de los propios responsables del título. El problema es que ni siquiera es una buena película: el videojuego, y de eso hablaremos otro día, es un medio bastardo, y Heavy Rain no es el Retorno al pasado o el Laura de los videojuegos, sino más bien un telefilm de despechos y venganzas de Tori Spelling. O como mucho, un thriller con psicópata de modus operandi extravagante de los noventa protagonizado por Angelina Jolie y Morgan Freeman. Los diálogos impostados, los personajes esculpidos con plantilla, la trama rebosante de ideas de segunda mano, todo está ahí pero visto a través de la embellecedora vidriera de la alta tecnología. Es decir, los videojuegos quieren ser como el cine, pero cuando copian lo superficial (películas interactivas, insistimos), el resultado no es ni cine ni juego, sino un despreciable producto en tierra de nadie.

Hay formas inteligentes, sin embargo, de establecer diálogos con otros medios en los que no dé la impresión de que el videojuego se ve a sí mismo como un contenedor de residuos. El videojuego exclusivo de Wii House of the Dead: Overkill, en contra de lo que pudiera pensarse, es un buen ejemplo. La serie House of the Dead, inaugurada en 1996, pertenece al género de los rail shooters: esencialmente, acción en primera persona en la que el jugador no tiene el control del desplazamiento de su personaje, solo puede apuntar y disparar. Son las típicas máquinas «de pistolas» que tantas veces hemos visto en las salas recreativas, y que obviamente, resultan especialmente indicadas para ser adaptadas al sistema de control de Wii. El resurgir de la cultura zombi en los últimos tiempos le dio la mano a otra breve reivindicación infracultural: la de las películas grindhouse que Tarantino ha devuelto a las salas con, detalles importantes, una imitación de los defectos de replicado (celuloide rayado, sonido maltrecho, colores reventados) y una devoción por la justamente famosa cultura del trailer grandilocuente y el avance mentiroso. House of the Dead: Overkill pone esos elementos sobre la mesa con un discurso inteligente y un pelín perverso.

En Overkill, las cinemáticas, es decir, las secuencias de vídeo no interactivas, adoptan el formato y la dialéctica de los exagerados e irónicos trailers de estas producciones de serie Z, incluida la voz en off verborreica y proclive a los juegos de palabras chuscos. Es decir: Overkill adopta los modos y el argumento de otra forma expresiva, como hace Heavy Rain, pero en su apropiación está el dinamitaje. Al no incluir entre sus cinemáticas adopciones al terreno virtual de escenas de diálogo o ambientación, y dejar solo los trailers (poco menos que pornografía de los conceptos mayúsculos) como presentación de las secuencias de acción pura en las que sí interviene el jugador, lo que Overkill viene a decir es esto: en las películas sobra todo lo que no sea sexo subrepticio, violencia explícita y diversión a las bravas. (Overkill, sin embargo, no es un juego redondo: tras un arranque fiel a este presupuesto conceptual tan arrebatador, cede a la tentación de las cinemáticas clásicas y presenta convencionales escenas de diálogos con lenguaje cinematográfico de tres al cuarto; una pena, que no emborrona lo que podría haber sido una idea de una radicalidad casi experimental). Con todo y con sus defectos, permanece la idea de hacer avanzar la acción a golpe de trailer: Overkill es consciente de que el mayor valor de los videojuegos es su capacidad para ofrecer emoción desnuda y sin coartadas de ningún tipo, y usa esa misma naturaleza para convertirse en una declaración de intenciones y en un puyazo al séptimo arte (risas).
Lo cual derrumba la teoría de que los videojuegos carecen de complejidad. Lo que les pasa es que algunos son demasiado complejos como para andar imitando formas artísticas que llevan décadas en barbecho.

John Tones y Javi Sánchez | 02 de julio de 2010

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