Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Los colegios de Alburquerque, en Nuevo Méjico, consiguieron hace poco el permiso del Departamento de Defensa de Estados Unidos para utilizar uno de sus videojuegos, convenientemente adaptado. El juego se llama DimensionM, puede encuadrarse en el género de acción, y su objetivo es mejorar las matemáticas de sus jugadores. No lo hemos jugado, pero fíense un poco si les decimos que los ejércitos yanquis son pioneros en la formación mediante juegos y entornos virtuales, y son bastante pragmáticos. La noticia de la semana es que los padres de los alumnos han protestado porque eh, es un videojuego, y quieren que se elimine su presencia en las aulas. Entre los argumentos habituales —fomentar conductas adictivas, cuidao que los chavales se excitan, etcétera—, sorprende que lo acusan de “divertido”. “No puede ser educativo si es divertido”, ha declarado uno de los benditos progenitores.
Quédense con esa frase: “no puede ser X si es divertido”. Sustituyan la X por “artístico”, “adulto”, “profundo” o cualquier otro término, y entenderán por qué estamos hasta las narices de la discusión arte y videojuegos, y los ejemplos que suelen usar los defensores de esta relación. Hay un titulito, Passage , de Jason Rohrer, que sólo consumirá cinco minutos de su tiempo, e ilustra perfectamente los males que nos aquejan. Si pasan de jugarlo (aunque les recomendamos fervientemente que lo hagan, al menos una vez) se lo explicamos: Passage es una metáfora sobre la vida, resumida en cinco minutos. El personaje que controlamos empieza tierno infante y, entre una música melancólica y parajes evocativos de enternecedor pixelamiento, se va haciendo mayor. Puede que encuentre pareja, puede que no. Y conforme avanza la vida uno de los dos extremos de la pantalla se va haciendo más borroso hasta que uno se muere —y hasta puede que vea morir a la compañera: en la primera partida, el tozudo de Sánchez se negó a avanzar y se quedó al lado de la tumba de la mujer hasta morirse él, como un perrito—. Y ya.
Es una experiencia estética, emotiva y tiene casi todos los atributos que solemos atribuir a esa elusiva indefinición que es el contacto con el arte. Celebramos el trabajo de Jason Rohrer. ¿Cuál es el problema? No es un videojuego. Por tocar las narices, lo vamos a llamar “experiencia interactiva cultural”, pero no juego. No es lúdico. Puede que haya algún tipo de masoquista que considere que una vida sin sentido del humor ni botón de salto sea una metáfora muy fiel y acertada de nuestras vidas reales, pero nos cuesta estar de acuerdo.
Por un lado, ya va para un siglo que el arte no es una experiencia emocional impuesta, que sólo se ocupa de los Grandes Temas y la trascendencia y esas cosas. Mondo Píxel defiende una cultura pop en lugar de una high-art, qué nos van a contar. Félix de Azúa, en su Diccionario de las Artes, defendía que la obra artística contemporánea se basa, y mucho, en el catálogo. A Rohrer no le podemos acusar de esto porque Passage, pese a su melancolía inherente, es inmediatamente asequible. Pero lo contrario es algo que no nos cansaremos de repetir: se podría escribir un catálogo entero sobre un juego perfecto. Un reflejo de la experiencia humana en el mundo postindustrial que destila la metáfora de la vida y la muerte, la carrera de ratas en el laberinto, los pequeños éxitos y placeres, las escasas revoluciones alucinadas, la necesidad de estar en contínuo movimiento mientras la alternativa es permanecer estrellado contra una pared a la espera de que una sociedad incomprensible y despiadada te dé caza y muerte. PUM. Pac-Man.
Y a ver quién lo discute: si nos obligan a utilizar la palabra arte, entonces Pac-Man es la mayor obra de arte de la Historia del Videojuego, por demasiadas razones. Tones ya explicó muchas en el primer volumen de Mondo-Píxel —iconografía instantánea, mitología propia, etcétera—, pero les podemos recordar la más importante: ¡nadie sabe qué demonios está pasando en Pac-Man! Cada uno construye su propia experiencia, más que en ningún otro juego –-oh, esperen, a lo mejor se hace evidente por qué Tetris fue otra revolución—, y la bola amarilla, su mundo, sus frutas y fantasmas serán lo que nuestros cerebros diseñados para el mito quieran que sea. Sin la imposición de un artista empeñado en transmitir su mensaje o visión de los hechos, salvo una: diviértete.
Las crítica más lúcida que se le puede echar en cara al videojuego actual es que “parecen trabajos”: tediosas repeticiones para mínimos progresos, tiempos muertos, largos desplazamientos desde A hasta B que sólo figuran para dilatar la duración del título y justificar su precio… Ya cuesta, en ocasiones, encontrar la diversión en ciertas tendencias de la industria, para que ahora vengan los artistas, los padres de alumnos, los sociólogos y demás descubridores del género a negar el único ideal del videojuego, ése que el muy reciente y fantástico Super Mario Galaxy 2 sigue defendiendo: hay que pasárselo bien desde el primer momento en el que se coge el mando, y si aprendemos matemáticas o disfrutamos algo similar al arte, mejor que mejor. Todo lo demás es catálogo y rabia conservadora.
2010-06-11 17:56
¿Entonces, el propio Passage o los inventos de Tale of Tales, y tantos otros, solo son “rabia conservadora”?
No parece muy apropiado, la verdad. Sobre todo, cuando logran despertar el odio (literal) de la MUY inmovilista industria del videojuego.
Se dicen muchas cosas interesantes en este artículo, pero creo que os han podido las ganas de conclusion lapidaria…
2010-06-11 18:23
No, con “rabia conservadora” nos referíamos a los padres de Nuevo México, o a Roger Ebert y sus “mientras quede un buen libro por leer nadie debería jugar a un videojuego”. Passage entraría en la vertiente de “catálogo”, con cientos de arribistas utilizándolo como palanca para meterse en el mundo del videojuego y despreciar —con estos ojitos lo he visto— Super Mario World. Y a sus jugadores.
Si hubiéramos tenido tiempo y espacio —es decir, si esto no fuera una columna semanal ;)— nos habría encantado hablar de Sleep is Death, de Braid y de otras cosas. La idea es que el artículo quede lo bastante abierto para que cada lector se haga sus propias conclusiones, aunque nosotros ponemos la nuestra, claro. Pero no le echamos la culpa a los títulos, sino a ciertos academicistas recién llegados que, créame, desprecian TODO lo que no lleve la etiqueta de arty: los catalogueros que comentaba.
Por otro lado, somos lapidarios y polémicos: no decimos nada que no pensemos de verdad, pero tampoco le ponemos lacito a nuestras conclusiones. Si quiere, le llevo la mía un paso más allá: desde el nacimiento de las vanguardias, arte es lo que a uno se le antoje que lo sea, si sabe o puede defenderlo. Es decir, eso que llamamos posmodernidad y relativismo cultural, para el que suscribe no es más que sofismo. Y sin queja alguna sobre ello, eh: peor era Platón.
2010-06-15 15:52
Hace mucho tiempo recuerdo a determinados compañeros de clase que empezaron a decir: “eh, estoy leyendo cómic… Pero Moebius y Sandman, claro”. Ahora tendrán 30 años y son el público consumidor de toda una línea de juegos arty.
2010-06-16 13:28
Muchas gracias por la reflexión, siento no extenderme mucho pero alguien me tronchó los dedos ayer haciendo deporte y ahora escribo como la secretaria de alumnos de mi ex-facultad (indice+indice)…
Bien por la discusión sobre diversión-educación. El grupo F9 experto en el tema realmente indica que NO, que el miedo es a reciclarse y a perder el control del medio, que lo que pasa es que hay falta de sinceridad en el argumento diversión+educación=caca
“Passage”? Claro que es un videojuego --malo como juego, pero un videojuego al fin y al cabo-- no olviden el score que hay arriba!! En el momento que uno quiera sacar más puntos debe ir a carajo sacao esquivando todos los baches. Es el “anti-juego” que significa quedarte “prendado” de esos píxeles mal hechos que pretenden representar a la parienta lo que lo convierte en ¿material artístico? Un “juego” de contradicciones (a Huizinga se le pondría dura con “Passage”, aunque seguramente también con PacMan y SM Galaxy 2)
Para terminar Cultura-pop versus Superarte (de esto entiendo, que en la facult de sevilla dorar “santos” es considerado Superarte… ejem), recomiendo una lectura de Jenkins imprescindible al respecto y continuar con la discusión después de la degustación: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html
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