Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.
Un gran problema a la hora de hacer cantera o divulgar el videojuego es la idea inherente de que todos los juegos son difíciles. Es normal: la etapa de más visibilidad social del videojuego fue la de los recreativos en los bares y en sus propios salones, máquinas cuyo fin era ingresar pasta, monedita a monedita. Ponerlo fácil no era el mejor modelo de negocio. Así que los juegos eran bastante permisivos durante un período determinado (entre tres y seis minutos) y, a partir de ahí, surgía una escalada entre el jugador y la máquina que solía ganar la segunda en la mayor parte de los casos, con la salvedad de los jugadores entregados. Pero eran la excepción: los recreativos estaban pensados para que no se los pasara casi nadie. Este modelo de sadomasoquismo cibernético se reprodujo a grandes rasgos en el videojuego doméstico porque el público objetivo estaba acostumbrado a un nivel de crueldad informática elevado. Y también porque se trataba de llevar a casa lo que ya había en los salones, claro. Aunque hace como una década y algo que los arcades entraron en declive, y los juegos difíciles con ellos, la idea de la dificultad sigue instalada en las cabezas del gran público.
Bioshock es un juego de Irrational Games de 2007 bastante célebre, un juego de tiros que no quería ser un juego de tiros. La mecánica, en este caso, estaba al servicio de una espectacular ambientación que incluía hasta un sistema filosófico como atrezzo y gancho narrativo al mismo tiempo: el objetivismo de Ayn Rand. ¡Un juego en el que el protagonista se lía a escopetazos y superpoderes contra una intelligentsia fracasada, entre las ruinas de una distopía neocon, mientras llueven consignas liberales! Nuestro querido Jordi Sánchez-Navarro ya trató a fondo este tema en el primer volumen de Mondo-Píxel, pero vamos a detenernos un momento en el tema de esta columna: su dificultad.
La antifábula se llevó todos los títulos de juego del año habidos y por haber de una prensa complaciente y deslumbrada por sus barnices intelectuales –aunque nuestro favorito de ese año es Portal, un videojuego colosal del que ya les hablaremos, y al que hasta nuestras novias juegan—, y eso que tenía una serie de problemas para los que disfrutamos los juegos de tiros: no se puede morir. No se puede perder, el jugador abatido se regenera milagrosamente en una “vitacámara”, y a seguir zurrando. Ken Levine, su diseñador principal (su director, para que nos entendamos), estaba tan obsesionado con que fuera un producto masivo, y con que el juego no estorbara al mensaje, que dejó una perla para el recuerdo en una de las primeras reuniones con su equipo: “Quiero que mi abuela pueda acabarse Bioshock en nivel fácil”.
Bioshock no es un mal juego, y su trasfondo será recordado durante años como un modelo a seguir. Pero los videojuegos, por definición, se apoyan en sus mecánicas: podríamos escribir que Pong es un enfrentamiento épico entre dos bandos que tambaleará vuestras convicciones, pero son dos palos-raqueta zurrándole a algo que parece una pelota. Ningún juego puede exceder lo que deja jugar. Y un juego de tiros tiene que aportar, entre otras cosas, la idea de que no es bueno que te disparen. Si la premisa principal no se consigue con el mando entre las manos, ya pueden contarnos la caída de una sociedad perfecta y los conflictos morales asociados a este viaje, que mal vamos.
Kieron Gillen, de la lista de “nuestros periodistas favoritos”, definía esto, al hablar de otro juego sin muerte (Lego Star Wars) como “problema de franqueo”. Básicamente: los jugadores de largo recorrido no somos bastantes para que compense lo que cuesta hacer un videojuego hoy día, y las compañías ya bordean el límite de lo que pueden pedirnos por sus productos. Así que los desarrolladores tienen que encontrar la forma de que la gente que no juega se acerque a su producto, sin espantar al usuario tradicional. Ken Levine no estaba siendo generoso con su abuela: estaba intentando que la pobre se dejara su pensión en la obra maestra de su nieto.
Esta búsqueda de las abuelas, las madres, la gente que no juega, en el propio 2007, estaba inspirada por el éxito de Nintendo, a día de hoy la única compañía que ha roto el gueto mediante el meneo enfrente del televisor de un trozo de plástico de escasa respuesta. El juego medio de Wii tiene que ser fácil y accesible por la propia forma de jugarlo, por dos razones clavadas de antemano:
a) el mando es una chufla que reconoce lo que le da la gana. Complicar los movimientos implica que el juego no responda bien, y eso lleva a la frustración, y la frustración es el camino del lado oscuro de apagar la consola y usarla de pisapapeles. Eso sí, para los jugadores habituales de Wii hay un periférico que se conecta al mando y mejora la respuesta en determinados juegos. Hay que pagar para que la experiencia se complicada y retadora.
b) al obligar al jugar con el cuerpo –sólo hace falta girar un poco el brazo, pero eh, sigamos con la ficción publicitaria que nos vendieron—, el propio jugador se convierte en su nivel de dificultad. Y ni ustedes ni nosotros somos ases del deporte, ni maestros ninja, ni tipos que han dedicado su vida a disparar al enemigo. O tal vez sí, pero no la venerable señora Levine, y en ella pensarán los desarrolladores a la hora de elaborar sus juegos.
Les contamos todo esto porque estamos a dos pasitos del E3, la feria mundial del videojuego cuyo único objetivo en la vida es salir en los medios generalistas calentando lo que venderán en Navidad y que los altos cargos se sientan un poco como Steve Jobs en su conferencia anual. Y ya les anticipamos lo que van a ver: todas las compañías harán un giro a lo Nintendo, poniendo fecha y precio a dos artefactos seudowii llamados Natal y Move, de Xbox y PS3 respectivamente. Intentarán convencer al personal de que llegar a casa y tener que jugar meneando el esqueleto es una gran idea, una idea fácil, para uno mismo y para la propia yaya. Acompañados de un buen surtido de juegos de dificultad inexistente, con un sistema de recompensas y castigos ideado por los hermanos de corazón de los pedagogos que han perpetrado nuestro sistema educativo: hagan lo que hagan, el juego les dará dos palmaditas en la espalda, no sea que se frustren. O que disfruten. Y les avisamos desde aquí: los jugadores habituales no somos el público objetivo de esos productos. Van a por ustedes. A por tres generaciones de ustedes.
2010-05-28 19:06
Antes que nada, quiero aclarar que soy jugador de la etapa de los 90. He tenido mis NES y SNES, pero el grueso de mi actividad videojueguil está en los 90 y en la actualidad.
Dicho esto, paso a explicar mi opinión: la razón me dice que sí, que una curva de dificultad moderada y bien implantada es un requisito imprescindible para que un juego suponga un reto atractivo y seductor. Es decir, juego = reto. Sin reto, podríamos decir que la diversión decrece. Sin embargo, para gente como yo, que entre que es más bien torpona para los FPS (y, en general, no me considero un hacha en ningún juego, casi que disfruto más con la inmersión que con la dificultad, sin dejar de ser un jugador más o menos bueno en según qué géneros), y que cada vez tiene menos tiempo libre para estar horas delante de la TV, un juego fácil no tiene por qué suponer una pérdida de tiempo, y menos si está arropado por la increíble puesta en escena de BioShock.
Al principio del artículo lo expresáis muy claramente: “los recreativos estaban pensados para que no se los pasara casi nadie. Este modelo de sadomasoquismo cibernético se reprodujo a grandes rasgos en el videojuego doméstico porque el público objetivo estaba acostumbrado a un nivel de crueldad informática elevado. (…) Aunque hace como una década y algo que los arcades entraron en declive, y los juegos difíciles con ellos, la idea de la dificultad sigue instalada en las cabezas del gran público.”
El cambio se produjo por una transformación de la industria en sí, no por un cambio de mentalidad en los desarrolladores ni en las exigencias de los jugadores. El modelo era A, pasó a ser B. ¿Significa esto que el modelo A fuese el idóneo? Yo creo que rotundamente no. Lo cual deja abierta la posibilidad de que así sea, que hayamos dado un paso atrás en la industria, pero también puede ser que voces como las vuestras sean las de una minoría que poco ya tiene que ver con el videojuego actual y que, como bien decís, no es el target de la industria presente. Como todo modelo de negocio, necesita expandirse, aunque eso suponga “profanar” las mecánicas de juego para que se adapten a las del público de todas las edades (y, no lo olvidemos, trayectoria videojueguil, que no todo el mundo vivió la fiebre del Pac-Man, aunque no os lo creáis).
Como alternativas veo muchas, desde la genial implantación de la selección del nivel de dificultad (la manera más democrática de que un juego guste a todo el mundo) a la propia oferta lúdica: desde Heavy Rain, una videoaventura al uso, hasta el danmaku más embrollado, hay una paleta de colores donde casi nadie se queda fuera. Otra cosa es que haya más de unos y menos de otros.
Para acabar, yo me divertí bastante con BioShock (sin llegar a resultarme la repanocha), pero reconozco (y es por eso que no os quito del todo la razón, que este tema es más complejo de lo que parece) que me pasó igual que con Fable 2: un juego encantador, pero increíblemente fácil. Si en BioShock al menos te mandaban a la vitacámara, en éste el personaje directamente cae al suelo y se vuelve a levantar en plan Lázaro. Pa’ mear y no echar gota. Pero vamos, juegazo sigue siendo.
2010-05-28 20:09
Felicidades a ambos por la sección. Ustedes sigan que el resto disfrutará leyendo, no cabrá duda alguna.
Pero déjenme decirles lo poco que comparto esta visión sobre la expansión del medio, sobre su teórica o inevitable flexibilidad en torno a la dificultad…si se hace desde las trincheras. Sobre todo si olvidamos que ese marketing que quiere ponernos las cosas fáciles esconde las mismas intenciones que aquel que nos retaba a ser tipos duros o nos prometía hacer realidad la venganza del mega-nerd.
Bioshock, ya que lo mencionan, tiene diferentes tipos de dificultad y se puede jugar, como saben, sin utilizar vitacámaras. Es cierto que los grados se han devaluado y que tal vez el normal de hoy día es el fácil de ayer, o que el extremo responde más al chungo de años pretéritos. Pero siguen ahí, y particularmente lo veo como una buena forma de llegar a gente que o no tiene tiempo o no tiene maña, sin por ello impedir que el curtido se deje los pulgares.
Ignoro si la estrategia de Move tenderá exactamente hacia el mismo patrón que la de Nintendo (que, por otra parte, esas campañas ñe ñe ñe existen desde hace eones, tanto dirigidas al papá de familia que quería comprarse su primer computador con la excusa de “trabajar divirtiéndose” o a la ama de casa que enchufaba aquella alfombrilla de plasticucho en la Atari 2600), aunque tengo la esperanza de encontrar software que sí colme las expectativas que Wii no cumplió para los, ejem, hardcore (o que lo hizo en apenas un par de títulos memorables como Madworld o el reciente Sin & Punishment 2). Mientras tanto, no han dejado de salir juegos para los que ya estaban ahí hace tres generaciones, así que antes de mojar nuestras bragas pensando que van a por nosotros, tal vez habríamos de preguntarnos si es que estamos dispuestos ser un poquito más tolerantes, que al fin y al cabo nuestro bocata tampoco nos lo van a quitar, ¿no?
Ustedes disculpen el tocho post y reciban saludos cordiales.
2010-05-28 21:07
Estoy realmente de acuerdo con lo que Carlos R. en #1 explica. Refleja bastante bien mi propia postura en este tema.
Agradezco, del mismo modo, a Mondo Píxel por exponier como evidentemente, el mercado y las necesidades (de la mayoría, claro) han cambiado.
Personalmente, si me abstraigo un poco, puedo llegar a ver una analogía notoria entre estas curvas de dificultad y las autoimpuestas, socialmente, en los juegos masivos online, me explico:
Como muchos sabemos, en los últimos años se han popularizado de sobremanera los juegos masivos online. En ellos se ve un reflejo, bastante buen , de lo que se trata de explicar con “las chicas de oro” de Mondo Píxel.
Antaño los juegos online, desde los típicos muds por telnet, hasta el más tardío Ultima Online, eran presentadores de una curva de dificultad enorme, exponencial. Lo que se llama en la jerga de la calle: “Un juego difícil de cojones”, pero el arquetipo ha cambiado.
Ahora vivimos la época del WOW y de juegos similares. Donde en la conducta casual se encuentra el trozo más grande de mercado, y con ello el dinero. Es algo obvio. En un juego como el WOW cualquiera puede hacerse un huequecito y sentirse satisfecho. Fácilmente se consiguen ahí las dos palmaditas en la espalda.
Ahora bien, el punto a donde quiero llegar: Como vemos, las curvas de dificultad evolutivamente se han escalado a menor, mucho menor, tanto en el global como en este sector más puntual. ¿Dónde se encuentra en los MMO el verdadero reto? ¿Quién o qué es ahora el coeficiente de curvatura que lo define? La propia sociedad.
La propia sociedad. La gente integradora es quien estandariza los mínimos. Ahora ya no se supera el juego al liberar a la princesa, al destruir la nave final, o al matar al malo maloso, no; ahora la finalidad es OBTENER TAL O CUAL COSA/TÍTULO. La finalidad, en los MMO, se ha convertido únicamente en ensalzarse sobre el prójimo. Véase: Soy mejor que tú, pues dispongo de esto.
Me parece una alegoría bastante buena y muy a tener en cuenta; si bien en los casual actuales de Wii o de la plataforma X no se puede lograr ese coeficiente “impuesto socialmente”, si es curioso el proceso llevado en los MMO.
Un saludo.
2010-05-28 22:53
Sin pretender insultar a la inteligencia de los lectores de LdN, porque es algo que quizá tanto Tones como Sánchez o Rancio dan por sentado, habría de especificarse que aquello de recreativas diseñadas para hacerte la vida imposible respondía a dos cuestiones básicas. La primera y obvia, que echaras más moneditas.
Por otra parte el fenómeno High-Score y cómo los jugadores expertos acabaron convirtiéndose en auténticas celebridades y el consiguiente goteo de aspirantes dispuestos a invertir otros tantos kilos de calderilla. Fenómeno que ha resurgido por la irritante competencia en los modos on-line y consecución de trofeos-logros. Como bien se decía en el artículo al hilo de Wii, somos nosotros quienes marcamos la dificultad…y esto se hace evidente si nos paramos a pensar en MMO´s, FPS o juegos de lucha. Es decir, que muchas formulas de juego siguen viéndose impregnadas de una dificultad extrema. Se me antoja improbable a corto plazo que tecnologías como Natal o Move acaben con eso. Si acaban integrándose o no en dichos géneros o si simplemente pasan a ser una opción en convivencia y cada uno con su bocata…pues ya iremos viendo.
2010-06-02 08:48
Gracias por vuestros comentarios.
Sobre los World of Warcraft y demás, la dificultad ni siquiera la impone la propia sociedad, sino lo que la compañía cree que la propia sociedad precisa. Activision, ahora que es co propietaria de WoW, tiene muy descontentos a los desarrolladores de Blizzard, a los que les está imponiendo hacerlo cada día más fácil (ya verán la próxima expansión, ya). Lo divertido es que WoW consiguió una población estable de 9-10 millones de jugadores sin necesidad de esas facilidades, que encima se están mosqueando por estos cambios para novatos (curioso: han conseguido que desarrollen un comportamiento típico de jugador hardcore). Si quieren ver un juego donde sea la sociedad en conjunto (la población del juego) la que marque la dificultad y el devenir de TODO, échenle un tiento a EVE online. Toda la economía y política la deciden sus jugadores mediante sus acciones. Eso sí, es exigente y absorbente a más no poder, especialmente al principio. Pero es el único que ha seguido la estela del seminal Ultima Online, en ese sentido (juego que, por tener, tuvo hasta burbuja inmobiliaria).