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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Juegos que se pueden enseñar a las novias

1.
En su excelente, alterada y muy particular conferencia para la UCM “Cuando desperté, Mark Millar seguía allí”, Nacho Vigalondo desgranó, con pasión de fan y seso analítico, los motivos que convierten al guionista de comics británico Mark Millar en uno de los pesos pesados actuales de la industria del tebeo. La charla se centró en analizar tres comics con varios puntos en común: The Authority, Kick-Ass y, sobre todo, Ultimates, una versión depurada y que vuelve a narrar de cero la historia de uno de los grupos de superhéroes emblemáticos de Marvel: los Vengadores. Esencialmente, lo que hace Mark Millar es depurar su visión del superhéroe limando las características que hacen del subgénero algo inaccesible para el público masivo: así, reduce esa fantasía de poder masculino al retrato de unos cuantos seres pseudomíticos que se enfrentan entre sí, a menudo a causa de miserias muy humanas y terrenales, y en el transcurso devastan todo lo que les rodea. Reduciendo al mínimo cuestiones que han sobrevivido en el género de forma irracional y memética (identidades secretas, disfraces ridículos, maniqueísmo argumental), volcándose en una narrativa compleja pero perfectamente inteligible sin necesidad de conocer códigos previos, Mark Millar consigue lo que Vigalondo resume de forma muy sencilla: “un tebeo de superhéroes que podemos enseñar a nuestras novias”. Es una afirmación que, genérica y provocativa, esconde una verdad absoluta: Mark Millar concilia un género completamente codificado con los lectores profanos al mismo.

2.
Los videojuegos son un poco el tebeo de superhéroes de la cultura digital. Desde sus orígenes (ya volveremos sobre este tema), paridos por estudiantes de ingeniería informática primigenia, manejaban los códigos de los referentes culturales de estos primeros hacedores: testosterona sin excusas, novelas baratas de ciencia-ficción y juegos de rol. Es decir, desde su misma concepción como medio, aún lejos de convertirse en una cultura con voz propia, los videojuegos nacieron en un ghetto. La dinámica que desarrolló la industria, orientada en sus primeras décadas exclusivamente al público infantil, redundó en temáticas derivativas y basadas en las franquicias. El crecimiento de la industria favoreció la creación de un mainstream basado en juegos muy costosos de producir. Por tanto, actualmente todos los juegos son sagas, secuelas, remakes, versiones, homenajes y reboots, están llenos de guiños intrínsecos hacia el público fiel. Dicho de otro modo: es sumamente complicado para un profano acercarse al mundo de los videojuegos. Los juegos son no ya para quienes juegan, sino para quienes llevan décadas jugando.

3.
Bayonetta es el título de un singular juego de la compañía Sega que salió a la venta en el primer tercio de 2010 y que se ha convertido en la gran sensación de culto de la temporada. Bayonetta habla de una bruja que parece un sueño húmedo geek, con gafas de pasta y poder para saltar entre dimensiones. La banda sonora del juego rebosa homenajes explícitos a clásicos de la compañía y el sistema de juego da por sentado que el jugador conoce a la perfección el genero y sus referentes inmediatos (la saga Devil May Cry), ya que aunque es posible jugar a Bayonetta sin conocer sus precedentes, no es posible jugarlo bien.

Es lo que en el argot del fandom se conoce como un fan-service: un juego cuya única misión, aún a costa de sacrificar cuestiones tan positivamente valoradas en otros medios como la verosimilitud o la coherencia interna, es satisfacer al fan. Y se le satisface a base de masajes a sus bajas pasiones y guiños y codazos que sólo pueden entender unos cuantos iniciados. Esos jugadores que decíamos, llevan décadas jugando. Bayonetta es un juego soberbio, pero en su torre de marfil cultural está su pecado: está condenado a gustar única y exclusivamente al público al que se dirige.

4.
Quizás la polémica más agria a la que se han enfrentado los videojuegos en su historia reciente es la aparición de juegos orientados a un público casual. Es decir, “juegos que podíamos enseñar a nuestras novias”, pero que a diferencia de los Ultimates de Millar, que entusiasman al lector curtido en los superhéroes, no tienen la calidad suficiente como para complacer al jugador de siempre. Y quizás ese sea el desafío que debería plantearse una industria endogámica y obsesionada con contentar a dos polos opuestos: los niñatos malcriados que se quejan cuando cambia el corte de pelo de sus héroes favoritos, y las abuelas con un arco de atención de unos pocos minutos. Ese desafío es encontrar un puente de entendimiento entre dos mundos irreconciliables. Si quiere sobrevivir tendrá que hacer que podamos enseñarle más videojuegos a nuestras novias.

John Tones y Javi Sánchez | 21 de mayo de 2010

Comentarios

  1. terminento
    2010-05-21 15:15

    Depende de lo abierta de miras que sea la novia en cuestión, pero los Zeldas son unos juegos cojonudos considerados erroneamente hardcore (, por sus valores de producción o por su solera, supongo, no lo sé,) pero de hardcore tienen bien poco (, imaginen un cara a cara Zelda vs Gears).

    Al final, y sacando el profesor de diseño que llevo dentro, los juegos Hardcore ESTÁN MAL DISEÑADOS: no son accesibles (son complicados de manejar), no son indulgentes (no son permisivos ante el error y su consecuencia), y no se valen de arquetipos de amplio espectro (esto es, que apelen a un mayor espectro de personas, y no a uno concreto).
    Desde este punto de vista del diseño utilitarista y universal, Zelda es el juego perfecto.

    Se lo desgrano:
    -Controles asequibles a más no poder: en las versiones de pad, un par de botones lo hacen todo, y el display en pantalla reproduce exactamente dónde están, no hace falta ni mirar al mando.
    En la versión wii la cosa se reduce aún más, movimiento de muñeca y ¡zasca!
    Y de la de DS ya ni hablamos.
    -Cámara perfecta: no hace falta un segundo stick para ver a dónde huevos vamos (, mal endémico de casi todos los juegos de esta generación y que condena a nuestras compañeras de vicio a no girar en absoluto). En zelda, una pulsación de Z en los momentos más comprometidos y listo.
    -Dificultad asequible: los enemigos de Zelda sólo están para estorbar, no son “la chicha” del juego, no es un juego “de matar”. Es muy dificil que la falta de habilidad pueda convertirse en un handicap.
    -Ambientación: Estos juegos tienen magia. Qué coño, link es muy majo y además no abre la boca para decir machorradas, es muy fácil identificarse con él. Hasta se le puede poner tu nombre.
    Los zelda son suficientemente serios, pero suficientemente simpáticos como para no parecer ni un juego de los teletubbies ni una orgía de venas fibrosas y esteroides.
    ¿De verdad piensan ustedes que una chica que no ha jugado nunca se va a sentir cómoda con un Gears o con un God of War? Ya sin contar con los controles, que los miremos por donde los miremos son excesivamente complicados (, nosotros ya nos hemos acostumbrado y nos paracen estupendos, pero cuando en 1999 empezaban a salir juegos DE CONSOLA con este esquema todo el mundo los vilipendiaba), le estamos exigiendo a nuestras coleguitas que se identifiquen con un cachas irracional, embrutecido y violento, y que en algunas ocasiones hasta tiene un barco lleno de putas para tirarse a lo bestia.
    Joder, es que hasta a mí me cuesta (, que por eso siempre me cayó mucho mejor Nathan Drake que Kratos o Marcus Fénix. Si me lo propongo, con deporte, chulería y cultura puedo llegar a ser un granuja adorable como Drake, pero dios me libre de querer ser un capullo inflamado como Marcus o Kratos. Aunque eso es otro tema distinto).

    Pues eso, ahí, con los zeldas tienen ustedes ONCE juegos cojonudos que sus novias pueden jugar (. Comprobado).

    El Ico también está bien y hasta se puede jugar en cooperativo una vez completado (uno Ico y la otra Yorda, o por cambiar de roles, seamos nosotros Yorda, ya era hora de ser “damiselo” en apuros, ¿que no?).
    Los juegos de la saga Lego, sobre todo los dos Lego Indiana Jones, también son estupendos para esto.
    Y si la ambientación no echa a la chica para atrás, los shooter on rails (de los cuales la wii tiene un puñado tremendo) son sencillos de jugar.
    Porque si metemos a la chica en esto, a ella le tiene que reportar algo, se tiene que sentir partícipe, tiene que haber complicidad. Si se siente obligada ya podemos casarnos con Kratos si queremos jugar que con ellas vamos listos.

  2. Carlos R.
    2010-05-21 20:54

    Las chicas (y, compréndanme, no las estoy llamando torpes, sino, como muy bien han expuesto en el artículo, simplemente están menos acostumbradas a sostener un pad y unos sticks en sus dedos), deberían empezar a jugar a los videojuegos en 2D.

    Ustedes lo recordarán mejor que yo. Aquellos 3D piloto… La era Saturn – PSX… Manejar un Medievil, Tomb Raider o Resident Evil era una odisea homérica, con todo el lío de cámaras, perspectivas, ángulos, giros de visión, paredes pixeladas con vacíos sempiternos al otro lado… Más de uno enloqueció en los 90. ¿Pretendemos que las pobres pasen por lo mismo que nosotros sin un entrenamiento 2D a fondo? Eso debería ser considerado tortura por Amnistía.

    Precisamente hablando de Zelda, recientemente invité a mi “esposa” a jugar a Wind Waker… Lo pasó fatal con las cámaras. NO están acostumbradas a mover a la vez un stick para hacer avanzar al personaje y, a la vez, otro stick para mover la cámara. De hecho, a mí mismo me pareció que las cámaras de Wind Waker son bastante bajunas. Ni pulsando los gatillos para centrarla de golpe detrás de Link se enfilaba la condenada. Al final lo dejamos y creo que ahora está jugando a Los Sims 3.

    PD: Tones, ¿la web de Mondo-Pixel sólo me va mal a mí? Llevo intentando entrar desde ayer…

  3. Ñbrevu
    2010-05-22 21:20

    Pues no estoy de acuerdo en que los juegos “Hardcore” estén mal diseñados. Es una cuestión subjetiva. Hay a quien le gusta esa clase de “defectos” (a mí, al menos, me gustan los juegos con controles un poco complejos, aunque sí me resultan excesivos algunos; y por otra parte, que un juego sea fácil no tiene ni mucho menos que ser algo objetivamente bueno). Mucho peor diseñados me parecen muchos juegos ultra-casual, empezando por la mayoría de musicales. Pero es completamente cuestión de gustos personales y subjetivos. Por eso me gusta más jugar a un GTA (que no sé si entrará en su definición de juego hardcore, aunque imagino que probablemente sí) que a un Guitar Hero. Otra cosa es que un juego hardcore esté hecho para disfrute de un público selecto, pero ese público normalmente prefiere, precisamente, esa clase de juegos, y prefiere esa clase de diseño.

    Sí estoy muy de acuerdo en que los videojuegos 2D eran más sencillos y, en general, más “casual”, lo que de por sí no es malo, por supuesto. Pienso por ejemplo en un Super Castlevania IV o casi cualquier otro plataformas de la época. Los controles solían ser ultrasencillos (salto/ataque/ataque especial y poco más), y eran bastante indulgentes salvo por algún detalle suelto, como las caídas que suponían pérdidas automáticas de una vida.

    Y los Zeldas claro que no son hardcore, en eso 100% de acuerdo… tienen una mecánica simplicísima, para todas las cosas que se pueden hacer.

    Sobre las cámaras y las “pesadillas en 3D”, habría que diferenciar entre los juegos con genuina cámara libre (casi todos los actuales lo son) y los de pantallas prerrenderizadas con cámara fija, como los RE o su nunca suficientemente recordado predecesor Alone in the Dark. Supongo que habría a quién le gustaran más unos que otros, y ciertamente ambos podían ser una pesadilla en manos inexpertas. A mí me gustaba mucho más, y se me daba mejor, el modo de cámara libre, pero, de nuevo, es cuestión de gustos.

  4. Carlos R.
    2010-05-23 13:59

    Hay un par de cosas que no comprendo y no comparto de lo que has dicho. 1). ¿Cómo que un juego hardcore está hecho para un público selecto? Ponme algún ejemplo, por favor, porque no doy con lo que quieres decir. ¿Desde cuándo el público hardcore (suponiendo que esa mamarrachada de definición que tan de moda se ha puesto exista) es exquisito o selecto? Si ése es el grueso de jugadores al que van dirigidos prácticamente todos los títulos. En mi opinión el público hardcore es el menos selecto y crítico de todos los que existen, y prefiero mil veces el tipo de jugador casual que presta atención a los detalles del juego que realmente tienen importancia al típico jarcor friki que se cree más macho por ir pegando escopetazos a bocajarro en el online del CoD y que, al final, en su mayoría, son niñatos de 16 años que acaban de empezar a jugar con la PS2 o Xbox.

    2). Cuando dices que los juegos en 2D eran más sencillos, doy por supuesto que hablas a nivel de jugabilidad, ¿no? No de dificultad en sí de superar niveles y fases. Y, por favor, explícame ahora mismo eso de que los juegos en 2D eran más casual… ¿¡Esa frase a cuento de qué viene!? Es lo más anti natural del mundo. ¿Cómo va a ser casual si en aquella época precisamente los pocos que jugaban a videojuegos y arcades eran vistos por los demás casi casi como sectarios? Si el fenómeno “casual” (joder, como odio repetir la palabrita) apenas empezó en los 90… No sé si te has expresado mal o algo, ruego una aclaración ;-)

    Y lo de Zelda ya… es que no sé ni si estamos hablando de lo mismo o en los mismos términos… Si hablamos de “hardcore” como aquellos juegos dirigidos a un público más curtido, experimentado, interesado, a auténticos “fans”, entonces Zelda es lo más cercano a un juego hardcore que te puedes echar a la cara. Mil veces más que un Gears of War o CoD, vamos.


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